Quando pensamos na forma como os videojogos representam diferentes países, o Brasil ocupa uma posição particularmente interessante. Poucos territórios são tão facilmente reconhecidos por jogadores de todo o mundo. Basta mostrar o Cristo Redentor, o Pão de Açúcar, uma praia do Rio de Janeiro, uma favela, uma camisola da seleção brasileira ou uma paisagem da Amazónia para que a maioria das pessoas consiga identificar imediatamente o país. O Brasil possui uma identidade visual e cultural tão forte no imaginário internacional que, para a indústria dos videojogos, se tornou um cenário extremamente conveniente. Ao longo das últimas décadas, cidades brasileiras apareceram em jogos de ação, luta, desporto e aventura, enquanto personagens brasileiras se tornaram reconhecíveis em algumas das maiores franquias da indústria.
Mas existe uma diferença enorme entre utilizar o Brasil como cenário e contar uma história sobre o Brasil.
É precisamente nessa diferença que está a parte mais interessante desta relação. O Brasil já apareceu em inúmeros videojogos, mas muitas vezes surge através de um conjunto relativamente limitado de imagens que o público internacional associa ao país: o Rio de Janeiro, o futebol, o Carnaval, a floresta tropical, as favelas, a violência urbana e, mais recentemente, a ideia de uma enorme metrópole marcada por desigualdade e criminalidade. Nenhum destes elementos é inventado. Todos fazem parte, de uma forma ou de outra, da realidade brasileira. O problema aparece quando são utilizados tantas vezes que acabam por substituir a enorme diversidade cultural, geográfica e histórica do próprio país.
E isso torna a questão especialmente curiosa quando comparamos o Brasil com Portugal. No caso português, as referências internacionais costumam estar associadas à História: os Descobrimentos, os navegadores, a expansão marítima, o terramoto de Lisboa ou a presença portuguesa em diferentes partes do mundo. O Brasil, por outro lado, é frequentemente apresentado como um lugar contemporâneo, vibrante e contraditório, mas raramente como o resultado de séculos de História.
É uma oportunidade perdida.
Porque se Portugal tem uma História extraordinariamente adequada para um videojogo, o Brasil tem uma ainda maior. A dimensão do território, a diversidade dos povos indígenas, a colonização portuguesa, a escravização de milhões de africanos, os quilombos, o período imperial, a independência, as guerras, as revoltas, a abolição, a República, as transformações sociais e a enorme diversidade cultural que surgiu desse processo oferecem material suficiente para dezenas de jogos completamente diferentes.
E alguns exemplos já demonstram que esse potencial existe.
O Brasil tornou-se um cenário reconhecível muito antes de os jogos tentarem compreendê-lo
Poucos países conseguem ser imediatamente identificados através de meia dúzia de elementos visuais como acontece com o Brasil. O Rio de Janeiro é provavelmente o melhor exemplo. Para uma audiência internacional, a cidade tornou-se quase uma representação simplificada do país inteiro. O Cristo Redentor, as praias, o Pão de Açúcar, as montanhas e as favelas criaram uma imagem que foi repetida em filmes, séries, publicidade e, naturalmente, videojogos.

A indústria aproveitou essa familiaridade. Existem dezenas de videojogos que utilizam o Rio de Janeiro como cenário ou referência, abrangendo géneros tão diferentes como ação, luta, corridas e aventura. A cidade tornou-se tão reconhecível que um jogo nem sequer precisa de explicar onde estamos: basta colocar o Cristo Redentor ao fundo ou apresentar uma determinada paisagem urbana para que a mensagem seja imediatamente transmitida ao jogador.
Mas esta facilidade também tem um lado negativo. Quando uma cidade é reduzida a um conjunto de imagens que o público já reconhece, existe pouca necessidade de aprofundar aquilo que está por trás delas. O Rio transforma-se na cidade das praias, do Carnaval e das favelas. São Paulo passa a representar os arranha-céus, o crime e a desigualdade. A Amazónia transforma-se numa gigantesca floresta onde tudo pode acontecer. O futebol aparece quase como uma característica inevitável da identidade nacional.
É uma representação que funciona imediatamente, mas que deixa muito pouco espaço para aquilo que é menos óbvio.
O Brasil real é muito mais difícil de resumir. É um país continental com enormes diferenças entre regiões, cidades e comunidades. A experiência de viver em São Paulo é profundamente diferente daquela de viver em Salvador, Recife, Manaus, Porto Alegre ou numa pequena comunidade do interior. Mesmo dentro da mesma cidade existem realidades económicas, sociais e culturais completamente diferentes.
É precisamente essa diversidade que os videojogos internacionais raramente conseguem transmitir.
E talvez Max Payne 3 seja o melhor exemplo de uma produção que tentou ir um pouco mais longe.
Max Payne 3 levou São Paulo para o centro de um grande videojogo
Se existe um jogo que merece ocupar um lugar especial nesta discussão, é Max Payne 3. Lançado pela Rockstar Games em 2012, o terceiro capítulo da série abandonou Nova Iorque e levou o protagonista para São Paulo, onde Max aceita trabalhar como segurança privado para proteger a família de Rodrigo Branco, um empresário milionário. Quando Fabiana Branco é raptada, o que parecia ser um trabalho relativamente simples transforma-se numa história de violência, corrupção, crime organizado e conflitos entre diferentes grupos.
A mudança de cenário foi uma decisão extremamente importante para a série. Os dois primeiros Max Payne estavam profundamente associados à imagem de uma Nova Iorque fria, decadente e coberta de neve, funcionando quase como uma extensão da personalidade do protagonista. Max Payne 3 precisava de encontrar uma identidade diferente e a Rockstar decidiu colocá-lo numa cidade que, para grande parte do público internacional, era completamente diferente daquilo que conhecia.
São Paulo acabou por se tornar muito mais do que um simples pano de fundo. O jogador passa por zonas ricas e pobres, apartamentos de luxo, escritórios, clubes, estádios, terminais de transporte e comunidades carenciadas, enquanto a história vai revelando diferentes níveis da sociedade brasileira. O contraste entre riqueza e pobreza é deliberadamente utilizado para construir o mundo do jogo e para mostrar que a violência que Max encontra não está confinada a um único grupo social.

