The Adventures of Elliot: The Millennium Tales representa um momento importante para a Square Enix. Depois de vários projetos que ajudaram a consolidar a identidade visual HD-2D em RPG por turnos e aventuras clássicas reinventadas, o estúdio decide finalmente aplicar essa tecnologia a um RPG de ação. O resultado é um jogo que desperta imediatamente a curiosidade, tanto pelo seu aspeto visual como pela promessa de combinar exploração, combate em tempo real, resolução de puzzles e viagens temporais numa única aventura.
À primeira vista, parece existir tudo o que é necessário para criar um novo clássico. Existe um mundo de fantasia interessante, um protagonista acompanhado por uma fada com poderes especiais, um sistema de combate versátil e uma estrutura que recorda alguns dos primeiros Action RPG japoneses. Em vez de seguir diretamente os passos de Zelda, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales aproxima-se muito mais do espírito dos antigos Mana ou mesmo de Final Fantasy Adventure, privilegiando uma progressão constante através da descoberta de novas ferramentas e habilidades.
Infelizmente, à medida que as horas passam, torna-se evidente que o jogo vive permanentemente entre aquilo que é e aquilo que poderia ter sido. As suas melhores ideias raramente são exploradas até ao limite, enquanto algumas decisões de design acabam por limitar uma experiência que demonstra possuir bases extremamente sólidas.
Não significa, contudo, que seja um mau jogo. Muito pelo contrário. Elliot consegue divertir durante grande parte da aventura, oferecendo um combate competente, uma excelente apresentação audiovisual e um universo suficientemente interessante para manter a curiosidade do jogador. O problema é que, sempre que parece prestes a atingir um novo patamar, acaba por optar pelo caminho mais seguro, repetindo conteúdos ou desperdiçando conceitos que poderiam tornar esta aventura verdadeiramente memorável.
Jogabilidade
A jogabilidade é, sem dúvida, um dos maiores pontos fortes de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Desde cedo percebemos que o objetivo passa por criar uma aventura onde combate, exploração e puzzles coexistem em equilíbrio, obrigando o jogador a utilizar todas as ferramentas disponíveis.
Elliot começa equipado apenas com algumas capacidades básicas, mas rapidamente o seu arsenal cresce. Existem quatro armas corpo a corpo distintas: espada, lança, martelo e foice. Cada uma possui características próprias, tanto na velocidade de ataque como no alcance ou na forma como interage com o cenário.
A espada oferece um equilíbrio entre velocidade e poder, enquanto a lança privilegia ataques de longo alcance. O martelo destaca-se pela força bruta e pelos golpes carregados, que também servem para resolver determinados puzzles ambientais. Já a foice apresenta movimentos diferentes que ajudam tanto em combate como na exploração.
A estas armas juntam-se bombas capazes de destruir paredes rachadas ou enormes rochas, um bumerangue útil para atingir vários inimigos consecutivamente e um arco destinado ao combate à distância. Nenhum destes equipamentos existe apenas para enfrentar monstros; praticamente todos possuem uma utilização prática durante a exploração dos cenários.
Curiosamente, Elliot não dispõe de uma esquiva tradicional. Em vez disso, toda a componente defensiva gira em torno do escudo. Inicialmente poderá parecer uma limitação, mas rapidamente se percebe que bloquear ataques é essencial para sobreviver aos confrontos mais exigentes. Mais tarde desbloqueia-se ainda a capacidade de executar uma defesa perfeita, capaz de atordoar os inimigos e abrir espaço para contra-atacar.
A grande estrela da jogabilidade acaba por ser Faie, a pequena fada que acompanha Elliot durante toda a aventura. Muito mais do que uma simples personagem secundária, Faie funciona como uma segunda ferramenta controlável pelo jogador.
Através do analógico direito é possível movimentar Faie independentemente de Elliot, permitindo resolver inúmeros puzzles. Em determinadas situações atravessa pequenos labirintos inacessíveis ao protagonista, ativa mecanismos, acende tochas ou alcança plataformas distantes para depois permitir uma teletransporte.
Os seus poderes vão muito além disso. Faie consegue criar um duplicado de Elliot que replica exatamente os seus movimentos, aumentar drasticamente a velocidade de deslocação, utilizar ataques de fogo, teletransportar o protagonista e desbloquear novas possibilidades à medida que a aventura avança.
Esta combinação entre habilidades ofensivas e capacidades de exploração mantém a jogabilidade interessante durante largas horas.
Outro dos elementos mais interessantes é o sistema Magicite, responsável pela personalização da construção de personagem. Em vez de aumentar apenas atributos numéricos, estas pedras alteram diretamente o comportamento das armas.
