Quando pensamos na forma como os videojogos representam diferentes países, o Brasil é um caso particularmente curioso. É difícil encontrar outro território que seja tão facilmente reconhecido por jogadores de todo o mundo. O Cristo Redentor, o Pão de Açúcar, uma praia do Rio de Janeiro, uma camisola da seleção, uma favela ou uma paisagem da Amazónia são imagens que, para grande parte do público internacional, dispensam qualquer explicação. O Brasil tem uma identidade visual tão forte que a indústria dos videojogos encontrou nele um cenário quase imediato: basta colocar alguns desses elementos no ecrã e o jogador sabe onde está.
Mas há uma diferença bastante grande entre usar o Brasil como cenário e contar uma história que seja verdadeiramente sobre o Brasil.
É aí que a questão começa a ficar interessante. O país já apareceu em inúmeros jogos, desde shooters e jogos de luta até títulos de futebol e aventuras. Só que, muitas vezes, aparece através das mesmas referências. Rio de Janeiro, futebol, Carnaval, floresta tropical, favelas, crime e violência urbana são imagens que se repetem com uma frequência considerável. Nenhuma delas é inventada. Todas fazem parte da realidade brasileira. O problema é quando passam de elementos de uma realidade muito maior a uma espécie de atalho para representar o país inteiro.
E isto torna a comparação com Portugal especialmente interessante. Quando um jogo ou uma produção internacional recorre a Portugal, é comum que a referência venha acompanhada de História: os Descobrimentos, os navegadores, a expansão marítima, o terramoto de Lisboa ou a presença portuguesa espalhada pelo mundo. O Brasil, apesar de ter uma História igualmente complexa e talvez ainda mais rica em termos de possibilidades para videojogos, é muitas vezes apresentado apenas através da sua realidade contemporânea.
É uma oportunidade que continua bastante por explorar.
A História brasileira tem quase tudo aquilo que um videojogo pode pedir. Há os povos indígenas e a enorme diversidade das sociedades que já existiam antes da chegada dos portugueses. Há a colonização, a escravização de milhões de africanos, os quilombos, as revoltas, o período imperial, a independência, a Guerra do Paraguai, a abolição, a República e todas as transformações sociais que se seguiram. Só estes capítulos já seriam suficientes para criar dezenas de jogos completamente diferentes entre si.
E alguns jogos já começaram a mostrar que existe espaço para fazer muito mais.
O Brasil tornou-se um cenário reconhecível muito antes de os jogos tentarem compreendê-lo
Poucos países podem ser identificados com meia dúzia de imagens como acontece com o Brasil. O Rio de Janeiro é provavelmente o melhor exemplo. Para uma audiência internacional, a cidade acabou por funcionar quase como uma versão condensada do país: Cristo Redentor, praias, montanhas, Pão de Açúcar, Carnaval e favelas. É uma imagem que o cinema, a televisão, a publicidade e os videojogos repetiram tantas vezes que se tornou imediatamente reconhecível.

Para um estúdio de videojogos, isto é extremamente conveniente. Não é preciso gastar muito tempo a explicar ao jogador onde está. Um determinado enquadramento do Rio, o Cristo Redentor ao fundo ou uma paisagem urbana específica fazem esse trabalho imediatamente. E, quando o jogo precisa de avançar rapidamente para a ação, essa familiaridade é uma vantagem.
O problema é aquilo que fica pelo caminho. Quando uma cidade é reduzida às imagens que o público já conhece, deixa de existir grande incentivo para explorar aquilo que não é tão óbvio. O Rio passa a ser a cidade das praias, do Carnaval e das favelas. São Paulo fica associada aos arranha-céus, ao crime e à desigualdade. A Amazónia transforma-se numa floresta gigantesca onde qualquer aventura parece possível. E o futebol aparece quase como se fosse uma característica obrigatória da identidade nacional.
É uma representação eficaz. Mas é também uma representação muito pequena.
O Brasil real é muito mais difícil de resumir. É um país continental, com diferenças enormes entre regiões, cidades e comunidades. Viver em São Paulo não é a mesma coisa que viver em Salvador, Recife, Manaus ou Porto Alegre. Mesmo dentro da mesma cidade, duas pessoas podem ter experiências sociais e económicas completamente diferentes.
Essa diversidade é precisamente aquilo que as grandes produções internacionais raramente conseguem mostrar.
E Max Payne 3 talvez seja o melhor exemplo de uma produção que, apesar das suas limitações, tentou ir um pouco mais longe.
Max Payne 3 levou São Paulo para o centro de um grande videojogo
Se há um jogo que merece ser discutido quando falamos da presença do Brasil nos videojogos, é Max Payne 3. Lançado pela Rockstar Games em 2012, o terceiro capítulo da série deixou para trás a Nova Iorque dos dois primeiros jogos e levou Max para São Paulo. O protagonista trabalha como segurança privado para a família de Rodrigo Branco, um empresário milionário, e aquilo que começa como um trabalho relativamente simples rapidamente descamba para uma história de sequestros, violência, corrupção e crime organizado.
A mudança de cenário foi importante para a própria identidade da série. Os primeiros Max Payne estavam profundamente ligados à Nova Iorque fria, escura e coberta de neve. A cidade parecia fazer parte da personalidade do protagonista. Para o terceiro jogo, a Rockstar precisava de algo diferente e encontrou em São Paulo uma cidade que permitia construir uma atmosfera completamente distinta.
Mais importante ainda, São Paulo não ficou limitada a servir de fundo. Ao longo do jogo, o jogador passa por apartamentos de luxo, escritórios, clubes, estádios, terminais de transporte e comunidades mais pobres. A diferença entre os vários estratos da sociedade brasileira é usada pela própria narrativa. A violência não está confinada a um único lugar ou a uma única classe social.

A Rockstar também teve algum cuidado em tentar tornar essa representação convincente. A equipa esteve em São Paulo para casting, gravação de vozes e digitalização de atores brasileiros. Segundo a própria Rockstar, foram gravadas mais de dez mil linhas de diálogo em português e participaram atores locais na representação de polícias, criminosos, funcionários, habitantes e membros de grupos paramilitares.
Esse tipo de trabalho faz diferença. Não significa que Max Payne 3 tenha criado uma representação definitiva do Brasil, porque claramente não criou. A história continua a ser construída à volta de uma visão muito específica e, acima de tudo, através dos olhos de um protagonista americano. Mas existe uma diferença entre pesquisar algumas fotografias de São Paulo e trabalhar diretamente com pessoas da região para construir aquele mundo.
A localização também recebeu atenção. O jogo inclui português brasileiro na interface e nas legendas, embora as personagens principais continuem a falar sobretudo em inglês.
Há ainda uma ligação curiosa com Portugal. Fabiana Branco, uma das personagens centrais da história, tem origem portuguesa e foi interpretada na versão brasileira pela atriz portuguesa Benedita Pereira.
Max Payne 3 acaba por ser interessante precisamente porque consegue fazer duas coisas ao mesmo tempo. Por um lado, mostra que uma grande produção internacional pode investir bastante na representação de uma cidade brasileira. Por outro, demonstra as limitações inevitáveis de contar essa realidade através de uma história de crime protagonizada por um estrangeiro.
E isso importa.
O Brasil que vemos no jogo é um Brasil de sequestros, grupos criminosos, corrupção, desigualdade e violência. Tudo isso existe. O problema não está em mostrar esses elementos. O problema é que, quando são repetidos vezes suficientes, começam a funcionar como se fossem a descrição completa do país.
Apesar disso, há uma diferença importante em relação a muitos outros jogos: São Paulo não aparece durante uma missão de meia hora. É parte central da experiência e da própria identidade de Max Payne 3.
Call of Duty transformou o Rio de Janeiro num campo de batalha
Call of Duty: Modern Warfare 2 apresenta uma abordagem bastante diferente. Na campanha, o jogador chega ao Rio de Janeiro no contexto de uma missão relacionada com tráfico de armas e com a perseguição de um dos principais antagonistas da história. A cidade passa rapidamente de destino turístico a zona de combate.

