Conjurers tem uma daquelas ideias que se percebe em poucos segundos. Reunir as diferentes constelações do Zodíaco, derrotar os Conjuradores que as controlam e chegar ao confronto com o Immortal Aquarius. A partir daí, começa a parte mais interessante: perceber que criaturas combinar, quais vale a pena manter e até onde conseguimos levar o nosso exército.
A premissa não é particularmente complicada e isso joga a favor do jogo. Não precisamos de passar muito tempo a aprender dezenas de sistemas antes de começar a jogar. As regras básicas são fáceis de apanhar, mas existe uma diferença entre perceber como Conjurers funciona e conseguir jogar bem. É sobretudo quando começamos a encontrar adversários mais fortes que o posicionamento, a composição do deck e a gestão das nossas criaturas começam a pesar.
O jogo também tem uma característica que muda a forma como encaramos cada batalha: as criaturas não são simplesmente peças descartáveis. As que sobrevivem continuam connosco, ganham experiência e sobem de nível. Isto faz com que uma derrota possa ter consequências mais desagradáveis do que simplesmente perder uma partida. Quando já temos uma criatura desenvolvida, existe uma razão para pensar duas vezes antes de a atirarmos para uma situação de risco.
Jogabilidade
É no campo de batalha que Conjurers começa realmente a mostrar as suas cartas. Os combates são por turnos, mas não basta olhar para os atributos das criaturas e escolher a que parece mais forte. A posição conta bastante. As elevações e os perigos espalhados pelo mapa podem alterar a forma como nos movimentamos e atacamos, obrigando-nos a pensar um pouco antes de ocupar determinada posição.
É uma mecânica que funciona melhor quando o campo começa a ficar mais preenchido. Uma unidade pode parecer perfeitamente colocada num turno e tornar-se um problema no seguinte, simplesmente porque o adversário encontrou uma maneira de nos obrigar a sair dali. São estes pequenos ajustes que fazem com que os combates tenham mais interesse do que a simples troca de ataques entre unidades.
A progressão das criaturas também ajuda. As unidades que sobrevivem às batalhas acumulam experiência e podem subir de nível. Isto cria uma ligação bastante maior com o nosso exército. Perder uma criatura que acabámos de desenvolver não é apenas perder uma unidade forte para aquele combate; é também perder parte do investimento que fizemos nas batalhas anteriores.
Depois temos as fusões, que são provavelmente a mecânica mais curiosa de Conjurers. Diferentes tipos de criaturas podem ser combinados para criar híbridos, dando origem a unidades com novas funções. É uma ideia simples, mas dá-nos uma boa razão para experimentar com o deck em vez de procurar apenas as criaturas mais fortes disponíveis.
Há alguma satisfação em descobrir o que resulta quando juntamos dois tipos diferentes. Um dos objectivos passa a ser perceber quais as combinações que podem resolver determinado problema e quais devem ficar de fora. O deck deixa assim de ser apenas uma colecção de unidades e passa a reflectir um pouco a forma como queremos abordar os combates.
A aprendizagem inicial é bastante tranquila. O tutorial guiado explica as bases sem se prolongar demasiado e os tooltips ajudam quando aparece alguma regra que não esteja imediatamente clara. Em poucos minutos já conseguimos perceber o essencial e começar a tomar decisões por conta própria.
O facto de ser fácil de aprender não significa que seja sempre fácil de vencer. É sobretudo nos confrontos contra os bosses que o jogo começa a exigir mais cuidado. Existem três batalhas deste género e os erros de posicionamento podem ser bastante castigados. Uma construção de deck pouco pensada também pode deixar-nos numa situação complicada.
A inteligência artificial tem cinco níveis de dificuldade, o que permite escolher até onde queremos levar o desafio. Nos níveis mais altos, os adversários aproveitam melhor os erros e obrigam-nos a pensar com alguma antecedência. Quem quiser simplesmente perceber as mecânicas pode jogar nos níveis mais baixos; quem procurar uma luta mais exigente tem espaço para aumentar a dificuldade.
É uma abordagem que funciona porque o jogo não tenta tornar a entrada demasiado complicada. Primeiro aprendemos as regras e depois começamos a perceber que existe bastante mais para dominar. A distância entre estas duas coisas é onde Conjurers encontra grande parte do seu interesse.