A Rockstar também fez um esforço considerável para tornar a representação local mais convincente. A equipa deslocou-se a São Paulo para realizar sessões de casting, gravação de vozes e digitalização de atores brasileiros. Segundo a própria Rockstar, foram gravadas mais de dez mil linhas de diálogo em português, com atores locais utilizados para representar polícias, membros de grupos paramilitares, criminosos, funcionários e habitantes das comunidades retratadas no jogo.
Este cuidado é importante porque demonstra que a Rockstar não se limitou a inventar um “Brasil genérico”. Houve uma tentativa consciente de trazer pessoas reais da região para dentro da produção. O resultado não é perfeito, e Max Payne 3 continua a apresentar uma visão extremamente específica do país, mas existe uma diferença significativa entre construir uma cidade brasileira com base em algumas imagens encontradas numa pesquisa e enviar uma equipa para trabalhar diretamente com atores e profissionais locais.
Até a localização linguística recebeu atenção. O jogo inclui português brasileiro na interface e nas legendas, embora as vozes principais permaneçam em inglês.
Existe ainda um detalhe curioso que demonstra a forma como diferentes culturas acabam por se cruzar dentro do jogo. Fabiana Branco, uma das personagens centrais da narrativa, tem origem portuguesa e foi interpretada na versão brasileira pela atriz portuguesa Benedita Pereira.
Max Payne 3 é, por isso, um dos melhores exemplos para discutir a representação do Brasil porque consegue simultaneamente fazer aquilo que muitos jogos não conseguem e revelar as limitações desse mesmo processo. A Rockstar construiu uma São Paulo reconhecível, investiu na autenticidade linguística e utilizou atores brasileiros, mas continua a contar uma história vista essencialmente através dos olhos de um americano.
E isso é importante.
É o Brasil visto através de uma história de crime, onde uma família rica, sequestros, grupos criminosos, forças policiais, corrupção, desigualdade e violência fazem parte constante da narrativa. Tudo isto existe e faz parte da realidade brasileira, mas está longe de representar a totalidade de um país tão grande e diverso. O problema não está em mostrar estes elementos, mas na frequência com que acabam por ser praticamente a única forma através da qual o Brasil é apresentado ao público internacional. Quando um jogo utiliza repetidamente os mesmos símbolos para identificar um país, corre o risco de transformar uma realidade complexa numa coleção de imagens facilmente reconhecíveis.
Ainda assim, Max Payne 3 merece crédito por uma razão simples: São Paulo não é uma missão de meia hora. É o coração do jogo.
Call of Duty transformou o Rio de Janeiro num campo de batalha
Call of Duty: Modern Warfare 2 apresenta uma visão muito diferente do Brasil. Durante a campanha, o jogador é enviado para o Rio de Janeiro numa missão relacionada com o tráfico de armas e a perseguição de um dos principais antagonistas da história. A cidade transforma-se rapidamente num cenário de combate urbano, com o jogador a atravessar ruas e comunidades enquanto enfrenta forças inimigas.

É uma utilização muito mais funcional do Brasil. O Rio está presente porque é um local adequado para uma sequência de ação e porque a sua geografia permite construir níveis visualmente distintos. As ruas apertadas, os declives, as comunidades densamente povoadas e os pontos de referência conhecidos tornam-se ferramentas para o desenho das missões.
O Cristo Redentor, por exemplo, funciona não apenas como monumento, mas como uma forma imediata de dizer ao jogador onde se encontra.
A questão é que, neste caso, praticamente tudo está subordinado à lógica do shooter militar. O jogador não está no Rio para conhecer a cidade, compreender a sua História ou estabelecer relações com os habitantes. Está ali para perseguir inimigos e completar uma missão.
O Brasil torna-se, portanto, um cenário de guerra.
É uma representação muito diferente de Max Payne 3, mas existe uma semelhança fundamental entre os dois jogos: ambos utilizam problemas reais da sociedade brasileira como parte da sua identidade narrativa. Crime, tráfico, desigualdade e violência urbana tornam-se elementos centrais porque são facilmente reconhecidos por uma audiência internacional.
O perigo está em essa representação começar a parecer universal.
Um jogador que tenha contacto com o Brasil exclusivamente através deste tipo de videojogo pode acabar por construir uma imagem profundamente incompleta do país. Não porque aquilo que vê seja necessariamente falso, mas porque aquilo que não vê é ainda maior.
Não vemos a vida quotidiana de milhões de pessoas que não vivem numa guerra permanente. Não vemos as diferentes regiões do país, a diversidade cultural, a produção artística, as relações familiares, o trabalho, a educação ou simplesmente a normalidade de viver numa das maiores sociedades do mundo.
O videojogo precisa de conflito para funcionar.
O problema surge quando o conflito começa a ser confundido com a identidade do país.
Street Fighter criou um dos brasileiros mais famosos da História dos videojogos

Se os jogos de ação utilizaram o Brasil como cenário, os jogos de luta ajudaram a transformar a identidade brasileira numa característica de personagem.
Blanka, de Street Fighter, é provavelmente o exemplo mais conhecido.
A personagem tornou-se uma das figuras brasileiras mais reconhecíveis dos videojogos, mas também representa uma das formas mais antigas de estereotipar o país dentro da cultura popular. Blanka é uma criatura verde, associada à selva e apresentada como alguém que cresceu afastado da civilização. A ideia funciona dentro do universo absurdo de Street Fighter, mas também revela uma associação muito simples entre Brasil, natureza tropical e exotismo.
É importante não levar esta representação mais a sério do que ela merece. Blanka é uma personagem fantástica num jogo de luta e nunca pretendeu ser uma representação sociológica do brasileiro comum. O problema torna-se mais interessante quando percebemos que as imagens criadas por personagens deste género acabam por permanecer durante décadas na cultura popular.
Street Fighter também apresentou outros cenários brasileiros ao longo da série, incluindo representações de São Paulo e diferentes elementos associados ao país. Estudos sobre a representação brasileira na franquia apontam precisamente para a utilização de elementos exóticos e para a forma como determinados cenários podem reforçar uma visão simplificada do território brasileiro.