A utilização do Rio aqui é sobretudo funcional. As ruas estreitas, os declives, a densidade das construções e os pontos de referência conhecidos permitem criar níveis com uma identidade visual imediata. O cenário serve a missão e a ação, e isso é perfeitamente normal num shooter militar.
Até o Cristo Redentor cumpre uma função muito prática. Está lá como monumento, claro, mas também como uma forma quase instantânea de dizer ao jogador onde está.
O problema é que quase tudo no nível está subordinado ao combate. O jogador não está no Rio para conhecer a cidade ou perceber a vida das pessoas que lá vivem. Está lá para perseguir inimigos e terminar uma missão.
Neste caso, o Brasil é essencialmente um cenário de guerra.
A abordagem é diferente da de Max Payne 3, mas existe uma ligação entre os dois jogos: ambos recorrem a problemas reais do país para construir a sua identidade. Crime, tráfico, desigualdade e violência urbana são úteis para uma narrativa de ação porque são elementos que uma audiência internacional reconhece facilmente.
O risco aparece quando essa imagem passa a ser entendida como universal.
Alguém que conheça o Brasil apenas através deste tipo de jogo pode acabar com uma visão bastante distorcida. Não necessariamente porque aquilo que vê seja falso, mas porque existe uma quantidade enorme de coisas que simplesmente não aparecem.
Não vemos a vida quotidiana de milhões de brasileiros que não vivem num cenário de guerra. Não vemos as diferenças entre regiões, a música, a arte, as relações familiares, o trabalho, a educação ou a simples normalidade de viver numa das maiores sociedades do planeta.
Um videojogo precisa de conflito para ser interessante.
A questão é não deixar que o conflito passe a ser confundido com a identidade do país.
Street Fighter criou um dos brasileiros mais famosos da História dos videojogos

Se os jogos de ação transformaram cidades brasileiras em cenários, os jogos de luta fizeram algo diferente: transformaram determinadas ideias sobre o Brasil em personagens.
Blanka, de Street Fighter, é provavelmente o exemplo mais conhecido.
A personagem tornou-se uma das figuras brasileiras mais reconhecíveis da história dos videojogos, mas também é um exemplo bastante claro da forma como os estereótipos podem nascer. Blanka é uma criatura verde, associada à selva e apresentada como alguém que cresceu afastado da civilização. Dentro do universo absurdo de Street Fighter, tudo isto funciona. Mas a associação entre Brasil, selva tropical e exotismo é bastante evidente.
Também não vale a pena analisar Blanka como se fosse um estudo sociológico. É uma personagem fantástica num jogo de luta. Nunca teve como objetivo representar o brasileiro comum. O mais interessante é perceber que personagens deste género podem permanecer na memória popular durante décadas e acabar por influenciar a forma como um país é reconhecido.
Ao longo da série, Street Fighter também apresentou outros cenários brasileiros e diferentes referências ao país. São escolhas que mostram como é possível criar uma imagem cultural sem praticamente tocar na História.
Não é preciso fazer um jogo histórico para criar uma ideia sobre um país.
Uma personagem, uma música, um cenário ou meia dúzia de elementos visuais podem ser suficientes.

Blanka ajudou a tornar o Brasil reconhecível para uma geração inteira de jogadores. Ao mesmo tempo, mostra como essa presença pode nascer de uma visão bastante simplificada.

O futebol apresenta um Brasil completamente diferente
Há, no entanto, uma representação do Brasil nos videojogos que foge bastante aos clichés de violência e exotismo: o futebol.
Durante décadas, FIFA e Pro Evolution Soccer levaram a seleção brasileira, clubes, jogadores e estádios a milhões de pessoas. Neste contexto, o Brasil não aparece como um país desconhecido que precisa de ser explicado. É uma potência mundial que o jogador já conhece.
A camisola amarela, os jogadores brasileiros e a seleção fazem parte da própria linguagem do futebol virtual.
É também uma representação associada a uma imagem particularmente positiva: talento, criatividade, tradição e sucesso. Pelé, Romário, Ronaldo, Ronaldinho, Kaká, Neymar e tantos outros jogadores ajudaram a construir uma das maiores referências desportivas do planeta, e os videojogos fizeram essa imagem chegar a várias gerações.

É curioso como cada género acaba por encontrar um Brasil diferente. Num shooter, pode ser um lugar perigoso. Num jogo de luta, uma selva exótica. Num jogo de futebol, uma potência mundial. Numa aventura, a Amazónia. Num jogo de crime, uma metrópole marcada pela violência.
Cada género escolhe o Brasil que melhor serve a sua história.
O problema é que nenhum desses retratos, sozinho, chega sequer perto de representar o país inteiro.
Dandara mostra que os próprios criadores brasileiros podem olhar para a História de outra forma
É precisamente por isso que os jogos desenvolvidos dentro do próprio Brasil são tão importantes nesta conversa.
Dandara, desenvolvido pela Long Hat House, parte da figura histórica de Dandara dos Palmares, associada à resistência do Quilombo dos Palmares durante o período colonial.

A própria figura histórica é difícil de reconstruir com precisão porque existem poucos registos sobre a sua vida. Ainda assim, Dandara ficou profundamente associada à resistência de Palmares e tornou-se uma figura importante na memória histórica e cultural brasileira. Em 2019, o seu nome foi inscrito no Livro dos Heróis e Heroínas da Pátria.
O jogo não tenta contar literalmente a sua biografia. Em vez disso, pega no nome e no significado da personagem e transforma-os numa aventura de ação e exploração, num mundo fantástico cheio de referências à cultura brasileira.
E essa escolha funciona muito bem.
Em vez de tentar transformar uma figura histórica num simulador, Dandara usa a ideia de resistência e liberdade como ponto de partida. É uma maneira mais livre de trabalhar com História sem ficar preso à obrigação de reproduzir cada acontecimento como se estivéssemos perante um documentário.
Também demonstra a diferença entre usar referências brasileiras e simplesmente reproduzir aquilo que um público estrangeiro espera encontrar.
Dandara não precisa do Cristo Redentor.
Não precisa de transformar a protagonista numa caricatura.
E não precisa de lembrar constantemente ao jogador que a inspiração vem do Brasil.

A identidade está presente na própria obra.
Árida: quando a História deixa de ser cenário e passa a ser experiência
Se Dandara mostra como uma figura histórica pode servir de inspiração, Árida: Backland’s Awakening vai ainda mais longe ao transformar uma realidade histórica brasileira no próprio centro da experiência.

