Star Wars Outlaws vende uma fantasia muito específica: liberdade. Kay Vess entra numa galáxia enorme sem ser Jedi, general ou figura escolhida pelo destino, e tenta abrir caminho entre sindicatos criminosos, trabalhos arriscados, reputações frágeis e planetas que podem ser atravessados ao ritmo do jogador. É uma abordagem que faz sentido para uma vigarista. O mundo tem de parecer maior do que ela, porque grande parte do prazer está precisamente em decidir para onde ir, com quem trabalhar e quem irritar pelo caminho.
Zero Company parte quase da direção oposta. Em vez de nos entregar uma personagem que tenta escapar às estruturas da galáxia, coloca-nos no comando de uma. Hawks lidera uma pequena companhia durante os últimos anos das Guerras dos Clones. O problema já não é “até onde posso ir?”, mas “quem envio?”, “quem está ferido?”, “quem funciona bem com quem?” e, se ativarmos a morte permanente, “consigo continuar depois de perder alguém que levei comigo durante horas?”.
À primeira vista, parece uma redução de ambição. Saímos de um mundo aberto e entramos num jogo tático por turnos. Trocamos o speeder por uma base de operações e a liberdade de percorrer grandes espaços por mapas onde cada cobertura, ângulo e movimento conta. Mas talvez essa mudança de escala seja precisamente aquilo de que Star Wars precisa de vez em quando. Uma galáxia não parece maior apenas porque podemos atravessar mais quilómetros. Por vezes, parece maior quando percebemos melhor as pessoas que vivem nela e o preço das decisões que tomamos.
Outlaws constrói liberdade através da distância
Quando Star Wars Outlaws chegou ao catálogo do PlayStation Plus em maio, a apresentação resumiu bem a fantasia: Kay Vess procura liberdade e os meios para começar uma nova vida. Essa palavra é importante porque define quase tudo o que o mundo aberto tenta fazer.
Kay desloca-se entre locais diferentes, aceita trabalhos, infiltra-se em territórios e mantém relações instáveis com sindicatos que podem facilitar-lhe a vida num momento e querer a sua cabeça no seguinte. O sistema de reputação transforma a geografia numa rede social. Um território não é apenas uma zona do mapa: pode ser um lugar onde somos recebidos, tolerados ou caçados, dependendo das decisões anteriores.

É uma forma inteligente de usar um mundo aberto em Star Wars. A galáxia não existe apenas para oferecer paisagens. Existe para criar possibilidades. Uma cantina pode significar um contacto, um trabalho pode melhorar uma relação e destruir outra, e um caminho seguro hoje pode tornar-se bastante menos confortável amanhã. Mesmo quando as consequências não mudam o destino da galáxia, lembram-nos de que Kay está a navegar estruturas que já existiam antes de ela chegar.
Isso combina perfeitamente com a personagem. Uma fora da lei precisa de espaço porque vive de oportunidades. Precisa de rotas, rumores, clientes, territórios e saídas de emergência. O tamanho do mundo reforça a profissão.
Zero Company troca espaço por responsabilidade
Zero Company não precisa da mesma coisa porque Hawks não é Kay Vess. Os primeiros detalhes do jogo já destacaram o mapa galáctico com mais de 150 planetas, a personalização de Hawks e dos Agentes e a existência de uma base onde a companhia é preparada entre missões. Mas esse número é interessante precisamente porque não significa 150 mundos abertos para explorar. O mapa funciona sobretudo como camada estratégica: Operações podem surgir, expirar, consumir Intel e abrir recompensas, dilemas ou novas missões, enquanto o combate se concentra em espaços muito mais controlados.

É uma representação diferente da escala galáctica. Outlaws diz: “a galáxia é grande porque podes atravessá-la”. Zero Company parece responder: “a galáxia é grande porque há demasiados problemas e não tens recursos para resolver todos”.
Num mundo aberto, uma nova localização tende a ser uma oportunidade. Num mapa estratégico, pode ser uma obrigação que compete com outra. Não perguntamos apenas se queremos ir a determinado planeta. Perguntamos se vale a pena gastar informação, tempo e pessoas ali quando outra operação também está prestes a desaparecer.
A escala deixa de ser medida em quilómetros e passa a ser medida em pressão. Kay ganha liberdade quando o mundo se abre; Hawks ganha responsabilidade quando as opções começam a fechar-se.
The Den pode ser mais importante do que mais um planeta
Uma das ideias mais promissoras de Zero Company é The Den, a base instalada no Ring of Kafrene. Entre missões, é ali que recrutamos e equipamos Agentes, tratamos ferimentos, gerimos relações e preparamos a próxima operação. A câmara abandona a perspetiva isométrica do campo de batalha e passa para terceira pessoa, permitindo circular pela base e falar com membros da equipa.
Isto pode parecer apenas uma maneira elegante de organizar menus, mas uma boa base faz muito mais do que isso. Em Outlaws, a sensação de viver em Star Wars vem frequentemente da deslocação: entramos numa cantina, atravessamos um mercado, subimos para a Trailblazer e partimos para outro planeta. Em Zero Company, a sensação poderá surgir do regresso ao mesmo lugar. Alguém continua no posto médico porque a última missão correu mal. Dois Agentes passaram a funcionar melhor juntos. Outro não gostou da decisão de Hawks. Um corredor ou uma oficina tornam-se familiares porque regressamos ali depois de cada combate.