É um fenómeno curioso porque demonstra que um país pode ser representado sem que a sua História seja sequer mencionada.
Não precisamos de um jogo histórico para criar uma imagem histórica ou cultural.

Uma personagem, um cenário, uma música ou um conjunto de elementos visuais podem ser suficientes.
Blanka ajudou a colocar o Brasil no imaginário dos videojogos, mas também é um exemplo de como essa presença pode nascer de uma visão extremamente simplificada.

O futebol apresenta um Brasil completamente diferente
Existe, no entanto, uma representação do Brasil nos videojogos que foge completamente aos estereótipos de violência e exotismo: o futebol.
Durante décadas, jogos como FIFA e Pro Evolution Soccer apresentaram a seleção brasileira, clubes, jogadores e estádios a milhões de pessoas. Aqui, o Brasil não é um país estranho que precisa de ser explicado ao jogador. É uma potência reconhecida.
A camisola amarela, os jogadores brasileiros e a seleção fazem parte da própria linguagem do futebol virtual.
É uma representação particularmente poderosa porque está associada a algo positivo: talento, criatividade, tradição e sucesso. Pelé, Romário, Ronaldo, Ronaldinho, Kaká, Neymar e tantos outros jogadores transformaram o futebol brasileiro numa das maiores referências desportivas do planeta, e os videojogos ajudaram a transportar essa imagem para diferentes gerações de jogadores.

Existe, por isso, uma curiosa divisão entre os vários géneros. Num shooter, o Brasil pode ser apresentado como um lugar perigoso. Num jogo de luta, pode transformar-se numa selva exótica. Num jogo de futebol, é uma potência mundial. Num jogo de aventura, pode ser a Amazónia. Num jogo de crime, pode ser uma metrópole marcada pela violência.
Cada género encontra um Brasil diferente.
O problema é que nenhum deles, isoladamente, consegue representar o país inteiro.
Dandara mostra que os próprios criadores brasileiros podem olhar para a História de outra forma
É aqui que os jogos desenvolvidos no próprio Brasil se tornam especialmente importantes.
Dandara, desenvolvido pelo estúdio brasileiro Long Hat House, é um exemplo particularmente interessante porque utiliza como inspiração a figura histórica de Dandara dos Palmares, uma das figuras associadas à resistência do Quilombo dos Palmares durante o período colonial.

A personagem histórica é envolta em alguma incerteza documental, precisamente porque existem poucos registos sobre a sua vida. Sabemos, contudo, que Dandara é associada à resistência de Palmares e que a sua memória se tornou particularmente importante na História e cultura brasileiras. O seu nome foi inscrito no Livro dos Heróis e Heroínas da Pátria em 2019.
O videojogo não pretende contar literalmente a biografia de Dandara. É uma experiência de ação e exploração com um mundo fantástico, utilizando a personagem como inspiração e incorporando numerosas referências à cultura brasileira. Entre elas estão elementos inspirados em figuras artísticas, locais e outras referências culturais do país.
E essa escolha é muito interessante.
Em vez de tentar transformar uma figura histórica num simulador, o jogo utiliza a sua importância simbólica como ponto de partida para criar uma obra sobre liberdade e resistência. É uma abordagem que permite aos criadores trabalhar com História sem ficarem presos à obrigação de reproduzir todos os acontecimentos literalmente.
Também demonstra que existe uma diferença enorme entre utilizar referências brasileiras e simplesmente copiar aquilo que o público estrangeiro espera encontrar.
Dandara não precisa de colocar o Cristo Redentor no fundo do cenário.
Não precisa de transformar a personagem numa caricatura.
Não precisa de explicar ao jogador que está no Brasil a cada cinco minutos.

A sua identidade brasileira está incorporada na própria obra.
Árida: quando a História deixa de ser cenário e passa a ser experiência
Se Dandara demonstra como a História pode servir de inspiração, Árida: Backland’s Awakening é um exemplo ainda mais direto daquilo que um videojogo brasileiro pode fazer com a História do próprio país.

Desenvolvido pela Aoca Game Lab, um estúdio da Bahia, Árida acompanha Cícera, uma jovem sertaneja que tenta sobreviver à seca no sertão nordestino durante o final do século XIX. A experiência combina aventura e sobrevivência e coloca o jogador perante problemas concretos como a falta de água e alimentos. A ação decorre na região de Canudos e cruza-se com acontecimentos relacionados com a Guerra de Canudos.
Este é precisamente o tipo de jogo que demonstra aquilo que se perde quando um país é reduzido aos seus elementos mais reconhecíveis internacionalmente.
Árida não precisa de mostrar o Rio de Janeiro.
Não precisa de colocar o Carnaval no centro da experiência.
Não precisa de apresentar uma guerra entre gangues.
O Brasil está presente através do sertão, da seca, da alimentação, das ferramentas, da paisagem, das relações entre as personagens e da forma como a comunidade sobrevive num ambiente extremamente difícil.
A equipa chegou mesmo a deslocar-se à região de Canudos para observar diretamente o ambiente que pretendia representar.
É uma abordagem muito mais íntima.

Em vez de perguntar “como é que mostramos o Brasil a um estrangeiro?”, o jogo parece partir de outra pergunta: “como é que contamos uma história que só poderia acontecer neste lugar?”
Essa diferença é enorme.
A História do Brasil daria material para alguns dos maiores jogos históricos de sempre
Quando começamos a afastar-nos dos videojogos que já existem e olhamos para aquilo que ainda não foi feito, o potencial torna-se quase absurdo.
A História brasileira começa muito antes da chegada dos portugueses e inclui uma enorme diversidade de povos indígenas, sociedades e culturas. Depois existe o processo de colonização, a formação das primeiras cidades, a exploração económica, a escravização de africanos, a expansão territorial, os conflitos entre diferentes potências europeias e as inúmeras formas de resistência que surgiram ao longo desse período.
Um jogo sobre o Brasil colonial poderia ser completamente diferente de um jogo sobre os Descobrimentos portugueses.
A perspetiva poderia ser outra.