Desenvolvido pela Aoca Game Lab, um estúdio da Bahia, Árida acompanha Cícera, uma jovem sertaneja que tenta sobreviver à seca no sertão nordestino no final do século XIX. A aventura mistura exploração e sobrevivência e obriga o jogador a preocupar-se com coisas tão básicas como água e comida. A história passa pela região de Canudos e cruza-se com acontecimentos relacionados com a Guerra de Canudos.
É exatamente o tipo de jogo que mostra o quanto se perde quando o Brasil é reduzido às imagens que o público internacional reconhece melhor.
Árida não precisa do Rio.
Não precisa do Carnaval.
Também não precisa de transformar a história numa guerra entre gangues.
O Brasil aparece na paisagem, na seca, na alimentação, nas ferramentas, na forma como as personagens se relacionam e na maneira como uma comunidade tenta sobreviver num ambiente difícil.
A equipa chegou inclusivamente a deslocar-se à região de Canudos para conhecer melhor o ambiente que queria representar.
É uma abordagem mais próxima e, sobretudo, mais específica.

Em vez de perguntar “como mostramos o Brasil a alguém que vive do outro lado do mundo?”, Árida parece partir de uma pergunta muito mais interessante: “como contamos uma história que só poderia acontecer neste lugar?”
A diferença parece pequena, mas muda completamente o resultado.
A História do Brasil daria material para alguns dos maiores jogos históricos de sempre
Quando deixamos de olhar apenas para os jogos que já existem e pensamos naquilo que ainda não foi feito, o potencial torna-se difícil de ignorar.
A História brasileira começa muito antes da chegada dos portugueses e inclui uma enorme diversidade de povos indígenas, sociedades e culturas. Depois vem a colonização, a formação das cidades, a exploração económica, a escravização de africanos, a expansão territorial, os conflitos entre potências europeias e as diferentes formas de resistência que surgiram ao longo dos séculos.
Um jogo sobre o Brasil colonial poderia contar uma história completamente diferente daquela que normalmente associamos aos Descobrimentos portugueses.
A perspetiva seria outra.
Em vez de acompanhar navegadores a chegar a um território desconhecido, poderíamos acompanhar as populações que já viviam naquele território e perceber o impacto que a chegada de uma potência estrangeira teve sobre elas. Poderíamos explorar alianças, conflitos, comércio, deslocações e formas de resistência.
E existe uma realidade que uma representação séria do Brasil colonial não poderia simplesmente ignorar: a escravização.
Seria um tema difícil de abordar, naturalmente, mas isso não significa que não possa dar origem a um grande videojogo. Aliás, a força de uma experiência histórica poderia estar precisamente em contar histórias individuais e mostrar comunidades, relações familiares e diferentes formas de resistência, em vez de transformar tudo num espetáculo.
É aqui que o meio pode fazer algo que um livro de História não consegue fazer da mesma maneira.
Em vez de simplesmente saber que milhões de pessoas foram escravizadas, o jogador poderia acompanhar personagens concretas, conhecer famílias, perceber como funcionava uma comunidade e compreender através das próprias mecânicas algumas das limitações impostas por aquela sociedade.
Seria uma tarefa extremamente delicada, mas o potencial narrativo é enorme.
Palmares daria um jogo de estratégia e sobrevivência extraordinário
O Quilombo dos Palmares é provavelmente um dos episódios da História brasileira que mais facilmente poderia transformar-se num videojogo.
Durante o século XVII, Palmares tornou-se o mais conhecido dos quilombos formados no Brasil colonial. Era uma comunidade de resistência que atingiu uma dimensão considerável e que durante décadas sobreviveu a expedições militares destinadas a destruí-la. Dandara e Zumbi acabariam por se tornar os símbolos mais conhecidos dessa resistência.
A primeira ideia que provavelmente surgiria seria fazer um jogo de ação. Mas talvez exista uma abordagem ainda mais interessante.
Palmares poderia funcionar muito bem como jogo de estratégia e sobrevivência. O jogador teria de garantir comida, cultivar a terra, organizar a comunidade, construir defesas, estabelecer relações com diferentes grupos e preparar-se para novas expedições militares.
A guerra seria apenas uma parte do jogo.
O verdadeiro desafio seria manter a comunidade viva.
Essa abordagem permitiria mostrar Palmares como uma sociedade e não apenas como um esconderijo de guerreiros. Poderíamos perceber como as pessoas trabalhavam, cultivavam alimentos, organizavam a comunidade e criavam mecanismos de resistência.
Seria uma oportunidade para transformar a História em mecânicas, em vez de usar a História apenas como decoração.
Dandara também merecia uma grande aventura histórica
A própria Dandara mostra quantas figuras da História brasileira continuam praticamente desconhecidas fora do país.
A documentação sobre a sua vida é limitada e uma parte considerável da imagem que temos hoje resulta da memória histórica e cultural construída ao longo do tempo. Isso torna difícil fazer uma biografia completamente rigorosa, mas também cria uma possibilidade interessante para a ficção.
Em vez de fingir que sabemos todos os detalhes da vida de Dandara, um jogo poderia assumir precisamente aquilo que desconhecemos.
Poderia colocar a personagem num contexto histórico real, utilizar os acontecimentos que conhecemos e preencher os espaços deixados pela História através da ficção.
Seria uma forma de contar uma história sobre resistência, comunidade e liberdade sem transformar Dandara numa simples personagem de ação.
O próprio Dandara já mostrou que o nome consegue sustentar uma obra com ambições internacionais. Seria interessante imaginar o que poderia acontecer se a mesma figura servisse de base a um jogo muito mais diretamente ligado à História de Palmares.
A Independência do Brasil poderia ser uma grande aventura política
Outro período que parece quase feito para videojogos é o processo que levou à independência do Brasil.
A chegada da família real portuguesa ao Brasil em 1808 alterou profundamente a importância política do território. O Rio de Janeiro tornou-se o centro do Império português durante vários anos e as tensões que se seguiram entre Portugal e Brasil acabariam por contribuir para a independência proclamada por D. Pedro em 1822.
É uma história que poderia funcionar muito bem como aventura narrativa.
Um jogo poderia acompanhar diferentes personagens no Rio de Janeiro nos anos anteriores à independência e mostrar como decisões tomadas por uma pequena elite política acabavam por afetar uma sociedade inteira.
Melhor ainda seria contar esses acontecimentos a partir de várias perspetivas.
Um membro da corte portuguesa teria interesses diferentes dos de um comerciante brasileiro. Um militar poderia olhar para os acontecimentos de maneira completamente diferente. E uma pessoa comum talvez nem compreendesse inicialmente porque razão as decisões tomadas por homens poderosos estavam a mudar a sua vida.
Existe aqui também uma possibilidade especialmente interessante para Portugal e Brasil: contar o mesmo período histórico a partir dos dois lados do Atlântico.
Os dois países partilham séculos de História.
Um videojogo poderia fazer dessa relação uma parte fundamental da própria narrativa.
O Brasil Imperial continua praticamente por explorar
E mesmo depois da independência existe material suficiente para vários jogos.
D. Pedro I, D. Pedro II, as revoltas internas, a Guerra do Paraguai, a expansão da economia do café, a imigração, a escravidão, o movimento abolicionista e a queda da monarquia formam um período extraordinariamente rico e que continua pouco explorado pela indústria internacional.
A Guerra do Paraguai poderia servir de base a um grande jogo de estratégia. A abolição poderia ser explorada através de uma experiência narrativa centrada em diferentes personagens e comunidades. E o final do século XIX permitiria acompanhar uma sociedade a atravessar uma transformação política profunda.
A proclamação da República poderia até funcionar como o culminar de uma campanha que acompanhasse várias décadas de mudança.
O problema não é a falta de histórias.
É que ainda há poucos estúdios dispostos a contá-las.
E talvez o maior erro seja pensar que Brasil significa apenas Rio de Janeiro
Uma das maiores limitações da representação internacional do Brasil é precisamente a concentração em meia dúzia de lugares e imagens.
O país é gigantesco, mas o Rio funciona como um atalho cultural quase perfeito. Se um estúdio precisa de transmitir rapidamente ao jogador que está no Brasil, coloca o Cristo Redentor, uma praia e algumas favelas. A mensagem chega imediatamente.
Funciona.
Mas está longe de ser suficiente.