Um determinado Magicite pode transformar o bumerangue numa arma maior mas muito mais lenta. Outro aumenta o poder da espada sempre que o escudo permanece totalmente carregado. Existem também modificadores capazes de fazer ricochetear bombas ou alterar completamente determinadas estratégias de combate.
Os fragmentos necessários para fabricar novos Magicite são encontrados durante a exploração, enquanto comerciantes especializados permitem criar novas combinações. Paralelamente, Elliot recolhe Tul, a moeda do jogo, utilizada para comprar acessórios, poções de cura ou aumentar a capacidade das caixas onde equipa os seus Magicite.
Este sistema acrescenta alguma profundidade estratégica, incentivando a experimentar diferentes configurações conforme os desafios apresentados.
O combate começa de forma relativamente simples e até algo limitado. Durante as primeiras horas, os confrontos não exigem grande criatividade e algumas mecânicas parecem subaproveitadas. No entanto, à medida que novas habilidades são desbloqueadas e o número de combinações possíveis aumenta, tudo começa finalmente a funcionar de forma muito mais satisfatória.
É sobretudo no último terço da aventura que o combate revela verdadeiramente o seu potencial. Experimentar diferentes construções de Magicite, combinar armas específicas com determinados poderes e adaptar estratégias aos vários inimigos torna-se bastante recompensador.
Infelizmente, também aqui existe uma sensação constante de oportunidade desperdiçada. Apesar da enorme variedade de opções disponíveis, a maioria das armas principais é obtida relativamente cedo, fazendo com que a segunda metade do jogo dependa quase exclusivamente das modificações proporcionadas pelo sistema Magicite em vez de continuar a introduzir novas mecânicas ou equipamentos.

Mundo e história
A aventura decorre em Philabieldia, um mundo de fantasia onde a humanidade vive praticamente confinada ao Reino de Huther. Atrás das suas enormes muralhas, os humanos procuram proteger-se dos homens-besta que dominam o resto do continente.
Tudo muda quando umas misteriosas ruínas são descobertas junto às muralhas do reino. O rei encarrega Elliot de investigar a origem daquela estrutura, missão que rapidamente desencadeia uma série de acontecimentos relacionados com viagens no tempo.
A narrativa acompanha então várias épocas distintas da história de Huther, permitindo observar como o reino evolui ao longo dos séculos.
A ideia possui enorme potencial. Explorar diferentes períodos históricos de um mesmo mundo faz imediatamente recordar algumas das melhores utilizações de viagens temporais em videojogos. Infelizmente, a execução acaba por não corresponder totalmente às expectativas.
O principal problema reside na estrutura do próprio mundo. Embora existam quatro épocas diferentes, cada uma utiliza praticamente o mesmo mapa.
As cidades ocupam exatamente os mesmos locais, as masmorras continuam posicionadas nas mesmas regiões, os atalhos permanecem idênticos e até muitos dos inimigos surgem repetidamente ao longo das várias eras.
É verdade que existem pequenas diferenças visuais, alterações arquitetónicas e mudanças pontuais na vegetação ou nas construções, mas raramente são suficientes para criar a sensação de descoberta que um conceito destes deveria proporcionar.
Ao longo da aventura torna-se inevitável revisitar constantemente os mesmos percursos, percorrendo florestas, montanhas e ruínas quase inalteradas. A repetição instala-se rapidamente e prejudica significativamente o ritmo da progressão.
As masmorras também sofrem com esta abordagem. Existem momentos em que o jogador identifica a localização de uma determinada estrutura numa nova época e decide explorá-la imediatamente, apenas para descobrir que o acesso ainda está bloqueado ou limitado a uma única sala, sem qualquer recompensa significativa.
Estas situações criam frequentemente a sensação de tempo perdido.
Também os próprios puzzles poderiam ter sido mais ambiciosos. Embora existam boas ideias espalhadas ao longo da campanha, muitos desafios acabam por depender apenas de uma habilidade específica, em vez de obrigarem o jogador a combinar todas as ferramentas disponíveis.
As masmorras raramente atingem níveis elevados de complexidade e acabam por parecer demasiado simples quando comparadas com o potencial do sistema de jogo.
Os inimigos seguem uma tendência semelhante. Apesar de existir uma boa base de combate, o jogo reutiliza frequentemente os mesmos tipos de adversários em diferentes épocas históricas. Os próprios bosses apresentam diversas variações das mesmas criaturas, reduzindo o impacto dos grandes confrontos.
A narrativa também demora demasiado tempo a ganhar ritmo. Durante grande parte da aventura, os acontecimentos sucedem-se lentamente, alternando pequenas descobertas com objetivos relativamente banais.
Só perto da reta final é que a história começa finalmente a explorar em profundidade as implicações das viagens temporais, apresentando revelações mais interessantes e um desfecho bastante mais ousado do que seria de esperar.