Em vez de acompanhar os navegadores, poderíamos acompanhar as pessoas que já viviam naquele território. Em vez de olhar para a expansão marítima como uma aventura de descoberta, poderíamos explorar aquilo que significou a chegada de uma potência estrangeira para as populações locais.
E depois existe a escravidão, uma realidade que qualquer representação séria do Brasil colonial teria obrigatoriamente de abordar.
Isto tornaria o jogo mais difícil, mas também muito mais interessante. Um grande videojogo histórico não precisa de transformar todos os acontecimentos num espetáculo. Poderia contar histórias individuais, explorar relações entre personagens, mostrar comunidades e representar diferentes formas de resistência.
É precisamente aí que o videojogo pode ser particularmente poderoso.
Em vez de apenas ler que milhões de pessoas foram escravizadas, o jogador poderia conhecer personagens, compreender relações familiares, perceber como funcionava uma comunidade e experimentar, através das mecânicas, algumas das limitações impostas por aquela sociedade.
Seria uma tarefa extremamente delicada, mas o potencial narrativo é enorme.
Palmares daria um jogo de estratégia e sobrevivência extraordinário
O Quilombo dos Palmares é provavelmente um dos acontecimentos históricos brasileiros com maior potencial para um videojogo.
Durante o século XVII, Palmares tornou-se o mais emblemático dos quilombos formados no Brasil colonial, constituindo uma comunidade de resistência que chegou a ter uma dimensão considerável e que durante décadas enfrentou expedições militares destinadas a destruí-la. Dandara e Zumbi tornaram-se posteriormente símbolos dessa resistência.
É fácil imaginar um jogo de ação baseado neste período, mas talvez essa nem fosse a melhor abordagem.
Palmares poderia funcionar extraordinariamente bem como jogo de estratégia e sobrevivência. O jogador teria de construir uma comunidade, encontrar alimentos, cultivar terras, organizar defesas, estabelecer relações com diferentes grupos e preparar-se para expedições militares que poderiam surgir a qualquer momento.
A guerra seria apenas uma parte da experiência.
A outra seria manter a comunidade viva.
Essa abordagem permitiria mostrar Palmares como uma sociedade e não simplesmente como um esconderijo de guerreiros. Poderíamos compreender como as pessoas viviam, trabalhavam, cultivavam alimentos, organizavam-se e criavam estruturas de resistência.
Seria uma forma de utilizar a História para construir mecânicas, em vez de simplesmente utilizar a História como cenário.
Dandara também merecia uma grande aventura histórica
A própria figura de Dandara demonstra como existem histórias brasileiras que permanecem pouco exploradas fora do país.
A documentação sobre a sua vida é limitada e grande parte da sua imagem moderna foi construída através da memória histórica e cultural. Isso torna difícil criar uma biografia completamente rigorosa, mas também abre espaço para uma narrativa que reconheça explicitamente aquilo que sabemos e aquilo que não sabemos.
Em vez de fingir que conhecemos todos os detalhes da sua vida, um jogo poderia trabalhar precisamente com essa ausência de informação.
Poderia apresentar Dandara como uma personagem cuja vida se desenvolve num contexto histórico real, utilizando elementos documentados e preenchendo os espaços desconhecidos através da ficção.
Seria uma oportunidade para contar uma história sobre resistência, comunidade e liberdade sem transformar a personagem numa figura genérica de ação.
O próprio jogo Dandara já demonstrou que o nome possui força suficiente para sustentar uma obra internacional. O próximo passo poderia ser utilizar essa figura para criar uma experiência muito mais diretamente ligada à História brasileira.
A Independência do Brasil poderia ser uma grande aventura política
Outro período praticamente feito para videojogos é o processo que conduziu à independência do Brasil.
A chegada da família real portuguesa ao Brasil em 1808 transformou profundamente a importância política do território. O Rio de Janeiro tornou-se o centro do Império português durante vários anos e, posteriormente, as tensões entre Portugal e Brasil contribuíram para o processo que culminaria na independência proclamada por D. Pedro em 1822.
É uma história que poderia funcionar extraordinariamente bem como aventura narrativa.
O jogador poderia acompanhar diferentes personagens no Rio de Janeiro durante os anos que antecederam a independência e observar como as decisões políticas tomadas por uma pequena elite tinham consequências para uma sociedade inteira.
Mais interessante ainda seria contar a mesma história a partir de diferentes perspetivas.
Um personagem ligado à corte portuguesa teria objetivos diferentes de um comerciante brasileiro. Um militar poderia encarar os acontecimentos de outra forma. Uma pessoa comum poderia simplesmente tentar perceber porque é que as decisões tomadas por homens poderosos estavam a alterar a sua vida.
E aqui existe uma possibilidade particularmente interessante para um jogo produzido em Portugal ou no Brasil: contar o mesmo acontecimento histórico a partir dos dois lados do Atlântico.
Portugal e Brasil partilham séculos de História.
Um videojogo poderia transformar essa relação numa parte fundamental da própria narrativa.
O Brasil Imperial continua praticamente por explorar
Depois da independência existe ainda todo o período do Império do Brasil, que poderia dar origem a vários jogos diferentes.
D. Pedro I, D. Pedro II, as revoltas internas, a Guerra do Paraguai, a economia do café, a imigração, a escravidão, o movimento abolicionista e a queda da monarquia constituem um período extraordinariamente rico e relativamente pouco utilizado pela indústria internacional.
A Guerra do Paraguai, por exemplo, poderia servir de base a um grande jogo de estratégia, enquanto a abolição poderia ser explorada através de uma experiência narrativa focada em diferentes personagens e comunidades.
O final do século XIX também oferece uma transição particularmente interessante. O país está a abandonar uma estrutura política e social e a entrar numa nova fase. A proclamação da República poderia ser o culminar de uma campanha narrativa que acompanhasse décadas de transformação.
O problema não é a falta de histórias.
É a falta de jogos que tenham coragem de as contar.
E talvez o maior erro seja pensar que Brasil significa apenas Rio de Janeiro
Uma das maiores limitações da representação internacional do país é precisamente esta concentração.