Salvador, por exemplo, oferece uma ligação muito forte à História colonial e à cultura afro-brasileira. Recife tem uma história marcada pela presença e pelos conflitos de diferentes potências europeias. São Paulo é uma das maiores metrópoles do mundo e tem uma identidade muito própria. Brasília representa um momento completamente diferente da História brasileira. Manaus permite explorar uma realidade amazónica urbana que pouco tem a ver com a imagem simplificada de uma floresta intocada.
E depois existe todo o interior do país: o sertão, o Pantanal, o Sul, o Nordeste e inúmeras comunidades e regiões com características que raramente chegam aos grandes jogos internacionais.
Árida é interessante precisamente por escolher um espaço que normalmente não aparece quando um estúdio estrangeiro pensa no Brasil. Em vez do Rio turístico ou da favela urbana, leva o jogador para o sertão baiano e para uma história ligada à seca e à Guerra de Canudos.
É uma boa demonstração de que uma identidade brasileira forte não depende necessariamente dos símbolos mais conhecidos.
O Brasil também tem uma enorme oportunidade no presente
A relação entre o Brasil e os videojogos também não precisa de ser uma conversa exclusivamente sobre História.
A indústria brasileira está a construir uma identidade própria e jogos como Dandara e Árida mostram que existe espaço para experiências baseadas em referências culturais brasileiras sem recorrer sempre aos clichés que o público internacional já conhece. A força dos estúdios independentes é especialmente importante porque permite contar histórias muito específicas que talvez nunca passassem pelo crivo de uma grande editora preocupada em vender milhões de unidades.
Essa liberdade vale muito.
Um estúdio brasileiro pode fazer um jogo sobre o sertão porque conhece aquele ambiente.
Pode contar uma história sobre uma comunidade específica porque conhece aquela realidade.
Pode usar expressões, música, comida, arquitetura e referências que não precisam de ser explicadas a quem vive no país.
E isso permite uma coisa que as grandes produções internacionais nem sempre conseguem: mostrar cultura sem a transformar simplesmente em decoração.
O Brasil já está nos videojogos. O que falta é contar o Brasil
No fundo, é aqui que toda esta discussão acaba por chegar.
O Brasil não é invisível nos videojogos. Muito pelo contrário. O país já apareceu em algumas das maiores franquias da indústria. São Paulo é o centro de Max Payne 3, o Rio de Janeiro apareceu em grandes jogos de ação, Blanka tornou-se uma personagem reconhecida em todo o mundo e a seleção brasileira faz parte da história dos videojogos de futebol.
A própria Rockstar mostrou que uma produção internacional pode fazer um esforço sério para representar uma cidade brasileira, recorrendo a atores locais, gravações em português e pesquisa direta no terreno.
Mas estar presente não significa necessariamente estar representado.
E estar representado também não significa que o país tenha sido realmente compreendido.
É perfeitamente possível passar horas a percorrer São Paulo num jogo sem aprender praticamente nada sobre a História brasileira. É possível atravessar uma favela num shooter sem conhecer a comunidade que está a ser usada como cenário. É possível jogar com Blanka durante décadas sem pensar na imagem do Brasil que a personagem transmite. E é possível visitar o Rio num videojogo e sair de lá com pouco mais do que uma fotografia virtual do Cristo Redentor.
É aqui que existe uma oportunidade enorme.
A História brasileira tem material para um grande RPG histórico. O território permite imaginar jogos de estratégia de uma escala enorme. Existem figuras históricas que poderiam protagonizar aventuras. Existem conflitos capazes de sustentar campanhas inteiras. E existe uma diversidade cultural suficientemente grande para alimentar dezenas de jogos completamente diferentes.
Mais importante ainda, existem criadores brasileiros capazes de contar essas histórias a partir de dentro.
Dandara e Árida são apenas dois exemplos. Um parte de uma figura associada à resistência de Palmares. O outro leva o jogador para o sertão baiano do século XIX e transforma a sobrevivência numa parte central da experiência.
Talvez seja precisamente esse o caminho que ainda falta explorar.
Durante muito tempo, o Brasil foi apresentado aos jogadores estrangeiros através das imagens que estes já conheciam. Rio, Carnaval, futebol, Amazónia, favelas, crime, música e violência tornaram-se uma espécie de vocabulário rápido para dizer: “isto é o Brasil”.
Só que o Brasil é muito maior do que aquilo que conseguimos reconhecer num segundo.
É a História de povos indígenas, colonização, resistência, escravidão, migração, independência, império, república e transformação social. É um país construído por diferentes culturas e cheio de contradições. E é também um território onde regiões separadas por milhares de quilómetros podem ter identidades completamente diferentes.
Para os videojogos, isso é matéria-prima de sobra.
Talvez o próximo grande jogo brasileiro nem precise do Cristo Redentor.
Talvez não precise de uma perseguição numa favela ou de uma bola de futebol algures no cenário.
Talvez nem tenha de explicar ao jogador estrangeiro onde está.
Basta contar uma boa história que não pudesse ter acontecido noutro lugar.
Porque o Brasil já apareceu muitas vezes nos videojogos.
O que continua a faltar é um jogo com vontade de mostrar tudo aquilo que existe para lá da imagem que o resto do mundo já conhece.
E talvez, quando isso acontecer, deixemos de falar apenas de jogos que “se passam no Brasil” e comecemos finalmente a falar de jogos que contam uma história brasileira.
Brasil e Portugal: duas indústrias que cresceram, mas ainda procuram o seu grande AAA
Quando colocamos Brasil e Portugal lado a lado, a comparação torna-se interessante precisamente porque os dois países estão em escalas muito diferentes. O Brasil tem um mercado interno enorme e uma comunidade de desenvolvimento muito maior. Portugal trabalha numa escala bastante mais pequena. Ainda assim, existe uma semelhança importante: os dois países já têm talento, estúdios capazes de trabalhar para o mercado internacional, jogos independentes conhecidos fora das suas fronteiras e profissionais com experiência em grandes produções.
O que ainda não conseguiram fazer de forma consistente é dar o passo seguinte: criar uma propriedade intelectual própria, financiar uma produção de grande dimensão, liderá-la a partir de uma empresa nacional e levá-la ao mercado mundial com uma escala comparável às grandes produções internacionais.
A diferença de escala, contudo, não pode ser ignorada. O Brasil possui um mercado interno gigantesco e uma comunidade de desenvolvimento muito maior. Um levantamento atual do ecossistema brasileiro aponta para mais de 3.000 jogos e perto de 1.000 estúdios, enquanto Portugal continua a trabalhar com uma indústria muito mais pequena. A Associação de Produtores de Videojogos Portugueses indicava em 2025 mais de 160 estúdios ativos, enquanto a base de dados DeVuego contabiliza atualmente 287 estúdios portugueses segundo a sua própria metodologia.
Isto não significa simplesmente que o Brasil esteja “à frente”. As duas indústrias acabaram por desenvolver competências diferentes. O Brasil construiu uma comunidade independente muito maior e criou empresas com uma dimensão internacional relevante. Portugal, por ser pequeno e estar inserido no mercado europeu, desenvolveu uma relação particularmente forte com empresas estrangeiras que escolheram o país para instalar equipas.
O Brasil já trabalha em AAA, mas muitas vezes nos bastidores
É errado pensar que a indústria brasileira ainda vive apenas de pequenos jogos independentes. Há bastante tempo que isso deixou de ser verdade. Existem empresas brasileiras com experiência em grandes produções e, sobretudo, existe uma quantidade muito significativa de profissionais brasileiros que já trabalharam em projetos AAA internacionais.
A Kokku é um bom exemplo. A empresa ganhou notoriedade através de outsourcing e co-desenvolvimento para grandes produções, participando em projetos como Horizon Zero Dawn e Sniper Ghost Warrior III. O trabalho passa por áreas como arte 3D, programação e desenvolvimento de jogos.
Este tipo de experiência é fundamental para uma indústria. Um estúdio que passa anos a trabalhar em personagens, ambientes, animação, programação ou outros elementos de grandes produções aprende coisas que seriam difíceis de adquirir apenas através de pequenos projetos próprios.
Mas existe uma diferença enorme entre saber construir uma parte de um AAA e conseguir construir um AAA inteiro.
É possível ter artistas brasileiros perfeitamente capazes de trabalhar ao nível de uma grande produção, programadores experientes e designers habituados a pipelines complexos e, ainda assim, não existir uma empresa com capital e estrutura para assumir sozinha um projeto de dezenas ou centenas de milhões.
É essa distância que a indústria brasileira ainda está a tentar atravessar.

