Análises

Análise: Gunstoppable

Há qualquer coisa de muito satisfatório nos shooters que nos obrigam a estar constantemente em movimento. Não há tempo para ficar parado atrás de uma parede à espera que os inimigos apareçam. Temos de correr, saltar, deslizar e, acima de tudo, perceber rapidamente para onde vamos a seguir. Gunstoppable pega precisamente nessa ideia e leva-a bastante a sério: quanto mais depressa nos mexemos, mais perigosos nos tornamos.

Desenvolvido pela CAGE Studios, o jogo mistura esta velocidade com uma estrutura roguelite. O resultado é um shooter em primeira pessoa em que o movimento não serve apenas para nos deslocarmos pela arena. É parte do próprio combate. Correr pelas paredes, usar o gancho, deslizar pelo chão ou saltar entre diferentes plataformas são coisas que fazemos constantemente, enquanto tentamos não ser atingidos pelas dezenas de inimigos que aparecem pelo caminho.

É uma fórmula que vai buscar algumas ideias a jogos como Titanfall e Ultrakill, mas Gunstoppable tenta encontrar a sua própria identidade através da relação entre velocidade e dano. Quanto mais rápido conseguimos manter o ritmo, mais eficazes são os nossos ataques. Isto cria uma espécie de dança bastante caótica, onde parar pode ser quase tão perigoso como avançar na direção errada.

Também é um projeto que beneficiou bastante do contacto com a comunidade durante o desenvolvimento. O estúdio foi recolhendo opiniões durante os períodos de teste e utilizou esse feedback para ajustar armas, bosses e diferentes aspetos da experiência. Ainda existem algumas arestas por limar, mas nota-se que houve trabalho para perceber aquilo que estava ou não a funcionar.

Jogabilidade

A ideia mais importante de Gunstoppable é fácil de explicar: velocidade é dano. O jogo quer que estejamos sempre a avançar e dá-nos várias ferramentas para isso. Temos um gancho de tração, podemos correr pelas paredes, deslizar pelo chão e utilizar carris para atravessar determinadas zonas. Quando começamos a combinar tudo, o movimento deixa de ser apenas uma forma de chegar ao outro lado da arena e passa a ser praticamente uma arma.

É aqui que o jogo mais brilha. Uma arena pode começar relativamente tranquila e, poucos segundos depois, estamos a saltar de uma parede para outra enquanto disparamos contra inimigos que aparecem de todos os lados. Quando conseguimos manter o ritmo, existe uma sensação muito boa de controlo. Parece que estamos constantemente um passo à frente do que está a acontecer.

O sistema de armas acrescenta outra camada à fórmula. Podemos utilizar duas armas ao mesmo tempo e existem dez opções diferentes para experimentar. Cada uma pode ainda receber melhorias e acessórios, o que abre espaço para combinações bastante absurdas.

Uma arma que inicialmente parece pouco interessante pode tornar-se completamente diferente depois de receber algumas melhorias. É possível criar combinações que transformam armas convencionais em ferramentas de destruição muito mais exageradas, e experimentar estas possibilidades acaba por ser uma das melhores razões para voltar a jogar depois de uma tentativa falhada.

Como estamos perante um roguelite, morrer não significa simplesmente voltar ao início sem nada. Cada tentativa ajuda-nos a desbloquear novas possibilidades e, principalmente, a perceber melhor quais as combinações que funcionam. Há uma componente de aprendizagem bastante importante. À medida que conhecemos melhor as armas e os inimigos, também começamos a tomar decisões diferentes.

O problema é que a dificuldade pode aumentar bastante depressa. A partir da terceira área, os erros começam a ser castigados com muito mais força e alguns inimigos conseguem tirar uma quantidade considerável de vida em poucos segundos. Para quem já estiver habituado a shooters deste género, provavelmente será uma motivação para melhorar. Para outros jogadores, pode parecer que o jogo dá um salto demasiado grande de dificuldade.

O gancho também não é totalmente consistente. Na maior parte das vezes funciona como esperamos e é essencial para manter a velocidade, mas há ocasiões em que a colisão não reage exatamente como queríamos. Quando estamos no meio de uma sequência rápida, uma falha destas pode ser bastante irritante porque quebra precisamente o ritmo que o jogo nos está a pedir para manter.

Existe ainda uma mecânica que permite abrandar o tempo depois de conseguirmos uma sequência de eliminações. É uma excelente ferramenta para recuperar algum controlo quando o ecrã está completamente cheio de projéteis. Podemos observar rapidamente o que está a acontecer, escolher um alvo e executar uma sequência de ataques antes de o tempo voltar ao normal.

É um bom contraponto à velocidade constante. O jogo quer que sejamos rápidos, mas dá-nos ocasionalmente alguns segundos para respirar e tomar uma decisão. Saber quando utilizar essa capacidade pode fazer uma diferença enorme nas arenas mais complicadas.

Mundo e história

Por baixo de toda esta ação existe uma campanha narrativa que, apesar de não ser propriamente o principal motivo para jogar Gunstoppable, acaba por dar algum contexto à aventura. A personagem principal é uma antiga cobaia transformada numa máquina de combate que decide voltar-se contra quem a criou.

O objetivo passa por enfrentar as corporações responsáveis por aquilo que aconteceu, salvar a irmã e tentar impedir uma ameaça que coloca o próprio planeta em risco. É uma história bastante exagerada e o jogo sabe disso. Não está particularmente interessado em apresentar um universo realista ou uma trama demasiado séria.

