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Análise: Marvel Tokon: Fighting Souls

Os jogos de luta atravessam uma fase bastante interessante. O género já passou por várias mudanças ao longo dos anos e, atualmente, existe uma tentativa cada vez maior de encontrar um equilíbrio entre jogos que sejam fáceis de começar e outros que consigam manter os jogadores mais experientes ocupados durante centenas de horas. A Marvel conhece bem este território. A parceria com os jogos de luta começou há décadas e deixou alguns dos títulos mais conhecidos do género, sobretudo durante os anos 90 e início dos 2000.

Depois de Marvel vs. Capcom Infinite ter ficado bastante aquém do que se esperava, parecia difícil perceber quando é que a Marvel voltaria a apostar a sério neste género. Marvel Tokon: Fighting Souls é precisamente esse regresso, mas há aqui uma diferença importante. Em vez de tentar simplesmente recuperar aquilo que funcionava nos jogos antigos, a Arc System Works decidiu pegar nas personagens e construir outra coisa à volta delas.

É uma escolha que faz sentido vindo do estúdio responsável por Guilty Gear e BlazBlue. Marvel Tokon mistura o aspeto da banda desenhada ocidental com aquela estética muito própria dos jogos de luta japoneses, sobretudo os chamados anime fighters. O resultado é um jogo que tem bastante personalidade. À primeira vista parece familiar, mas basta começar a jogar para perceber que não estamos perante um novo Marvel vs. Capcom com outro nome.

A história coloca várias personagens da Marvel umas contra as outras num torneio organizado pelo The Champion, um Ancião do Universo com poder suficiente para transformar a Terra num prémio. Para evitar esse destino, heróis e vilões acabam obrigados a trabalhar juntos. É uma desculpa bastante conveniente para juntar personagens que normalmente não estariam do mesmo lado, mas também é exatamente aquilo que queremos de um crossover deste género.

Jogabilidade

A primeira coisa que se nota quando pegamos no comando é que Marvel Tokon não tem a velocidade a que os jogos Marvel vs. Capcom nos habituaram. É provavelmente a mudança que mais vai dividir opiniões entre quem chega ao jogo vindo desses títulos. Os combates são mais contidos e existe uma maior preocupação com posicionamento e controlo do espaço.

Não significa que o jogo seja lento. Longe disso. Há bastante ação, combos aéreos e momentos em que o ecrã fica completamente preenchido por golpes e efeitos. Simplesmente existe mais tempo para pensar naquilo que estamos a fazer. A sensação aproxima-se mais de algo como BlazBlue: Cross Tag Battle do que do caos constante de Marvel vs. Capcom 3.

A estrutura das equipas também é diferente. Temos quatro personagens, mas apenas uma está em combate de cada vez. As restantes podem entrar através das assistências, o que torna a composição da equipa bastante importante. Não basta escolher quatro personagens de que gostamos. É preciso pensar naquilo que cada uma consegue acrescentar quando aparece para ajudar.

As assistências estão ligadas à barra Assemble. Esta vai sendo carregada durante o combate e determina quando podemos chamar os nossos companheiros. Gostei desta solução porque evita que as assistências sejam utilizadas sem qualquer preocupação. É preciso pensar um pouco antes de gastar o recurso, sobretudo quando estamos a tentar sair de uma situação complicada.

É também aqui que as personagens começam a mostrar diferenças mais interessantes. Magik, por exemplo, utiliza os seus portais para criar situações bastante particulares, enquanto outras personagens têm ferramentas próprias que mudam completamente a forma como devem ser utilizadas. Não basta aprender os comandos básicos. Quanto mais tempo passamos com uma personagem, mais começamos a perceber aquilo que realmente podemos fazer com ela.

O sistema ofensivo é provavelmente uma das melhores partes do jogo. Quando conseguimos entrar no ritmo, as combinações saem de forma bastante natural e existe uma satisfação enorme em transformar um golpe simples numa sequência aérea que termina com uma assistência ou um ataque especial.