A Wildlife Studios mostra até onde uma empresa brasileira pode chegar quando encontra um modelo de negócio com escala. Fundada no Brasil em 2011, tornou-se uma organização global, com presença no Brasil, Estados Unidos e Finlândia, mais de 400 colaboradores e um portfólio com mais de 60 jogos.
Mas também é importante distinguir uma grande empresa de videojogos de uma empresa de AAA tradicional. A Wildlife construiu uma parte significativa da sua força no mobile e no free-to-play, modelos que têm estruturas financeiras e ciclos de produção diferentes dos grandes jogos premium para PC e consolas.
E depois existe a Aquiris, talvez o exemplo mais interessante
A história da Aquiris é particularmente interessante porque mostra uma trajetória que poderia servir de exemplo para outros estúdios. A empresa começou com advergames e trabalhos para clientes, passou depois para jogos próprios e acabou por criar Horizon Chase, o seu maior sucesso.
Em 2023, a Epic Games adquiriu a Aquiris e transformou o estúdio em Epic Games Brasil.
Horizon Chase representa precisamente aquilo que Portugal também gostaria de ver acontecer mais vezes: uma equipa local cria uma propriedade própria, consegue encontrar público internacional e chama a atenção de uma das maiores empresas da indústria.
Mas há uma ironia nesta história. O sucesso da propriedade acabou por conduzir à aquisição do estúdio por uma multinacional. É uma excelente notícia para os profissionais envolvidos e uma prova do valor criado pela Aquiris, mas também significa que o poder financeiro e empresarial passou a estar integrado numa estrutura muito maior.
É um padrão bastante comum na indústria. Um pequeno estúdio prova que consegue criar algo interessante, cresce, ganha visibilidade e, quando chega ao ponto em que precisa de muito mais capital para dar o passo seguinte, acaba por ser comprado por uma empresa que já possui esses recursos.
O desafio não é apenas criar um Horizon Chase.
É conseguir que o sucesso de Horizon Chase financie o próximo jogo, mas numa escala muito maior.
O Brasil tem uma vantagem que Portugal simplesmente não possui
O tamanho do mercado interno brasileiro é uma vantagem que Portugal simplesmente não consegue replicar. Existe uma comunidade enorme de jogadores, milhares de profissionais e uma indústria distribuída por várias regiões do país.
A própria Game Developers Conference destacou o crescimento da cena independente brasileira, referindo uma evolução de 133 estúdios constituídos para mais de 1.000 e cerca de 10.000 trabalhadores no período analisado.
Uma base destas aumenta naturalmente as hipóteses de aparecer uma empresa capaz de crescer muito.
Portugal não tem essa vantagem. O mercado nacional é demasiado pequeno para sustentar um grande negócio AAA por si só, o que significa que qualquer estúdio português que queira atingir uma dimensão relevante precisa de olhar para o exterior praticamente desde o primeiro dia.
Ao mesmo tempo, essa limitação acabou por obrigar os estúdios portugueses a internacionalizar-se muito cedo.
É uma desvantagem que também pode funcionar como vantagem.
Portugal aprendeu a trabalhar com os gigantes
Portugal tem uma relação particularmente curiosa com o desenvolvimento AAA porque algumas das maiores operações existentes no país pertencem precisamente a empresas internacionais.