O Brasil é gigantesco, mas o Rio de Janeiro funciona como uma espécie de atalho cultural. Quando um estúdio precisa de transmitir rapidamente ao jogador que está no Brasil, coloca o Cristo Redentor, uma praia e algumas favelas no cenário.
Funciona.
Mas é insuficiente.
Salvador, por exemplo, oferece uma ligação extraordinariamente forte à História colonial e à cultura afro-brasileira. Recife possui uma história marcada por diferentes potências europeias e conflitos coloniais. São Paulo é uma das maiores metrópoles do planeta e possui uma identidade completamente diferente do Rio. Brasília representa um momento completamente distinto da História nacional. Manaus permite explorar uma realidade amazónica urbana que é muito diferente da imagem simplificada de uma floresta intocada.
E depois existe o interior do país, o sertão, o Pantanal, o Sul, o Nordeste e dezenas de outras realidades que raramente chegam aos grandes videojogos internacionais.
Árida é interessante precisamente porque escolheu um espaço que normalmente não aparece quando a indústria internacional pensa no Brasil. Em vez do Rio turístico ou da favela urbana, apresenta o sertão baiano e uma história ligada à seca e à Guerra de Canudos.
É uma demonstração de que não precisamos de utilizar os símbolos mais óbvios para criar uma identidade brasileira forte.
O Brasil também tem uma enorme oportunidade no presente
A relação entre Brasil e videojogos não precisa de ficar limitada à História.
A indústria brasileira tem vindo a criar uma identidade própria e jogos como Dandara e Árida demonstram que existe espaço para experiências que utilizam referências culturais brasileiras sem depender exclusivamente dos clichés internacionais. O crescimento de estúdios independentes permite ainda trabalhar com histórias muito mais específicas, que provavelmente nunca seriam aprovadas por uma grande editora preocupada em vender milhões de cópias em todo o mundo.
Essa liberdade é importante.
Um estúdio brasileiro pode fazer um jogo sobre o sertão porque conhece aquele ambiente.
Pode fazer um jogo sobre uma comunidade específica porque conhece aquela realidade.
Pode utilizar expressões, música, comida, arquitetura e referências que não precisam de ser explicadas ao jogador brasileiro.
E isso permite uma coisa que as grandes produções internacionais muitas vezes têm dificuldade em conseguir: autenticidade cultural sem transformar a cultura em decoração.
O Brasil já está nos videojogos. O que falta é contar o Brasil
No fundo, esta é a conclusão mais interessante.
O Brasil não é invisível nos videojogos. Pelo contrário. O país está presente em algumas das maiores franquias da indústria. São Paulo é o cenário principal de Max Payne 3, o Rio de Janeiro aparece em grandes jogos de ação, personagens brasileiras como Blanka tornaram-se mundialmente reconhecidas e a seleção brasileira atravessou gerações de videojogos de futebol.
A própria Rockstar demonstrou que uma grande produção internacional consegue investir seriamente na representação de uma cidade brasileira, recorrendo a atores locais, gravações em português e pesquisa direta no terreno.
O problema é que presença não significa necessariamente representação.
E representação não significa necessariamente compreensão.
Um jogador pode passar horas a percorrer São Paulo num jogo sem compreender praticamente nada sobre a História brasileira. Pode atravessar uma favela num shooter e nunca conhecer a comunidade que está a ser representada. Pode jogar com Blanka durante décadas sem nunca pensar sobre a forma como o Brasil é retratado através daquela personagem. Pode visitar o Rio num videojogo e sair de lá com pouco mais do que uma fotografia virtual do Cristo Redentor.
É aqui que existe uma oportunidade enorme.
O Brasil possui uma História suficientemente rica para sustentar um grande RPG histórico. Possui território suficiente para um jogo de estratégia gigantesco. Possui figuras históricas capazes de protagonizar aventuras. Possui conflitos que poderiam transformar-se em campanhas narrativas. Possui uma diversidade cultural que poderia alimentar dezenas de mundos diferentes.
E, sobretudo, possui criadores capazes de contar essas histórias a partir de dentro.
Dandara e Árida são pequenos exemplos de uma possibilidade muito maior. Um procura inspiração numa figura histórica ligada à resistência de Palmares; o outro leva o jogador para o sertão baiano do século XIX e transforma a sobrevivência num elemento central da experiência.
Talvez seja esse o caminho que falta explorar.
Durante décadas, o Brasil foi apresentado aos jogadores estrangeiros através das imagens que eles já conheciam. O Rio, o Carnaval, o futebol, a Amazónia, as favelas, o crime, a música e a violência tornaram-se uma espécie de vocabulário visual utilizado para dizer rapidamente ao jogador: “estás no Brasil”.
Mas o Brasil é muito mais do que aquilo que pode ser reconhecido num segundo.
É uma História de povos indígenas, colonização, resistência, escravidão, migração, independência, império, república e transformação social. É um país construído por diferentes culturas e marcado por enormes contradições. É uma sociedade onde regiões separadas por milhares de quilómetros podem ter identidades completamente diferentes.
E tudo isso é material extraordinário para videojogos.
Talvez o próximo grande jogo brasileiro não precise de mostrar o Cristo Redentor.
Talvez não precise de colocar uma perseguição numa favela ou uma bola de futebol no cenário.
Talvez nem sequer precise de explicar ao jogador estrangeiro onde está.
Basta contar uma boa história que não poderia ter acontecido noutro lugar.
Porque o Brasil já apareceu muitas vezes nos videojogos.
O que ainda falta é um jogo que tenha coragem de mostrar tudo aquilo que existe para além da imagem que o mundo já conhece.
E, quando isso acontecer, talvez finalmente deixemos de falar de jogos que “se passam no Brasil” para começar a falar de jogos que realmente “contam o Brasil”.
Brasil e Portugal: duas indústrias que cresceram, mas ainda procuram o seu grande AAA
Quando colocamos Brasil e Portugal lado a lado, a comparação torna-se particularmente interessante porque estamos perante dois mercados com dimensões completamente diferentes, mas que partilham uma dificuldade semelhante. Ambos possuem talento, estúdios capazes de trabalhar para o mercado internacional, jogos independentes reconhecidos fora das suas fronteiras e profissionais que já participaram em produções de grande escala. O que nenhum dos dois países conseguiu ainda fazer de forma consistente é dar o salto seguinte: criar um grande videojogo AAA, com uma propriedade intelectual própria, financiado e liderado por uma empresa nacional, e levá-lo ao mercado internacional com uma dimensão capaz de competir diretamente com as grandes produções americanas, europeias ou asiáticas.
