Análises

Análise: Mechaconda

É curioso como uma ideia tão simples como a do velho jogo da cobra ainda consegue funcionar quando é levada para outro contexto. Em vez de uma pequena serpente a apanhar pontos num ecrã minúsculo, temos aqui uma espécie de monstro mecânico gigante a percorrer uma cidade e a destruir tudo o que encontra pelo caminho. A base continua a ser praticamente a mesma: crescer, ocupar cada vez mais espaço e ter cuidado para não acabar por chocar contra nós próprios.

A diferença é que, neste caso, a cobra é uma máquina de guerra. À medida que destrói edifícios, veículos e unidades militares, vai recolhendo recursos que fazem crescer o seu corpo metálico. E quanto maior fica, mais armas passa a transportar. Aquilo que começa por parecer uma versão tridimensional bastante simples de Snake rapidamente se transforma numa espécie de espectáculo de destruição em movimento.

A mudança para um ambiente 3D também altera bastante a forma como jogamos. Já não basta pensar para onde a cabeça da cobra vai virar. Temos de prestar atenção ao espaço à nossa volta, perceber onde está a cauda e tentar antecipar os obstáculos que podem aparecer no caminho. Quanto maior ficamos, mais difícil é fazer uma curva sem acabar por bater no nosso próprio corpo.

A ideia é bastante directa e isso acaba por ser uma das qualidades do jogo. Não há uma grande quantidade de sistemas para aprender antes de começarmos a destruir a cidade. Pegamos no comando, começamos a avançar e rapidamente percebemos aquilo que temos de fazer.

Jogabilidade

O controlo da serpente é o centro de toda a experiência. O movimento é contínuo e temos de nos habituar rapidamente à forma como a cabeça da máquina responde às nossas indicações. No início é relativamente fácil, mas a situação muda completamente quando começamos a acumular segmentos.

Cada pedaço adicional torna a máquina mais poderosa, mas também mais difícil de controlar. É precisamente aqui que a ideia de Snake volta a fazer sentido. Podemos estar a destruir tudo à nossa volta e a ganhar cada vez mais poder de fogo, mas basta uma curva mal calculada para acabarmos a bater contra o próprio corpo.

Os destroços espalhados pela cidade servem para alimentar este crescimento. Ao destruir estruturas e inimigos, vamos recolhendo os recursos necessários para acrescentar novos segmentos à serpente. Quanto mais conseguimos destruir sem morrer, maior fica a máquina e, consequentemente, mais armas podemos transportar.

É uma relação interessante entre risco e recompensa. Queremos continuar a crescer porque isso nos torna mais poderosos, mas também estamos a tornar a nossa própria existência mais complicada. Uma serpente pequena é fácil de controlar. Uma serpente enorme cheia de armas é muito mais divertida de ver, mas exige bastante mais cuidado.

Os segmentos adicionais não são apenas uma parte estética. Muitos deles funcionam como plataformas para diferentes tipos de armamento. Metralhadoras e lançadores de mísseis podem disparar automaticamente contra os inimigos que se aproximam, fazendo com que a nossa cauda se transforme gradualmente numa espécie de comboio militar.

É provavelmente aqui que o jogo encontra os seus melhores momentos. A cabeça está preocupada em encontrar novos alvos e recursos enquanto a cauda vai tratando de tudo aquilo que aparece atrás ou dos lados. Quanto maior ficamos, mais parece que estamos a controlar uma pequena força militar em vez de uma única máquina.

Naturalmente, os inimigos também vão ficando mais perigosos. Os tanques disparam a partir das estradas, os helicópteros atacam pelo ar e as baterias de artilharia tentam antecipar os nossos movimentos. Não podemos simplesmente avançar em linha reta e esperar que as armas façam todo o trabalho.

É preciso mudar constantemente de direção e aproveitar o espaço disponível. Podemos tentar passar entre edifícios para escapar ao fogo inimigo ou utilizar o próprio comprimento da serpente para varrer as unidades terrestres. Enquanto isso, a cabeça continua à procura de novos alvos e dos recursos que precisamos para continuar a crescer.

O problema é que a fórmula começa a mostrar alguma repetição depois de algumas horas. A ideia é divertida, mas existe uma quantidade limitada de coisas para fazer com ela. Quando já conhecemos os diferentes inimigos e percebemos como funciona o crescimento da máquina, grande parte da motivação passa a estar simplesmente em tentar melhorar a pontuação.

Também senti algumas inconsistências na física quando estamos em zonas mais apertadas. Há momentos em que uma colisão com um edifício parece acontecer de uma forma que não estávamos propriamente à espera. Num jogo em que uma pequena falha pode acabar imediatamente com uma boa partida, estas situações são particularmente frustrantes.

Mundo e história

A história não pretende ser a estrela da experiência. Somos uma espécie de arma experimental que escapou ao controlo dos seus criadores e que agora percorre a cidade enquanto procura energia e destrói as forças enviadas para a deter.

É uma premissa suficientemente simples para justificar aquilo que estamos a fazer sem obrigar o jogo a interromper constantemente a ação. A narrativa aparece sobretudo através das comunicações de rádio das forças militares que tentam organizar a defesa da cidade.

O cenário também não tenta ser muito mais do que uma enorme arena de destruição. Temos arranha-céus, pontes, estradas e zonas industriais que servem tanto de obstáculos como de alvos. Quanto mais avançamos, mais percebemos que praticamente tudo aquilo que está à nossa volta pode acabar destruído.

Há alguns pequenos detalhes que ajudam a tornar a cidade mais convincente. Os carros civis tentam fugir quando nos aproximamos e os alarmes começam a ouvir-se enquanto atravessamos as avenidas. São coisas simples, mas ajudam a criar aquela sensação de que estamos realmente a causar um pequeno apocalipse no meio de uma cidade que estava a funcionar normalmente.