A Saber Interactive Porto é provavelmente o exemplo mais evidente. O estúdio nasceu da Bigmoon Entertainment, fundada no Porto em 2008, e foi adquirido pela Saber em 2019. A equipa esteve ligada a projetos como Dakar 18 e Dakar Desert Rally e trabalha hoje integrada numa estrutura internacional com capacidade para grandes produções.
A história da Bigmoon também é importante porque demonstra que Portugal já conseguiu produzir jogos de dimensão considerável para PC e consolas. Dakar 18 foi, na altura, apresentado como o maior investimento português em desenvolvimento de videojogos.
O problema é que esse investimento não acabou por criar uma grande editora portuguesa independente. A empresa foi adquirida.
E voltamos ao mesmo ponto.
Existe talento.
Existe experiência.
Existe capacidade técnica.
O que falta é capital suficiente para manter tudo isso independente durante vários ciclos de desenvolvimento.
Funcom é outro exemplo de como Portugal já participa no desenvolvimento de grandes jogos
A presença da Funcom em Lisboa reforça ainda mais esta realidade. O estúdio Funcom ZPX conta com uma equipa de cerca de 70 pessoas em Lisboa e trabalha em conjunto com as restantes operações da Funcom, incluindo Oslo e Bucareste.
A equipa portuguesa esteve envolvida em Dune: Awakening, uma produção de grande dimensão que demonstra aquilo que profissionais em Portugal já conseguem fazer quando estão integrados numa estrutura internacional.
E isto é importante porque significa que a pergunta já não é “Portugal consegue fazer AAA?”.
Consegue.
Há profissionais portugueses a trabalhar em jogos AAA.
Há equipas portuguesas envolvidas em grandes produções.
Há empresas internacionais que escolheram Portugal para desenvolver partes importantes dos seus projetos.
O problema é outro.
É que o nome que aparece na caixa ainda não é português.
O grande paradoxo português
Portugal está numa posição bastante curiosa. A indústria cresceu, existem mais de uma centena de estúdios, há iniciativas para aumentar a competitividade internacional e a presença portuguesa em eventos como a Game Developers Conference tem vindo a aumentar. Em 2024, Portugal teve pela primeira vez um pavilhão próprio na GDC, com 20 empresas presentes.
Ao mesmo tempo, empresas internacionais continuam a instalar operações no país e a comunidade independente está cada vez mais profissionalizada. Funcom, Saber Interactive, Miniclip e outros nomes internacionais fazem hoje parte importante do ecossistema.
Mas quando pensamos nos jogos portugueses que conseguiram maior reconhecimento, continuamos sobretudo a falar de indies ou de projetos feitos em colaboração com empresas estrangeiras.
Strikers Edge, da Fun Punch Games, é um bom exemplo de um indie português que conseguiu chegar a várias plataformas e ganhar visibilidade internacional. Out of Line, da Nerd Monkeys, também conseguiu reconhecimento fora do país, enquanto projetos como Townseek, da Whales and Games, e Hell Maiden, da AstralShift, mostram que continua a existir espaço para propostas com identidade própria.
Portugal já tem, portanto, uma base indie interessante.
Aquilo que ainda não aconteceu foi o grande salto.
O que falta para um AAA brasileiro ou português em nome próprio?
A resposta mais fácil seria dinheiro. E, claro, dinheiro é uma parte enorme do problema. Mas não é a única.
Um AAA implica manter uma equipa grande durante vários anos, financiar pré-produção, tecnologia, ferramentas, arte, animação, captura de movimento, áudio, localização, marketing, distribuição, suporte pós-lançamento e, acima de tudo, aguentar atrasos e mudanças de planos sem colocar a empresa em risco de desaparecer.
Um estúdio independente pode passar três anos a trabalhar num jogo e, se tiver sucesso, recuperar o investimento e avançar para o projeto seguinte.
Num AAA, a escala é outra.
O investimento pode ser tão elevado que um jogo simplesmente “bom” pode ser considerado um fracasso financeiro.
É aqui que Brasil e Portugal encontram a barreira mais difícil.
É preciso capital paciente, investidores capazes de esperar anos, publishers dispostos a assumir riscos, equipas grandes e gestores com experiência em produções dessa dimensão.
E é preciso, acima de tudo, uma propriedade intelectual que justifique o investimento.
Convencer alguém a financiar mais um jogo pequeno é relativamente simples porque o risco absoluto é limitado. Convencer um publisher a colocar dezenas de milhões numa propriedade desconhecida criada por um estúdio português ou brasileiro é uma conversa completamente diferente.
O grande AAA brasileiro provavelmente teria mais hipóteses de nascer de um indie que cresceu
É aqui que o Brasil parte com alguma vantagem.
Uma base maior de estúdios e profissionais aumenta naturalmente a probabilidade de aparecer uma equipa capaz de fazer essa transição. O país já tem empresas com centenas de trabalhadores, experiência em outsourcing, propriedades próprias que conseguiram reconhecimento internacional e um mercado interno muito maior.
É perfeitamente possível imaginar uma empresa brasileira a seguir um percurso relativamente gradual: começar com um jogo pequeno, encontrar público internacional, crescer, contratar talento, conseguir investimento e utilizar esse sucesso para financiar uma produção maior.
O caminho pode começar com um Horizon Chase, passar por vários projetos de orçamento médio e, eventualmente, chegar a um AAA.
O problema é que ainda falta essa última etapa.
Portugal precisa de encontrar uma forma diferente de fazer o mesmo
Portugal dificilmente conseguirá repetir o caminho brasileiro pela simples razão de que não existe escala para isso.
Um estúdio português dificilmente conseguirá juntar sozinho centenas de profissionais e dezenas de milhões de euros. Será provavelmente necessário combinar coproduções, fundos de investimento especializados, apoios públicos, publishers internacionais e alianças entre vários estúdios.
E existe uma vantagem que Portugal já possui: experiência.
A presença de empresas como Saber Porto e Funcom Lisboa significa que existe uma geração de profissionais habituada a pipelines internacionais e a produções de grande dimensão. O desafio será transformar parte desse conhecimento em propriedades intelectuais portuguesas.
Em vez de apenas desenvolver Dune para uma empresa estrangeira, criar uma propriedade portuguesa com a mesma ambição.
Em vez de apenas produzir Dakar para uma empresa internacional, criar um universo próprio que possa crescer ao longo de vários jogos.
Parece uma diferença pequena, mas financeiramente é enorme.
O problema não é saber fazer. É conseguir assumir o risco
Talvez esta seja a conclusão mais importante quando comparamos as duas indústrias.
Brasil e Portugal já provaram que sabem fazer videojogos.
O Brasil tem uma indústria independente muito grande, empresas com alcance internacional, profissionais envolvidos em AAA e casos de sucesso como Horizon Chase, Dandara e Árida. Portugal tem uma comunidade em crescimento, estúdios independentes com reconhecimento e equipas ligadas a empresas internacionais como Saber e Funcom.
O problema não é falta de talento.
Também não é necessariamente falta de tecnologia.
É uma combinação de capital, escala e capacidade para assumir um risco durante muitos anos.
Porque criar um jogo tecnicamente competente é uma coisa. Criar uma propriedade intelectual capaz de sustentar uma empresa durante vários projetos é outra completamente diferente.
Horizon Chase foi um grande sucesso para a Aquiris, mas a etapa seguinte foi a aquisição pela Epic. Bigmoon conseguiu desenvolver Dakar 18 e acabou integrada na Saber. E os profissionais portugueses conseguem trabalhar em grandes produções, mas essas propriedades pertencem normalmente a empresas estrangeiras.
O próximo passo é quebrar esse ciclo.
O jogo que falta ainda não precisa de ser o próximo GTA
Também existe uma tendência para imaginar que um “AAA português” ou “AAA brasileiro” tem obrigatoriamente de ser um jogo gigantesco, com mundo aberto, centenas de horas de conteúdo e um orçamento comparável ao de Grand Theft Auto ou Red Dead Redemption.
Não precisa.
O primeiro grande AAA de uma destas indústrias poderia ter um orçamento elevado, mas uma escala controlada. Uma campanha de 15 ou 20 horas, um mundo semiaberto em vez de um mapa gigantesco e uma direção artística forte poderiam ser suficientes.
O mais importante seria criar uma propriedade que tivesse identidade.
Um jogo que, quando alguém perguntasse “qual é o grande jogo português ou brasileiro que tenho de conhecer?”, tivesse uma resposta imediata.
É isso que ainda falta.
Portugal tem muitos jogos interessantes, mas ainda não tem o seu God of War, The Witcher, Horizon ou Assassin’s Creed.
O Brasil tem uma indústria muito maior e já conseguiu vários sucessos internacionais, mas também não possui ainda uma grande propriedade AAA que seja imediatamente identificada em todo o mundo como “o grande jogo brasileiro”.
Talvez o futuro esteja precisamente entre o indie e o AAA
É aqui que o desenvolvimento dos dois mercados pode ficar mais interessante.
Os indies funcionam como laboratórios. São os pequenos projetos que permitem experimentar mecânicas, testar ideias, criar propriedades intelectuais e descobrir se existe público fora do mercado nacional.
Alguns conseguem crescer. Recebem investimento, aumentam a equipa e transformam-se em produções maiores.
O Brasil tem uma vantagem enorme na quantidade desses “laboratórios”. Portugal tem uma vantagem diferente: a proximidade entre pequenos estúdios, universidades, empresas internacionais e comunidades de desenvolvimento pode facilitar bastante a circulação de conhecimento.
Por isso, o objetivo não deveria ser abandonar o indie para tentar chegar imediatamente ao AAA.
Deveria ser criar uma ponte entre os dois.
Um pequeno estúdio tem uma ideia. A ideia encontra público. O estúdio cresce. A propriedade recebe investimento. A equipa aumenta. O jogo seguinte ganha escala. E, depois de vários ciclos, pode finalmente surgir uma produção capaz de competir no mercado internacional.
É assim que se constrói uma indústria sustentável.
Não através de um único projeto milagroso.
E talvez seja esse o verdadeiro próximo capítulo
Brasil e Portugal já chegaram a uma fase em que é difícil continuar a dizer que são países sem indústria de videojogos.
Essa discussão já ficou para trás.
O Brasil tem milhares de jogos, centenas de estúdios e empresas com presença internacional. Portugal tem uma comunidade em crescimento, centenas de estúdios segundo diferentes bases de dados e operações de grandes empresas internacionais instaladas no país.
A pergunta agora é outra.
Quando vamos ter um jogo em que a propriedade intelectual, a liderança criativa, o financiamento e o estúdio sejam nacionais desde o primeiro dia?
Quando veremos uma produção anunciada num grande evento internacional e milhões de jogadores a perguntarem quem está por trás dela?
Quando haverá uma equipa portuguesa ou brasileira com recursos suficientes para dizer, sem qualquer asterisco: “este jogo é nosso”?
Esse é o verdadeiro salto que ainda falta.
E talvez seja precisamente por isso que os próximos anos sejam tão importantes para as duas indústrias. O talento já existe, a experiência internacional está a acumular-se e os pequenos estúdios continuam a criar propriedades próprias. O Brasil tem a vantagem clara da escala; Portugal tem uma indústria mais pequena, mas cada vez mais ligada ao mercado internacional.
Nenhum dos dois países precisa de provar que sabe fazer videojogos.
Precisam é de provar que conseguem construir uma empresa capaz de sobreviver ao desenvolvimento de um grande jogo próprio.
Participar num AAA estrangeiro é uma excelente demonstração de competência.
Criar um AAA que leve o nome do teu país para o resto do mundo é outra coisa completamente diferente.
E esse jogo ainda não apareceu.
Como é que a Polónia criou a CD Projekt quando ainda era mais pobre do que Portugal?
Há uma comparação que ajuda bastante a perceber o que pode faltar às indústrias portuguesa e brasileira: olhar para a Polónia e para a história da CD Projekt. Hoje, CD Projekt RED é um dos nomes mais importantes do RPG mundial, responsável por The Witcher e Cyberpunk 2077, com capacidade para investir centenas de milhões de zlotys nos seus projetos. Em 2025, o grupo registou receitas de 867 milhões de zlotys, cerca de 200 milhões de euros, e investiu mais de 513 milhões de zlotys no desenvolvimento dos próximos jogos, incluindo The Witcher 4 e Cyberpunk 2.
É uma dimensão difícil de imaginar quando olhamos para o início da empresa.
Quando Marcin Iwiński e Michał Kiciński fundaram a CD Projekt em 1994, a Polónia estava a atravessar a enorme transformação provocada pelo fim do comunismo. A indústria profissional de videojogos praticamente não existia com a dimensão que tem hoje. Os dois começaram de uma forma bastante simples, vendendo jogos importados num mercado de computadores em Varsóvia.