A diferença de escala entre os dois países, no entanto, é enorme. O Brasil possui um mercado interno gigantesco e uma comunidade de desenvolvimento muito maior. Um levantamento atual do ecossistema brasileiro identifica mais de 3.000 jogos e perto de 1.000 estúdios no país, enquanto a indústria portuguesa, embora tenha crescido bastante, continua a trabalhar numa escala muito mais pequena. A Associação de Produtores de Videojogos Portugueses indicava em 2025 mais de 160 estúdios ativos em Portugal, enquanto a base de dados DeVuego contabiliza atualmente 287 estúdios portugueses ativos segundo a sua própria metodologia.
Isto não significa, contudo, que o Brasil esteja simplesmente “à frente” de Portugal. As duas indústrias desenvolveram competências diferentes. O Brasil construiu uma comunidade independente muito maior e conseguiu criar empresas com uma capacidade internacional significativa, enquanto Portugal, devido à sua dimensão, acabou por desenvolver uma relação particularmente forte com estúdios estrangeiros que escolheram o país para estabelecer equipas de produção. É uma diferença importante porque permite encontrar talento português a trabalhar em grandes produções internacionais, mas também significa que parte desse talento está a contribuir para propriedades intelectuais que pertencem a empresas estrangeiras.
O Brasil já trabalha em AAA, mas muitas vezes nos bastidores
Uma das maiores ideias erradas sobre a indústria brasileira é pensar que o país ainda está apenas na fase dos pequenos jogos independentes. Isso deixou de corresponder à realidade há bastante tempo. Existem empresas brasileiras com experiência em produções de grande orçamento e, sobretudo, existe uma enorme quantidade de profissionais brasileiros que já trabalharam em projetos AAA internacionais.
A Kokku, por exemplo, tornou-se conhecida precisamente através do trabalho de outsourcing e co-desenvolvimento para grandes produções. A empresa brasileira participou em projetos como Horizon Zero Dawn e Sniper Ghost Warrior III, oferecendo competências que vão desde arte 3D a programação e desenvolvimento de jogos. Um relatório do Banco Interamericano de Desenvolvimento já identificava a Kokku como uma das maiores empresas brasileiras de prestação de serviços de desenvolvimento de videojogos e destacava precisamente a sua experiência em projetos AAA.
Este tipo de trabalho é extremamente importante para a maturidade de uma indústria. Um estúdio que passa anos a trabalhar em produção de personagens, ambientes, programação, animação ou outras áreas de grandes jogos internacionais acaba por adquirir conhecimentos que seriam muito difíceis de obter apenas através de pequenos projetos próprios. O problema é que existe uma diferença entre saber construir uma parte de um AAA e saber construir um AAA inteiro.
É possível ter artistas brasileiros que sabem trabalhar ao nível de uma produção internacional, programadores com experiência em motores modernos e designers habituados a pipelines complexos e, ainda assim, não existir uma empresa brasileira com capacidade financeira e empresarial para assumir sozinha um projeto de 50, 100 ou 200 milhões de dólares.
A indústria brasileira está, em muitos aspetos, a construir precisamente essa ponte.

A Wildlife Studios é outro exemplo da dimensão que uma empresa brasileira pode alcançar. Fundada no Brasil em 2011, a empresa tornou-se uma organização global, com escritórios no Brasil, Estados Unidos e Finlândia, mais de 400 colaboradores e um portfólio com mais de 60 jogos. O seu sucesso demonstra que uma empresa brasileira consegue construir propriedades com alcance global e operar numa escala muito superior àquela normalmente associada ao desenvolvimento independente.
Mas existe uma diferença entre ser uma grande empresa de videojogos e ser uma grande empresa de AAA tradicional. A Wildlife construiu grande parte da sua força no mercado mobile e free-to-play, enquanto o tipo de produção que estamos a discutir exige outra estrutura financeira, outros ciclos de desenvolvimento e riscos completamente diferentes.
E depois existe a Aquiris, talvez o exemplo mais interessante
A história da Aquiris é particularmente relevante para esta comparação porque demonstra como um estúdio brasileiro conseguiu passar de uma pequena empresa para uma operação de dimensão internacional. A equipa começou por trabalhar em advergames e outros projetos para clientes, antes de avançar para jogos próprios e lançar Horizon Chase, que acabou por se tornar o seu maior sucesso. Em 2023, a Epic Games adquiriu a Aquiris, transformando o estúdio em Epic Games Brasil.
Horizon Chase é precisamente o tipo de história que Portugal também gostaria de ter em maior quantidade: um estúdio local cria uma propriedade intelectual própria, consegue encontrar público internacional e acaba por chamar a atenção de uma das maiores empresas da indústria.
Mas também existe aqui uma ironia. O grande sucesso de uma propriedade brasileira acabou por conduzir à aquisição do estúdio por uma multinacional. Isto é excelente para os profissionais envolvidos e demonstra o valor criado pela empresa, mas significa que a propriedade e o poder financeiro acabam por ficar integrados numa estrutura muito maior.
É uma situação que acontece frequentemente na indústria dos videojogos. Um pequeno estúdio consegue provar que tem talento e capacidade criativa, cria uma propriedade interessante e, quando finalmente atinge dimensão suficiente para produzir algo muito maior, é comprado por uma empresa que possui os recursos necessários para financiar o próximo passo.
O verdadeiro desafio, portanto, não é apenas criar um Horizon Chase.
É conseguir que o sucesso de Horizon Chase permita financiar o próximo Horizon Chase, mas dez vezes maior.