O jogo gosta bastante de nos colocar a atacar. Pressionar o adversário, obrigá-lo a defender e tentar perceber se vamos atacar por cima ou por baixo faz parte da estratégia. Quando conseguimos manter a pressão, os combates podem ser bastante divertidos.

O problema é que essa mesma pressão pode tornar-se um pouco exagerada.

A movimentação mais lenta e as opções defensivas relativamente limitadas fazem com que um jogador experiente consiga ganhar uma vantagem muito rapidamente. Quando estamos a começar e alguém consegue encurralar-nos, nem sempre é fácil perceber qual é a melhor forma de sair dali.

É um daqueles problemas que provavelmente será mais evidente entre jogadores com níveis de experiência muito diferentes. Para quem já conhece o género, o sistema oferece bastante espaço para evoluir. Para quem está a chegar agora, algumas partidas podem parecer uma sucessão de ataques dos quais simplesmente não consegue escapar.

Mundo e história

Marvel Tokon não tenta contar uma grande história contínua daquelas que nos obrigam a passar horas entre combates. A campanha está dividida em episódios centrados em diferentes equipas e é apresentada de uma forma que lembra bastante uma banda desenhada.

É provavelmente uma das decisões de apresentação de que mais gostei. Em vez de simplesmente colocar personagens a falar numa sala antes de cada combate, o jogo utiliza painéis, vinhetas e transições que fazem parecer que estamos mesmo a acompanhar uma mini-série da Marvel.

A história decorre numa espécie de realidade alternativa onde o The Champion aparece como a grande ameaça. A ideia de juntar heróis e vilões para enfrentar um inimigo maior não é propriamente nova, sobretudo num universo como o da Marvel, mas serve perfeitamente para justificar estas equipas improváveis.

E algumas delas funcionam surpreendentemente bem. Knights of Doom e Samurai Outriders são bons exemplos de equipas que, à partida, parecem completamente absurdas e que acabam por funcionar precisamente por causa dessa mistura.

As personagens são, no geral, bem representadas. Doctor Doom continua a ser o homem que acredita ser a pessoa mais inteligente da sala, Deadpool continua a falar diretamente para o jogador e Robbie Reyes consegue transmitir bem o conflito associado ao Ghost Rider.

Nem todas as escolhas são igualmente convincentes. Magneto, em particular, parece por vezes demasiado ingénuo na forma como aceita determinadas alianças. E há uma ausência que continua a ser difícil de ignorar: o Quarteto Fantástico.

Num jogo que utiliza tanto a história e a iconografia da Marvel, é estranho não termos uma presença mais forte de uma das famílias mais importantes daquele universo. Ainda mais quando o próprio jogo parece tão interessado em criar combinações pouco habituais entre personagens.

Grafismo

Aqui é difícil encontrar muitas coisas para criticar. Marvel Tokon é um jogo muito bonito.

A Arc System Works já mostrou várias vezes que sabe trabalhar com personagens em 3D sem perder aquela sensação de estarmos perante uma animação 2D. Em Marvel Tokon, essa técnica encaixa particularmente bem. As personagens parecem ter saído de uma banda desenhada e entrado diretamente no combate.

Há também alguma liberdade nos designs. Blade, por exemplo, recebe um visual com influências de samurai, enquanto Danger é transformada de uma forma bastante mais extravagante. Não são alterações que vão agradar necessariamente a todos os fãs, mas pelo menos existe vontade de fazer alguma coisa diferente.

Ao mesmo tempo, algumas personagens mantêm os seus visuais mais tradicionais e são esses contrastes que acabam por funcionar melhor do que seria de esperar. O jogo consegue ser bastante estilizado sem deixar de parecer Marvel.

As animações são outro ponto forte. Os golpes são fáceis de ler e, apesar de toda a quantidade de efeitos que aparece durante os combates, normalmente conseguimos perceber o que está a acontecer. Os ataques especiais são particularmente vistosos e alguns parecem quase pequenas sequências cinematográficas.

Existe apenas uma situação que pode causar alguma confusão. Durante determinadas jogadas Assemble, a câmara muda de forma bastante brusca. É espetacular de ver, mas nas primeiras vezes pode fazer-nos perder completamente a noção de onde está cada personagem. Depois de algumas horas acabamos por nos habituar.