Quando finalmente acelera, consegue prender verdadeiramente a atenção do jogador. O problema é que demora demasiado tempo a chegar a esse ponto.
Grafismo
Se existe uma área onde The Adventures of Elliot: The Millennium Tales impressiona quase constantemente, é na componente visual.
A tecnologia HD-2D continua a revelar-se uma das identidades gráficas mais distintas da indústria, mas aqui recebe uma adaptação extremamente bem conseguida ao género Action RPG.
Os cenários apresentam uma profundidade notável, combinando sprites bidimensionais com ambientes tridimensionais ricos em detalhe. Existe uma utilização muito mais abundante de vegetação, iluminação dinâmica e elementos naturais do que em muitos projetos anteriores desenvolvidos com este motor gráfico.
As florestas estão repletas de vida, os campos possuem cores vibrantes e as paisagens conseguem criar frequentemente vistas bastante impressionantes.
Mesmo explorando repetidamente os mesmos locais, é difícil não apreciar o cuidado colocado na construção artística de cada ambiente.
Outro destaque evidente encontra-se nas ilustrações das personagens. Os retratos surgem extremamente detalhados e contam com animações subtis que lhes conferem uma personalidade muito superior ao habitual.
Mesmo personagens secundárias acabam por transmitir emoções através das suas expressões faciais, enriquecendo bastante os diálogos.
As animações durante o combate também merecem elogios. Os ataques possuem impacto visual convincente, os efeitos mágicos são apelativos e a fluidez geral mantém-se consistente ao longo da aventura.
No entanto, por muito impressionante que seja o aspeto visual, acaba igualmente por sofrer devido à repetição estrutural do jogo. Revisitar os mesmos cenários quatro vezes faz com que parte do encanto inicial desapareça gradualmente.
Ainda assim, continua a ser uma das utilizações mais bonitas da tecnologia HD-2D até à data.

Som
A banda sonora acompanha perfeitamente a qualidade da componente visual.
As composições orquestrais conseguem equilibrar momentos grandiosos com temas mais leves e fantasiosos, criando uma identidade musical bastante própria.
Existem melodias épicas durante batalhas importantes, temas tranquilos durante a exploração e composições emocionalmente mais fortes nos momentos narrativos principais.
É uma banda sonora que raramente procura protagonismo excessivo, mas que consegue elevar praticamente todas as cenas em que está presente.
Os efeitos sonoros cumprem igualmente bem a sua função. Cada arma transmite sensações distintas através do impacto dos golpes, enquanto as habilidades mágicas apresentam efeitos suficientemente variados para evitar monotonia.
O trabalho de sonorização dos ambientes também contribui para aumentar a imersão, com florestas, cavernas e cidades a possuírem paisagens sonoras próprias.
Todo este conjunto ajuda a criar uma atmosfera constantemente agradável durante dezenas de horas de exploração.
Conclusão
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales é um daqueles jogos que deixam sentimentos contraditórios. Ao mesmo tempo que oferece uma aventura competente e genuinamente divertida, nunca consegue afastar a sensação de que ficou muito aquém do seu verdadeiro potencial.
As bases estão todas presentes. O combate evolui de forma interessante, Faie acrescenta originalidade tanto aos puzzles como à exploração, o sistema Magicite oferece uma personalização surpreendentemente profunda e a apresentação audiovisual encontra-se entre as melhores já produzidas utilizando a tecnologia HD-2D.
O problema surge quando todas estas boas ideias são inseridas numa estrutura excessivamente repetitiva. A reutilização constante do mesmo mapa ao longo das diferentes épocas históricas retira grande parte do entusiasmo associado às viagens no tempo. A repetição de inimigos e bosses reduz a sensação de progressão, enquanto várias masmorras acabam por parecer demasiado simples para um sistema de jogo tão versátil.
Também a narrativa demora demasiado tempo a revelar os seus momentos mais interessantes. Quando finalmente o faz, já o jogador atravessou várias horas de objetivos pouco memoráveis e revisitou demasiadas vezes os mesmos locais.
Ainda assim, nunca chega verdadeiramente a ser uma experiência dececionante. O prazer proporcionado pelo combate, a beleza dos cenários, a excelente banda sonora e o carisma geral do mundo conseguem manter o interesse até aos créditos finais.
Mais do que um grande clássico instantâneo, The Adventures of Elliot: The Millennium Tales acaba por funcionar como a prova de que a Square Enix consegue adaptar o HD-2D ao género de ação com enorme competência. Falta apenas que, num futuro projeto, o estúdio seja capaz de explorar todas estas ideias com maior ambição, variedade e coragem. Se isso acontecer, poderá nascer um dos grandes Action RPG desta geração. Elliot fica um pouco abaixo desse patamar, mas deixa razões suficientes para acreditar que esta é apenas a primeira etapa de algo muito maior.