Mundo e história
O Zodíaco serve de base para o mundo de Conjurers. O objectivo é reunir as diferentes constelações enquanto enfrentamos oito Conjuradores rivais, cada um associado a determinados tipos de criaturas. A conquista das constelações não é apenas uma questão narrativa, já que as unidades desses adversários passam a fazer parte das nossas possibilidades.
Esta ligação entre o mundo e a progressão funciona bem porque cada vitória tem uma consequência prática. Não estamos simplesmente a derrotar mais um adversário para avançar para o próximo capítulo. A recompensa acaba por alterar aquilo que temos disponível para construir o nosso exército.
A história, por outro lado, não parece querer competir com a componente estratégica. O Zodíaco dá o contexto necessário para a campanha, mas o verdadeiro foco está nos combates e na forma como vamos construindo a nossa equipa de criaturas.
É uma escolha compreensível para este tipo de jogo. Conjurers não precisa de grandes sequências narrativas para justificar aquilo que fazemos. A campanha existe sobretudo para nos levar de um adversário ao seguinte e, pelo caminho, dar-nos novas unidades para experimentar.
Grafismo
O aspecto visual assenta sobretudo na variedade das criaturas. São cerca de 60 unidades animadas, incluindo os híbridos que podemos criar através das fusões. Existe uma diferença visual suficiente entre elas para perceber rapidamente o que temos no campo e distinguir as diferentes unidades durante os combates.
As fusões também ajudam a dar algum interesse à apresentação. Quando duas criaturas dão origem a outra, a mudança é suficientemente clara para fazer com que o sistema não pareça apenas uma alteração de números escondida por trás dos menus.
Não é um jogo que dependa de grandes efeitos visuais para funcionar. A prioridade parece estar na leitura do campo e na facilidade com que conseguimos perceber o que está a acontecer. E, num jogo de estratégia por turnos, essa opção acaba por fazer sentido.

Som
A componente sonora é bastante mais discreta. A música acompanha os combates e os menus sem tentar ocupar demasiado espaço e os efeitos ajudam a marcar as diferentes acções.
Não é uma banda sonora que tenha ficado particularmente presente depois das sessões de jogo, mas também não é algo que prejudique a experiência. Como a atenção está quase sempre no campo de batalha, nas unidades e nas próximas jogadas, o som acaba por cumprir sobretudo uma função de acompanhamento.
Conclusão
Conjurers não precisa de complicar a sua fórmula para conseguir criar um jogo de estratégia interessante. A base é simples: conquistar constelações, reunir criaturas, construir o deck e tentar perceber como tirar partido das unidades que temos disponíveis. É a forma como estes elementos se cruzam que lhe dá alguma personalidade.
O sistema de fusões é provavelmente a melhor ideia do conjunto. Ter a possibilidade de combinar diferentes tipos de criaturas dá-nos uma razão para experimentar e procurar soluções diferentes para os combates. Não estamos apenas a desbloquear unidades cada vez mais fortes; estamos também a tentar perceber como encaixá-las no exército que estamos a construir.
A progressão das criaturas acrescenta outro pequeno problema às decisões. Quando uma unidade ganha experiência e sobe de nível, começamos naturalmente a protegê-la mais. Uma derrota deixa de ser apenas uma questão de pontuação e passa a significar que podemos perder uma criatura na qual já investimos algum tempo.
É também positivo que a entrada no jogo seja relativamente simples. O tutorial não se arrasta e os tooltips fazem o trabalho necessário para explicar as regras. A dificuldade aparece depois, sobretudo quando começamos a enfrentar os bosses e a subir o nível da inteligência artificial.
Conjurers não vai necessariamente convencer quem procura uma narrativa complexa ou uma apresentação espectacular, porque o foco está claramente noutro lado. Para quem gosta de estratégia por turnos e da possibilidade de construir um exército a partir de combinações de criaturas, a proposta tem argumentos suficientes para justificar algumas horas de experimentação.
O mais interessante é precisamente descobrir até onde podemos levar as combinações. Começamos por aprender as regras, depois começamos a experimentar e, quando damos por isso, já estamos a olhar para uma criatura e a pensar no que poderá resultar se a juntarmos a outra. É aí que Conjurers funciona melhor.