Os cenários também merecem destaque. Há muitos pequenos detalhes espalhados pelas arenas e várias referências ao universo Marvel. Não são simplesmente fundos genéricos atrás dos lutadores e vale a pena prestar atenção ao que está a acontecer à nossa volta.

Onde a experiência fica menos consistente é no desempenho.

Na PlayStation 5, o jogo corre de forma muito competente, mantendo os 60 fps necessários para que um jogo de luta tenha a resposta que se espera. No PC, a situação é bastante diferente. Existem problemas de otimização que podem provocar quebras de fluidez mesmo em computadores bastante potentes.

Num género onde uma pequena diferença de tempo pode significar perder um combate, este tipo de problema não é propriamente algo que possamos ignorar. A versão PC precisa claramente de trabalho adicional e seria importante que essas questões fossem resolvidas através de atualizações.

Som

A banda sonora segue aquilo que seria de esperar de um jogo destes. É energética, bastante pesada em alguns momentos e mistura guitarras com elementos mais orquestrais. Não há propriamente uma música que fique imediatamente na cabeça depois de desligarmos o jogo, mas funciona muito bem enquanto estamos no meio de um combate.

Cada cenário tem também a sua própria identidade musical. Uma luta em Nova Iorque tem uma atmosfera diferente de uma batalha na Mansão X e a música ajuda a estabelecer essa diferença sem tentar chamar demasiado a atenção para si própria.

Os efeitos sonoros estão melhor conseguidos. Os golpes têm peso e os ataques mais fortes fazem-se sentir através do som. Quando uma personagem lança um ataque especial, existe aquela combinação de impacto, efeitos e música que torna o momento muito mais satisfatório.

As vozes também fazem um bom trabalho. As personagens soam como esperamos que soem e os pequenos diálogos antes e durante os combates ajudam a estabelecer relações entre elas. São detalhes simples, mas fazem diferença quando estamos a jogar várias partidas seguidas.

Conclusão

Marvel Tokon: Fighting Souls é um regresso bastante interessante da Marvel ao género dos jogos de luta. E talvez o mais importante seja precisamente não tentar copiar aquilo que Marvel vs. Capcom fazia.

A Arc System Works pegou nas personagens e construiu um sistema próprio à volta delas. O combate é mais ponderado, as equipas de quatro obrigam-nos a pensar nas assistências e cada lutador tem ferramentas suficientes para justificar algum tempo dedicado a aprendê-lo.

Não é perfeito. A movimentação mais lenta pode não agradar a quem vem diretamente de Marvel vs. Capcom e o sistema defensivo podia ser mais generoso com quem está a começar. Existe também a questão da otimização no PC, que num jogo de luta é particularmente difícil de desculpar.

Mas quando o jogo funciona, funciona muito bem. Os combates têm impacto, os personagens são diferentes entre si e existe aquela sensação bastante satisfatória de começarmos a perceber uma personagem depois de algumas horas. É também um daqueles jogos em que inicialmente pensamos que já percebemos tudo e, algumas horas depois, ainda estamos a descobrir novas possibilidades.

A apresentação é provavelmente o aspeto mais consensual. A estética inspirada na banda desenhada combina muito bem com o estilo da Arc System Works e algumas das personagens estão entre as melhores adaptações visuais que já vimos num jogo de luta da Marvel.

Para os fãs de jogos de luta, há aqui bastante para explorar. Para quem gosta da Marvel, é provavelmente a melhor oportunidade dos últimos anos para ver estas personagens reunidas num jogo de combate com verdadeira personalidade.

Com algumas melhorias no equilíbrio e, sobretudo, com uma boa dose de trabalho na versão PC, Marvel Tokon: Fighting Souls pode perfeitamente encontrar o seu espaço num género onde não é fácil destacar-se. Ainda não sei se terá o mesmo impacto que os antigos Marvel vs. Capcom tiveram, mas também não me parece que esteja a tentar ser isso.

E talvez seja precisamente essa a melhor decisão que a Arc System Works podia ter tomado.

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