A comparação económica é reveladora. Em 1994, o PIB per capita polaco era bastante inferior ao português. Dados históricos colocam a Polónia em cerca de 2.410 dólares por habitante, contra aproximadamente 9.320 dólares em Portugal. Mesmo tendo em conta a paridade de poder de compra, a diferença continuava a ser significativa. Isto não significa que um único indicador consiga medir o nível de vida de uma população, mas ajuda a perceber que a CD Projekt não nasceu numa economia rica nem numa indústria de entretenimento tecnológico já madura.
E, ainda assim, conseguiu crescer.
A parte mais interessante é que não tentou saltar diretamente de uma pequena distribuidora para um RPG gigantesco. A empresa foi acumulando competências. Primeiro importou e distribuiu jogos. Depois percebeu o potencial da localização. Em 1996 começou a lançar jogos com caixas e manuais em polaco e, em 1999, deu um passo ainda mais importante com a localização completa de Baldur’s Gate.
A empresa chegou a utilizar atores polacos conhecidos para a dobragem. O resultado foi muito forte para a época: mais de 100 mil cópias vendidas, incluindo 18 mil no primeiro dia.
A lição começa aqui.
A CD Projekt não tentou competir imediatamente com as empresas americanas no terreno em que elas tinham décadas de vantagem. Encontrou primeiro um problema do seu próprio mercado. Os jogadores polacos queriam os grandes jogos internacionais, mas queriam-nos em polaco. A empresa tornou-se muito boa a fazer essa ponte.
Isso deu-lhe dinheiro, contactos com publishers, conhecimento do mercado e uma visão muito mais próxima de como os grandes jogos eram produzidos e vendidos.
Só depois apareceu a ambição de criar um jogo próprio.
Em 2002 foi criado o CD Projekt Red Studio e, em 2003, começou oficialmente o desenvolvimento de The Witcher, baseado nos livros de Andrzej Sapkowski. O primeiro jogo teve um orçamento de aproximadamente 20 milhões de zlotys, envolveu perto de 100 pessoas e demorou quatro anos a chegar ao mercado.
E há aqui um detalhe particularmente importante para Portugal e Brasil: The Witcher começou por ser uma propriedade cultural polaca.
A CD Projekt não teve de inventar do zero um universo e convencer imediatamente o mundo de que ele era interessante. Sapkowski já tinha criado uma obra conhecida na Polónia, com personagens, mitologia e leitores. O estúdio pegou nessa base e tentou transformá-la num videojogo capaz de viajar para outros mercados.
Foi uma aposta arriscada, mas fazia sentido.
Em vez de tentar fazer “um RPG ocidental genérico”, fizeram The Witcher.
E essa diferença é fundamental.

A CD Projekt também teve sorte. E quase morreu
É fácil olhar para a CD Projekt hoje e imaginar uma linha reta de sucessos: dois amigos começam a empresa, fazem The Witcher, depois The Witcher 2, The Witcher 3 e Cyberpunk 2077, e acabam gigantes.
A realidade foi bastante menos organizada.
Houve vários momentos em que a empresa podia simplesmente ter desaparecido.
The Witcher era um projeto extremamente ambicioso para uma equipa que ainda não tinha experiência suficiente num RPG daquela dimensão. O desenvolvimento teve problemas, algumas partes foram refeitas e a empresa enfrentou dificuldades financeiras. Mais tarde, The Witcher: Rise of the White Wolf, a tentativa de levar a série para as consolas, acabou cancelada e deixou a empresa exposta a perdas importantes.
É uma parte da história que costuma desaparecer quando olhamos para a CD Projekt em 2026. Não havia uma fórmula secreta. Houve bons jogos, erros, apostas perigosas e momentos em que a empresa esteve muito perto de não conseguir continuar.
A diferença é que conseguiu sobreviver até uma dessas apostas resultar.
The Witcher foi o primeiro passo.
The Witcher 2 mostrou que não tinha sido acaso.
The Witcher 3 transformou tudo.
O terceiro jogo teve um orçamento total de aproximadamente 306 milhões de zlotys, foi desenvolvido durante três anos e meio por uma equipa de 240 funcionários e contou com mais de 1.500 colaboradores externos. Nas primeiras seis semanas, vendeu seis milhões de cópias.
A empresa já não estava a tentar provar que uma equipa polaca conseguia fazer um RPG.
Estava a provar que uma empresa polaca podia competir no topo da indústria.
O segredo talvez esteja menos no dinheiro do que na acumulação de conhecimento
É aqui que a história da CD Projekt se torna realmente útil para Portugal e Brasil.
Seria um erro olhar para The Witcher 3 e concluir que o que falta aos nossos países é simplesmente encontrar algumas centenas de milhões de euros.
Não é assim tão simples.
Mesmo que alguém colocasse hoje esse dinheiro na conta de um estúdio português ou brasileiro, isso não garantiria um grande jogo. Um AAA desta dimensão exige produtores habituados a gerir centenas de pessoas, tecnologia, pipelines, relações com fornecedores, marketing internacional, localização, distribuição, testes, controlo de qualidade e uma estrutura capaz de aguentar anos de desenvolvimento.