O Brasil tem uma vantagem que Portugal simplesmente não possui
O tamanho do mercado interno brasileiro é uma vantagem gigantesca. Existe uma comunidade enorme de jogadores, milhares de profissionais e uma cultura de desenvolvimento espalhada por várias regiões. A própria Game Developers Conference destacou o crescimento extraordinário da cena independente brasileira, referindo uma evolução de 133 estúdios constituídos para mais de 1.000 e cerca de 10.000 trabalhadores na indústria no período analisado.
Isso cria uma base muito mais ampla para o aparecimento de empresas de grande dimensão.
Portugal não tem essa vantagem. O mercado português é pequeno e, por isso, praticamente qualquer estúdio que queira atingir uma escala significativa precisa de pensar no mercado internacional desde o primeiro dia. Não existe espaço para construir um grande negócio AAA contando apenas com jogadores portugueses.
Por outro lado, essa limitação também obrigou os estúdios portugueses a olhar para fora muito cedo.
É uma fraqueza e uma vantagem ao mesmo tempo.
Portugal aprendeu a trabalhar com os gigantes
Portugal tem uma relação particularmente interessante com o desenvolvimento AAA porque algumas das maiores operações existentes no país são precisamente filiais ou estúdios integrados em empresas internacionais.

A Saber Interactive Porto é talvez o exemplo mais evidente. O estúdio nasceu da Bigmoon Entertainment, fundada no Porto em 2008, e foi adquirido pela Saber Interactive em 2019. A equipa portuguesa esteve ligada a projetos como Dakar 18, Dakar Desert Rally e outros trabalhos para grandes editoras e propriedades internacionais. A própria Saber identifica atualmente o estúdio do Porto como um dos seus centros de desenvolvimento AAA.
O caso da Bigmoon é particularmente interessante porque mostra que Portugal já conseguiu produzir uma das coisas mais difíceis numa indústria pequena: um jogo de dimensão considerável para PC e consolas. Dakar 18 foi, na altura, descrito como o maior investimento português em desenvolvimento de videojogos.
O problema é que esse investimento acabou por não criar uma grande editora portuguesa independente. A Bigmoon foi adquirida.
Mais uma vez, chegamos ao mesmo ponto.
Existe talento.
Existe capacidade.
Existe experiência.
Mas falta capital suficiente para manter essa capacidade independente durante várias gerações de projetos.
Funcom é outro exemplo de como Portugal já participa no desenvolvimento de grandes jogos
A presença da Funcom em Lisboa reforça ainda mais esta realidade. O estúdio Funcom ZPX possui atualmente uma equipa de cerca de 70 pessoas em Lisboa e trabalha em conjunto com os restantes estúdios da Funcom, incluindo Oslo e Bucareste.
A equipa portuguesa esteve envolvida em Dune: Awakening, uma produção de grande dimensão que representa precisamente aquilo que o ecossistema português já consegue fazer quando integrado numa estrutura internacional. A própria indústria portuguesa destacou o contributo significativo da equipa de Lisboa para o jogo.
E isto é importante porque significa que a discussão já não é “Portugal consegue fazer AAA?”.
Consegue.
Profissionais portugueses estão a trabalhar em jogos AAA.
Estúdios portugueses participam em produções internacionais.
Equipas internacionais escolheram Portugal para desenvolver partes importantes dos seus projetos.
O que falta é outra coisa.
Falta que o nome no início do projeto seja português.
O grande paradoxo português
Portugal encontra-se atualmente numa posição curiosa. Temos uma indústria que está a crescer, mais de uma centena de estúdios, iniciativas destinadas a aumentar a competitividade internacional e uma presença cada vez maior em eventos como a Game Developers Conference. Em 2024, Portugal teve pela primeira vez um pavilhão próprio na GDC, com 20 empresas presentes, num esforço conjunto para mostrar internacionalmente o ecossistema nacional.
Ao mesmo tempo, existem empresas internacionais a estabelecer operações no país e uma comunidade independente cada vez mais profissionalizada. A Funcom, a Saber Interactive, a Miniclip e outros nomes internacionais fazem hoje parte importante do ecossistema português. A própria APVP descreve o setor como estando numa fase de crescimento significativo, enquanto iniciativas como o eGames Lab procuram criar um ecossistema mais sustentável e competitivo internacionalmente.
Mas quando olhamos para os jogos portugueses mais conhecidos, continuamos sobretudo a falar de produções independentes ou de projetos realizados em colaboração com empresas estrangeiras.
Strikers Edge, da Fun Punch Games, é um bom exemplo de um indie português que conseguiu chegar a várias plataformas e ganhar visibilidade internacional. Out of Line, da portuguesa Nerd Monkeys, também ganhou reconhecimento através de prémios e festivais internacionais, enquanto títulos mais recentes como Townseek, da Whales and Games, e projetos como Hell Maiden, da AstralShift, demonstram que continuam a surgir propostas com ambição e identidade própria.
Portugal tem, portanto, uma base indie interessante.
O que ainda não tem é o seu “grande momento”.
O que falta para um AAA brasileiro ou português em nome próprio?
A resposta mais simples seria dinheiro, mas isso é apenas uma parte do problema.
Um AAA não custa apenas dinheiro para ser produzido. É necessário conseguir manter uma equipa enorme durante vários anos, financiar pré-produção, tecnologia, ferramentas internas, arte, animação, captura de movimento, áudio, localização, marketing, distribuição, suporte pós-lançamento e, sobretudo, sobreviver aos inevitáveis atrasos.
Um estúdio independente pode passar três anos a desenvolver um jogo e, se tiver sucesso, recuperar o investimento e financiar o projeto seguinte.
Num AAA, a escala é completamente diferente.
O investimento pode ser tão elevado que um lançamento apenas “bom” pode ser considerado um fracasso financeiro.
É aqui que Brasil e Portugal encontram a maior barreira.
Os seus estúdios precisam de capital paciente.
Precisam de investidores dispostos a esperar cinco ou seis anos.
Precisam de publishers que estejam dispostos a assumir riscos.
Precisam de equipas de centenas de pessoas.
Precisam de gestores com experiência em produções dessa dimensão.
E precisam, sobretudo, de uma propriedade intelectual capaz de justificar esse investimento.