Os cenários acompanham essa abordagem. Passamos por prisões subaquáticas, cidades com uma estética cyberpunk e instalações controladas por corporações. Há sempre qualquer coisa estranha a acontecer e o jogo gosta de introduzir personagens e inimigos que parecem ter saído de uma paródia de um filme de ficção científica.

Johnny Jetpack é provavelmente um dos melhores exemplos. Entre inimigos absurdos, caranguejos robóticos gigantes e chefes que parecem ter saído de uma caricatura de um executivo multimilionário, o jogo nunca deixa esquecer que não está a tentar contar uma história particularmente séria.

O humor funciona na maior parte do tempo, embora exista um problema quando começamos a repetir uma zona várias vezes. Como o jogo é um roguelite, é natural que determinadas falas sejam ouvidas mais do que uma vez. Depois de algumas tentativas, certas piadas deixam de ter o mesmo efeito e os diálogos podem começar a interromper um pouco o ritmo.

Ainda assim, a história cumpre aquilo que precisa de cumprir. Dá uma identidade ao mundo, apresenta os diferentes inimigos e oferece uma razão para continuarmos a avançar. Num jogo em que a verdadeira estrela é o combate, não é preciso muito mais.

Grafismo

Gunstoppable utiliza uma direção artística bastante estilizada. Os modelos tridimensionais são combinados com um efeito de contornos que dá ao jogo uma aparência próxima de uma banda desenhada em movimento.

A escolha funciona especialmente bem quando o ecrã está cheio de coisas a acontecer. Temos inimigos, explosões, projéteis e efeitos de partículas por todos os lados e, apesar disso, é normalmente possível perceber onde estamos e para onde precisamos de ir.

Nem tudo é igualmente consistente. Existem momentos em que algumas texturas parecem demasiado detalhadas quando comparadas com o resto do cenário, criando uma diferença visual um pouco estranha. Não é algo que destrua a apresentação, mas nota-se quando prestamos atenção.

A interface também podia ser melhor. Uma das coisas que mais senti falta foi de uma mira fixa no centro do ecrã quando não estamos a disparar. Parece um detalhe pequeno, mas num jogo que depende tanto de reação e movimento, ter uma referência visual permanente ajudaria bastante a orientar rapidamente a visão.

Em compensação, o desempenho é muito bom. Gunstoppable não é particularmente exigente e consegue correr bem mesmo em computadores mais modestos. Isso é especialmente importante neste género porque uma quebra de desempenho no meio de uma sequência rápida pode ser suficiente para estragar completamente uma tentativa.

Durante as batalhas mais intensas, incluindo os confrontos com bosses de grandes dimensões, a fluidez mantém-se bastante consistente. E aqui não estamos perante uma questão apenas estética. Quando estamos a correr pelas paredes, a utilizar o gancho e a tentar desviar dezenas de projéteis, cada frame conta.

Som

A música encaixa muito bem na velocidade de Gunstoppable. A banda sonora aposta em eletrónica e sons industriais, com temas suficientemente agressivos para acompanhar os combates sem parecerem deslocados.

Também existe uma relação interessante entre a música e aquilo que estamos a fazer. À medida que conseguimos eliminar inimigos e manter o multiplicador, a intensidade aumenta e a banda sonora ajuda a criar a sensação de que estamos a entrar cada vez mais no ritmo da partida.

Os efeitos sonoros das armas também estão bem conseguidos. Os disparos têm impacto e as explosões conseguem distinguir-se no meio do caos. Depois de algum tempo, começamos inclusivamente a reconhecer alguns sons sem precisar de olhar diretamente para os indicadores no ecrã.

A dobragem em inglês contribui para o tom exagerado da campanha. As personagens não estão propriamente a tentar parecer realistas e as interpretações ajudam a vender esse lado mais absurdo dos vilões e das situações em que nos encontramos.

Conclusão

Gunstoppable sabe muito bem qual é a sua principal qualidade e constrói praticamente tudo à volta dela. A velocidade. O jogo quer que estejamos sempre em movimento e, felizmente, as mecânicas existem para nos permitir fazer isso de forma divertida.

Correr pelas paredes, deslizar, utilizar o gancho, saltar e disparar ao mesmo tempo pode parecer caótico quando explicado, mas depois de algum tempo começa a fazer sentido. Quando conseguimos encadear tudo sem perder o ritmo, existe uma satisfação genuína em perceber que estamos finalmente a dominar aquilo que o jogo nos pede.

O sistema de armas e melhorias também funciona bem dentro da estrutura roguelite. Há espaço para experimentar combinações diferentes e uma tentativa falhada raramente parece completamente desperdiçada. Normalmente ficamos com alguma coisa nova para experimentar ou, pelo menos, com uma melhor noção daquilo que fizemos mal.

Existem problemas. A dificuldade dá alguns saltos pouco simpáticos, o gancho nem sempre responde como devia e a interface podia oferecer uma referência visual melhor durante os combates. A componente narrativa também pode tornar-se repetitiva quando ouvimos os mesmos diálogos várias vezes.

Mas são problemas que acabam por ficar em segundo plano quando o jogo está a funcionar no seu melhor. Gunstoppable é rápido, exagerado e, acima de tudo, divertido de jogar. Não precisa de inventar uma grande desculpa para nos manter ocupados. Basta dar-nos armas, uma arena cheia de inimigos e espaço suficiente para começar a correr.

Para quem gosta de shooters de movimento e procura algo que não tenha medo de exigir reflexos, vale a pena dar-lhe uma oportunidade. Não é um jogo perfeito e ainda tem algumas arestas que mereciam mais trabalho, mas a base está aqui e é bastante sólida.

No fundo, a melhor estratégia em Gunstoppable é bastante simples: não parar, não pensar demasiado e manter o acelerador premido.

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