O tom acaba por ser talvez a parte mais engraçada. O jogo apresenta a situação como uma invasão tecnológica bastante séria, mas é difícil levar tudo demasiado a sério quando estamos a controlar uma cobra gigante de metal equipada com mísseis e metralhadoras.

E acho que é melhor assim. A experiência funciona precisamente porque não tenta transformar esta premissa absurda numa história demasiado dramática. A cidade está ali para ser destruída e nós estamos ali para a destruir.

Grafismo

Visualmente, o jogo sabe onde deve concentrar os seus esforços. A serpente mecânica é claramente o elemento mais importante e o modelo está bastante bem conseguido. Cada segmento tem movimento próprio e as articulações entre as diferentes partes ajudam a transmitir a sensação de que estamos realmente a controlar uma máquina enorme e pesada.

Os reflexos metálicos também funcionam bem quando a criatura atravessa zonas iluminadas da cidade. É um daqueles detalhes que ajuda a dar alguma escala ao robô, sobretudo quando começamos a olhar para a serpente completa e percebemos o tamanho que atingiu.

A destruição é outra parte importante da apresentação. Edifícios, veículos e unidades militares explodem em pedaços, acompanhados por fumo, faíscas e detritos. Não é necessariamente a destruição mais tecnicamente impressionante que já vimos num jogo, mas cumpre muito bem o propósito de nos fazer sentir que estamos a deixar um rasto de caos por onde passamos.

Onde a apresentação perde algum impacto é na variedade dos cenários. Muitas zonas da cidade acabam por parecer demasiado semelhantes, com os mesmos edifícios, estradas e estruturas a repetirem-se. Nas primeiras partidas não é muito evidente, mas torna-se mais difícil ignorar quando passamos mais tempo no jogo.

No Xbox, o desempenho é geralmente bastante sólido. A experiência mantém-se fluida na maior parte do tempo, mesmo quando temos uma serpente bastante grande, vários inimigos e muitos efeitos de destruição no ecrã.

Existem alguns soluços ocasionais, sobretudo quando acontecem várias explosões ao mesmo tempo ou durante determinadas mudanças de câmara, mas não encontrei nada que comprometesse seriamente o controlo da máquina. E, neste caso, isso é particularmente importante porque uma pequena quebra no momento errado pode resultar numa colisão bastante desagradável.

Som

O som ajuda bastante a vender a dimensão daquilo que estamos a controlar. O metal da serpente a arrastar-se pelo chão, as diferentes partes da máquina a chocarem contra estruturas e o ruído dos motores dão-lhe uma presença física que seria difícil conseguir apenas através da imagem.

As armas também têm impacto suficiente. As metralhadoras, os mísseis e as explosões dos veículos inimigos conseguem distinguir-se bem uns dos outros e, quando temos várias armas a disparar ao mesmo tempo, cria-se aquele ruído constante que combina perfeitamente com o caos do jogo.

A banda sonora segue a mesma ideia. Os temas eletrónicos e os ritmos mais agressivos encaixam bem na velocidade das partidas e ajudam a manter aquela sensação de que temos de continuar a avançar.

O problema é que a quantidade de músicas parece relativamente limitada. Durante sessões mais longas começamos a ouvir os mesmos temas várias vezes e, apesar de funcionarem bem inicialmente, acabam por perder algum impacto. Não é uma banda sonora má, simplesmente precisava de mais variedade para acompanhar melhor partidas prolongadas.

Conclusão

Transformar o velho conceito de Snake numa cobra robótica gigante que destrói cidades é uma daquelas ideias que parece tão simples que é quase estranho ninguém ter pensado nela antes. Felizmente, o jogo percebe aquilo que torna essa premissa divertida e não tenta complicá-la demasiado.

O crescimento constante da serpente é a melhor parte da experiência. Começamos com uma máquina relativamente pequena e rapidamente queremos acrescentar mais segmentos, mais armas e mais poder de fogo. O problema é que cada melhoria também torna o controlo mais complicado, criando aquele equilíbrio interessante entre querer crescer e ter medo de ficar demasiado grande.

Os melhores momentos acontecem precisamente quando conseguimos chegar a esse ponto. Temos uma serpente enorme a atravessar as ruas, armas a disparar em todas as direções e dezenas de veículos militares a tentar impedir o nosso avanço. Ao mesmo tempo, temos de estar atentos à própria cauda para não destruirmos uma boa partida com uma curva mal calculada.

É pena que a experiência não tenha mais variedade para acompanhar essa boa ideia. Depois de algumas horas, a falta de objetivos diferentes começa a sentir-se e os cenários também podiam oferecer uma maior variedade visual. As pequenas inconsistências da física são outro ponto que merecia algum trabalho.

Ainda assim, para quem procura algo simples e directo, existe aqui bastante diversão. Não é preciso passar horas a aprender sistemas complicados nem acompanhar uma história enorme. Entramos numa partida, começamos a destruir coisas e tentamos perceber até onde conseguimos chegar antes de a nossa própria serpente se tornar o nosso pior inimigo.

É uma experiência particularmente adequada para sessões mais curtas, mas existe também espaço para quem gosta de perseguir pontuações e tentar melhorar a partida anterior. Não vai reinventar o género da ação arcade, mas consegue transformar uma ideia muito antiga numa coisa suficientemente divertida para justificar algumas horas de jogo.

No final, a regra continua a ser praticamente a mesma de quando jogávamos Snake num telemóvel: crescer é bom, mas convém olhar para onde estamos a virar.

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