A CD Projekt foi acumulando esse conhecimento durante décadas.
Antes de The Witcher, distribuiu jogos estrangeiros. Depois especializou-se em localização. Trabalhou com empresas como a Interplay. Criou o primeiro The Witcher. Desenvolveu tecnologia própria. Fez The Witcher 2. E só depois chegou a The Witcher 3.
Cada projeto ajudou a pagar e a preparar o seguinte.
Esse percurso é provavelmente mais importante do que qualquer orçamento individual.
E Portugal e Brasil já possuem algumas peças desse percurso.
O Brasil tem estúdios com experiência em outsourcing e co-desenvolvimento de grandes produções, empresas com centenas de profissionais e uma enorme comunidade independente. Portugal tem estúdios internacionais, profissionais envolvidos em AAA e uma comunidade que tem crescido bastante.
O desafio é juntar essa experiência dispersa numa empresa que consiga controlar uma parte muito maior da cadeia.
A diferença é que a CD Projekt teve uma propriedade cultural para defender
Há outro elemento que não pode ser ignorado: The Witcher não era apenas um RPG produzido na Polónia. Era uma forma de transformar uma propriedade cultural polaca num produto internacional.
A CD Projekt podia ter criado um RPG completamente genérico. Em vez disso, escolheu uma obra que já tinha importância dentro do seu próprio país.
Isso deu-lhe identidade desde o primeiro dia.
E aqui Portugal e Brasil têm uma oportunidade enorme.
Portugal tem História, literatura, mitologia e personagens suficientes para construir propriedades muito interessantes. O Brasil tem ainda mais possibilidades, desde mitologias indígenas e afro-brasileiras até à literatura, História colonial, sertão, folclore e ficção contemporânea.
A ideia não é copiar The Witcher.
É perceber porque funcionou.
A CD Projekt não se tornou grande simplesmente porque fez um RPG.
Tornou-se grande porque fez um RPG com uma identidade que não podia ser reproduzida exatamente da mesma maneira por qualquer outro estúdio.
The Witcher tinha raízes polacas, mesmo quando passou a ser vendido em dezenas de países.
É uma lição importante para estúdios de países mais pequenos. Existe muitas vezes a tentação de fazer aquilo que parece imediatamente “internacional”. Talvez seja mais inteligente fazer algo profundamente local e encontrar depois a forma de o tornar interessante para o resto do mundo.
Portugal talvez tenha mais condições do que a Polónia tinha em 1994, mas isso não significa que esteja no mesmo ponto
É preciso ter algum cuidado com esta comparação.
Seria demasiado simplista dizer que Portugal estava em melhor posição do que a Polónia de 1994 e, por isso, já deveria ter produzido uma CD Projekt.
Uma indústria não nasce apenas do PIB per capita.
A Polónia tinha uma população muito maior, uma comunidade tecnológica e informática significativa, uma enorme procura por software estrangeiro e uma geração inteira a crescer num período de abertura acelerada ao mercado internacional.
A CD Projekt também beneficiou de circunstâncias muito específicas. A liberalização económica abriu oportunidades e a ausência de uma distribuição oficial eficiente criou espaço para uma pequena empresa ganhar uma posição forte no mercado local.
A empresa soube aproveitar esse momento.
E talvez essa seja a parte mais importante da história.
A CD Projekt não esperou que alguém construísse primeiro uma grande indústria polaca para depois entrar nela.
Construiu a empresa enquanto a indústria estava a nascer.
E Portugal pode estar precisamente numa fase semelhante, embora com outra escala
O que torna esta história particularmente interessante para Portugal é que o ecossistema atual já está muito mais desenvolvido do que estava há duas ou três décadas.
Existem estúdios portugueses a trabalhar para grandes empresas internacionais. Existem profissionais que passaram por produções AAA. Existem independentes com jogos publicados internacionalmente. Há universidades a formar profissionais, associações do setor, programas de apoio e iniciativas destinadas a aproximar os estúdios portugueses do mercado internacional.
A infraestrutura humana começa, portanto, a existir.
O que continua a faltar é uma empresa capaz de juntar tudo isto.
É possível que o próximo grande estúdio português não tenha de inventar tudo do zero. Pode nascer precisamente da combinação de profissionais que passaram anos a trabalhar para empresas estrangeiras e que, em determinado momento, decidam juntar-se para construir uma propriedade própria.
Em espírito, é algo próximo daquilo que aconteceu com a CD Projekt: pessoas que conheciam profundamente o mercado decidiram deixar de ser apenas intermediárias e passaram a querer controlar o produto.
A diferença é que hoje um projeto destes seria muito mais caro.
Mas também temos muito mais conhecimento disponível.
Talvez a verdadeira lição da CD Projekt seja não tentar começar pelo AAA
É provavelmente aqui que a história da CD Projekt encaixa melhor na discussão sobre Brasil e Portugal.
Quando perguntamos “porque é que ainda não existe um grande AAA português ou brasileiro?”, talvez estejamos a começar pelo fim.
A pergunta mais útil seria: qual é o primeiro passo que permite chegar lá?
A CD Projekt não começou com The Witcher 3.
Começou a vender jogos num mercado de computadores em Varsóvia.
Depois tornou-se distribuidora.
Depois especializou-se em localização.
Depois criou The Witcher.
Depois fez The Witcher 2.
Depois The Witcher 3.
E só mais tarde chegou a Cyberpunk 2077.
A empresa foi construindo uma escada.
É precisamente essa escada que Portugal e Brasil ainda precisam de construir de forma mais consistente.
O Brasil está provavelmente mais próximo devido à dimensão do mercado e à quantidade de talento. Portugal tem uma desvantagem evidente de escala, mas pode compensá-la através da internacionalização desde o primeiro dia e da proximidade com um mercado europeu muito maior.
Nenhum dos dois países precisa de encontrar imediatamente o seu The Witcher 3.
Precisa de encontrar o seu primeiro The Witcher.
Um jogo suficientemente bom para mostrar que existe público internacional para uma propriedade criada localmente. Depois, o segundo jogo pode ser maior. O terceiro pode ser maior ainda. E, se houver sucesso suficiente, pode finalmente existir capacidade financeira para arriscar uma produção verdadeiramente AAA.
Foi esse o percurso da CD Projekt.
Não aconteceu porque a Polónia fosse rica.
Não aconteceu porque já existisse uma indústria estabelecida.
E não aconteceu porque o país tivesse dinheiro para competir diretamente com os Estados Unidos.
Aconteceu porque uma pequena empresa conseguiu combinar conhecimento local, uma propriedade cultural, experiência de distribuição e uma sucessão de apostas suficientemente bem-sucedidas para construir uma empresa global.
E essa talvez seja a parte mais importante da história para Portugal e Brasil. A CD Projekt prova que o facto de um país ainda não ter uma indústria AAA não significa que isso tenha de continuar assim para sempre.
Mas também prova que não existe um atalho.
Primeiro é preciso construir a empresa. Depois construir o AAA.
Primeiro é preciso criar a propriedade. Só depois pode nascer a franquia.
É preciso criar o primeiro sucesso antes de ter dinheiro para financiar o segundo.
E, sobretudo, é preciso aceitar que o primeiro grande jogo de um país pode não ser aquele que conquista imediatamente o mundo.
Pode simplesmente ser o jogo que prova que é possível.
Foi isso que The Witcher acabou por fazer pela Polónia.
E talvez seja precisamente isso que ainda falta acontecer em Portugal e no Brasil.
