Hawthorn é um daqueles jogos que conquista logo ao primeiro olhar. A possibilidade de controlar pequenas criaturas da floresta, num mundo acolhedor inspirado em contos clássicos, desperta imediatamente a curiosidade de quem aprecia experiências relaxantes. No entanto, é importante esclarecer que a versão atualmente disponível não corresponde a uma demonstração tradicional. Trata-se de uma prova de conceito, criada para apresentar a visão da equipa da NEARstudios e não um reflexo do produto final.
Longe de esconder o estado inicial do projeto, esta versão assume precisamente esse papel: mostrar os alicerces sobre os quais o estúdio pretende construir uma aventura muito mais ambiciosa. Mesmo com inúmeras funcionalidades ainda por implementar, já é possível perceber que existe uma identidade bastante vincada e um enorme potencial para criar um dos mais encantadores jogos cozy dos próximos anos.
Jogabilidade
A estrutura da prova de conceito é bastante simples. O jogador chega à pequena aldeia de Windermere numa altura em que todos os habitantes se preparam para um festival. A missão passa por explorar os arredores, recolher recursos, conversar com os moradores e ajudá-los a organizar a celebração.
O elemento mais interessante surge logo na escolha da personagem. Em vez de um protagonista humano, podemos assumir o papel de diferentes animais da floresta, cada um com capacidades próprias. Uma coruja pode voar rapidamente e alcançar zonas elevadas, mas não consegue utilizar ferramentas devido à ausência de mãos. Um rato executa tarefas manuais com facilidade, enquanto uma lontra domina as atividades aquáticas, como a pesca.
Esta decisão de design transmite imediatamente uma ideia muito interessante: nenhuma criatura consegue fazer tudo sozinha. Em vez de promover um herói capaz de dominar todas as profissões, Hawthorn aposta na cooperação e na interdependência entre personagens. No futuro, esta filosofia deverá estender-se tanto aos habitantes da aldeia como ao modo cooperativo previsto pelos criadores.
Naturalmente, a jogabilidade ainda é bastante limitada. Muitas mecânicas, como as estações do ano, combate, sistemas mais profundos de construção, interiores das habitações ou progressão da aldeia, permanecem ausentes. Ainda assim, aquilo que já existe consegue demonstrar claramente a direção pretendida.

Mundo e história
Windermere é o verdadeiro protagonista desta demonstração. Trata-se de uma antiga povoação comercial abandonada após diversos rumores envolvendo criaturas misteriosas, lendas da floresta e fenómenos sobrenaturais. Agora cabe ao jogador ajudar a devolver-lhe vida e prosperidade.
A narrativa não procura salvar o mundo nem enfrentar uma ameaça épica. O objetivo é bastante mais humilde: criar um lar para uma comunidade de pequenos animais. É precisamente essa simplicidade que torna o universo tão apelativo.
Os habitantes possuem personalidade própria e as conversas transmitem uma sensação genuína de vizinhança. Em vez de parecerem simples distribuidores de missões, os vários animais comportam-se como moradores que vivem realmente naquele espaço, partilhando pequenas histórias, preocupações e momentos do quotidiano.
A atmosfera faz lembrar obras clássicas protagonizadas por animais antropomórficos, misturando fantasia, natureza e um enorme sentimento de conforto. A ideia de reconstruir lentamente uma aldeia onde todos dependem uns dos outros diferencia Hawthorn de muitos outros jogos do género.
Grafismo
Apesar de se tratar de uma versão muito preliminar, Hawthorn já apresenta uma direção artística bastante promissora. A aldeia está repleta de pequenas casas de madeira, pontes em pedra, vegetação abundante e uma iluminação suave que reforça constantemente o ambiente acolhedor.
As animações dos animais revelam bastante personalidade e ajudam a criar empatia quase imediata com estas pequenas criaturas. Não existe qualquer preocupação em impressionar através do realismo; o foco está totalmente na criação de um mundo com aparência de conto de fadas.
Naturalmente, ainda existem elementos inacabados, modelos temporários e diversas áreas que necessitam de maior polimento. Contudo, mesmo neste estado embrionário, a identidade visual consegue transmitir exatamente aquilo que pretende: um lugar onde apetece permanecer.

Som
O trabalho sonoro acompanha perfeitamente o restante ambiente do jogo. A música surge de forma discreta, criando uma atmosfera tranquila que nunca interfere com a exploração ou com as interações entre personagens.
Os sons da natureza ajudam igualmente a reforçar a sensação de estarmos numa floresta viva, enquanto os pequenos efeitos associados aos animais acrescentam ainda mais charme às animações. Não se trata de uma banda sonora memorável nesta fase, mas cumpre plenamente a função de envolver o jogador naquele ambiente calmo e confortável.
Conclusão
Avaliar Hawthorn como se fosse uma demonstração convencional seria injusto. Há demasiadas mecânicas ausentes e muito conteúdo por desenvolver. No entanto, enquanto prova de conceito, o objetivo é completamente diferente, e nesse aspeto a experiência revela-se bastante eficaz.
Mais do que apresentar sistemas completos, esta pequena amostra consegue transmitir uma visão muito clara daquilo que a NEARstudios pretende construir. Existe uma identidade forte, um foco evidente na comunidade em vez do individualismo e uma atmosfera extremamente acolhedora que convida imediatamente a regressar.
Ainda falta um longo caminho até ao lançamento da versão final, mas as bases estão lançadas. Se os criadores conseguirem concretizar todas as ideias prometidas, desde a evolução da aldeia às estações do ano, passando pela cooperação entre criaturas e pelas opções de exploração, Hawthorn poderá tornar-se uma das experiências cozy mais interessantes dos próximos anos. Por enquanto, fica a sensação de ter visitado um pequeno recanto da floresta que, mesmo incompleto, já possui algo que muitos jogos totalmente acabados nunca conseguem alcançar: alma.