É uma escala muito menor, mas potencialmente mais íntima. O Millennium Falcon não se tornou um dos lugares mais importantes de Star Wars por ter milhares de salas. Tornou-se importante porque voltámos lá tantas vezes que deixou de ser apenas uma nave. The Den pode cumprir uma função semelhante. Não precisa de ser enorme. Precisa de acumular memória.
É aqui que o sistema de Bonds pode acabar por ser mais importante para a escala de Zero Company do que o número de planetas no mapa. Os Agentes desenvolvem relações ao combater juntos, e essas ligações podem desbloquear bónus permanentes e novas sinergias. Algumas decisões de Hawks também podem alterar esses laços. Mecanicamente, é progressão. Em termos narrativos, muda a unidade de medida do jogo.
Um soldado genérico é substituível. Um soldado que combateu ao lado de outro durante quinze missões, desenvolveu uma ligação com ele e faz parte de uma combinação tática que aprendemos a usar já não parece tão genérico. Na nossa guia completa de Star Wars Zero Company, uma das coisas que mais nos chamou a atenção foi precisamente esta tentativa de fazer com que a campanha produza histórias pessoais através dos sistemas e não apenas das cenas cinematográficas. Um Agente criado pelo jogador pode começar como uma escolha estética e acabar por se tornar uma peça indispensável porque sobreviveu, ganhou experiência e construiu relações.
É um truque antigo dos bons jogos de estratégia: dar-nos unidades e deixar que sejamos nós a transformá-las em personagens. Star Wars beneficia especialmente disso. A galáxia pode estar em guerra, mas lembramo-nos de Han, Leia, Luke e Chewbacca dentro de uma nave. As Guerras dos Clones podem envolver milhões de soldados, mas Republic Commando conseguiu tornar quatro clones mais memoráveis do que exércitos inteiros.

Na nossa guia completa de Star Wars Zero Company, reunimos os sistemas, personagens e detalhes de campanha que mostram precisamente como a Bit Reactor está a tentar transformar uma companhia inteira em algo mais pessoal do que uma simples lista de unidades.
Zero Company parece perceber essa diferença entre escala histórica e escala emocional.
A morte permanente muda o significado da vitória
A opção de morte permanente leva a ideia mais longe. A Bit Reactor confirmou que a permadeath está ativada por defeito, embora possa ser desligada. A própria equipa descreve a perda como um tema central de Star Wars e vê a possibilidade de continuar depois dela como parte da experiência que quer oferecer.
Isso muda imediatamente a relação com um mapa pequeno. Num jogo onde todas as personagens regressam depois de uma missão falhada, uma decisão tática má custa tempo. Num jogo onde um Agente pode desaparecer definitivamente, a mesma decisão pode custar uma história que o jogador passou horas a construir.
E não é preciso uma grande cena cinematográfica para funcionar. Basta uma cobertura mal escolhida, um inimigo que não vimos ou a tentação de avançar mais um quadrado porque “de certeza que isto vai correr bem”. Estratégia é um género particularmente eficiente a transformar excesso de confiança em biografia.

Também aqui, menor pode significar maior. Se controlamos quatro pessoas, cada uma delas tem espaço para importar. Se controlássemos quarenta ao mesmo tempo, a perda tenderia a tornar-se estatística. Zero Company pode fazer uma guerra enorme parecer pessoal precisamente porque nos obriga a olhar para uma parte muito pequena dela.
Duas formas diferentes de tornar a galáxia credível
Seria fácil transformar esta comparação numa discussão sobre qual abordagem é superior. Não é. Outlaws precisa do seu espaço. A fantasia de Kay Vess depende de se sentir pequena dentro de um submundo que continua a funcionar sem ela. Viajar, escolher trabalhos e manipular reputações são formas de dar ao jogador liberdade individual.
Zero Company precisa de concentração. A fantasia de Hawks depende de outras pessoas precisarem dele. O jogador não está apenas a escolher o próprio caminho; está a escolher caminhos para um grupo, sabendo que cada decisão pode melhorar uma relação, criar um ferimento, fechar uma oportunidade ou, dependendo das opções escolhidas, matar alguém definitivamente.
Uma abordagem mede liberdade pelo número de portas que podemos abrir. A outra mede responsabilidade pelo número de portas que somos obrigados a deixar fechadas.
Talvez seja por isso que esta mudança de escala parece tão adequada para Star Wars em 2026. A série não precisa de provar novamente que consegue criar mundos grandes. Já vimos planetas abertos, sistemas solares e mapas galácticos. O desafio interessante é fazer esse universo parecer habitado.

Às vezes isso exige um speeder, um horizonte e a possibilidade de escolher a próxima cidade. Outras vezes exige quatro Agentes, uma base, algumas relações complicadas e a desagradável certeza de que nem todos vão regressar.
Zero Company tem mais de 150 planetas no seu mapa estratégico, mas o seu verdadeiro tamanho poderá acabar por ser medido de outra forma: pelo número de pessoas de quem nos lembramos quando a campanha terminar.
Se conseguir isso, mudar de escala não terá tornado Star Wars mais pequeno.
Terá tornado a galáxia mais próxima.
Sobre o autor
Søren Kamper é editor do Star Wars: Gaming, uma publicação independente dedicada à história, ao design e à preservação dos videojogos de Star Wars.