É relativamente fácil convencer um publisher a financiar mais um jogo de baixo orçamento porque o risco absoluto é pequeno. Convencê-lo a colocar dezenas de milhões numa propriedade desconhecida criada por um estúdio português ou brasileiro é uma história completamente diferente.
O grande AAA brasileiro provavelmente teria mais hipóteses de nascer de um indie que cresceu
É aqui que o Brasil possui uma vantagem.
A existência de uma base muito maior de estúdios e profissionais aumenta a probabilidade estatística de aparecer uma equipa capaz de fazer esse salto. O país já tem empresas com centenas de profissionais, experiência internacional em outsourcing, propriedades próprias que tiveram sucesso global e um mercado interno muito maior. A indústria brasileira está também a beneficiar do crescimento do outsourcing para grandes produções, uma tendência que tem permitido a estúdios nacionais adquirir experiência técnica trabalhando em projetos internacionais.
É perfeitamente possível imaginar um estúdio brasileiro a seguir o percurso de empresas que começaram pequenas, conseguiram um sucesso internacional com uma propriedade própria, cresceram, contrataram talento e utilizaram esse capital para produzir uma obra muito maior.
O caminho pode começar com um Horizon Chase, passar por vários projetos de médio orçamento e, eventualmente, chegar a uma produção AAA.
Mas ainda falta essa última etapa.
Portugal precisa de encontrar uma forma diferente de fazer o mesmo
Para Portugal, a solução provavelmente terá de ser diferente porque não existe escala suficiente para simplesmente copiar o modelo brasileiro.
Um estúdio português dificilmente conseguirá reunir sozinho centenas de profissionais e dezenas de milhões de euros sem apoio externo. O país terá provavelmente de apostar em coproduções, fundos de investimento especializados, incentivos públicos, publishers internacionais e alianças entre vários estúdios.
E existe uma possibilidade particularmente interessante: Portugal já possui a experiência técnica que permitiria formar essas equipas.
A presença de empresas como Saber Porto e Funcom Lisboa significa que existe uma geração de profissionais portugueses habituados a pipelines internacionais e a produções de maior dimensão. O verdadeiro desafio será convencer parte desse talento a utilizar essa experiência para construir propriedades intelectuais portuguesas.
Em vez de apenas desenvolver Dune para uma empresa estrangeira, por exemplo, criar o equivalente português de Dune.
Em vez de apenas produzir Dakar para uma empresa internacional, criar uma propriedade portuguesa que possa crescer durante várias gerações.
É uma diferença aparentemente pequena, mas economicamente enorme.
O problema não é saber fazer. É conseguir assumir o risco
Talvez esta seja a conclusão mais importante da comparação entre os dois países.
Brasil e Portugal já demonstraram que sabem fazer videojogos.
O Brasil possui uma indústria independente muito grande, empresas com alcance global, profissionais envolvidos em AAA e casos de sucesso como Horizon Chase, Dandara, Árida e muitos outros. Portugal possui uma comunidade em crescimento, estúdios independentes premiados e operações AAA ligadas a empresas internacionais como Saber e Funcom.
O que falta não é talento.
Não é sequer necessariamente tecnologia.
É capital, escala e capacidade para assumir um risco durante muitos anos.
E existe uma diferença fundamental entre criar um jogo tecnicamente competente e criar uma propriedade intelectual que consiga sustentar uma indústria.
Horizon Chase foi um sucesso enorme para a Aquiris, mas o passo seguinte foi a aquisição pela Epic. Bigmoon conseguiu desenvolver Dakar 18 e acabou integrada na Saber. Estúdios portugueses conseguem trabalhar em grandes produções, mas essas produções pertencem normalmente a empresas estrangeiras.
O próximo passo seria precisamente quebrar esse ciclo.
O jogo que falta ainda não precisa de ser o próximo GTA
Existe também uma tendência para pensar que, quando falamos de um “AAA brasileiro” ou “AAA português”, estamos automaticamente a falar de um jogo com orçamento gigantesco, mundo aberto, centenas de horas de conteúdo e gráficos capazes de competir com Grand Theft Auto ou Red Dead Redemption.
Não tem de ser assim.
O primeiro grande AAA de uma destas indústrias poderia ser um jogo de orçamento elevado, mas com uma escala controlada e uma identidade muito forte. Poderia ter 15 ou 20 horas de campanha, um mundo semiaberto em vez de um gigantesco mundo aberto e uma direção artística capaz de compensar aquilo que não pode ser feito com dinheiro.
O mais importante seria a propriedade intelectual.
Seria o jogo que, quando alguém perguntasse “que jogo português ou brasileiro devo conhecer?”, tivesse uma resposta imediata.
É isso que ainda falta.
Portugal tem dezenas de jogos interessantes, mas não tem ainda o seu God of War, The Witcher, Horizon ou Assassin’s Creed.
O Brasil tem uma indústria muito maior e já produziu sucessos internacionais, mas também não tem ainda uma grande propriedade AAA que seja imediatamente reconhecida como “o grande jogo brasileiro”.
Talvez o futuro esteja precisamente entre o indie e o AAA
E é aqui que a evolução dos dois mercados pode tornar-se particularmente interessante.
Os indies estão a funcionar como laboratórios.
É nos pequenos projetos que os estúdios podem experimentar mecânicas, criar propriedades intelectuais, testar públicos internacionais e desenvolver uma identidade própria. Alguns destes projetos conseguem depois crescer, receber investimento e transformar-se em produções maiores.
O Brasil tem uma vantagem enorme na quantidade destes laboratórios.
Portugal tem uma vantagem diferente: a proximidade entre pequenos estúdios, universidades, empresas internacionais e comunidades de desenvolvimento pode permitir que o conhecimento circule rapidamente.
O objetivo não deveria ser abandonar o indie para procurar o AAA.
Deveria ser construir uma ponte entre os dois.
Um pequeno estúdio cria uma ideia.
Essa ideia encontra público.
O estúdio cresce.
A propriedade recebe investimento.
Uma equipa maior é formada.
O jogo seguinte aumenta de escala.
E, depois de vários ciclos, nasce finalmente uma produção capaz de competir no mercado internacional.
É assim que se constrói uma indústria sustentável.
Não através de um único projeto milagroso.
E talvez seja esse o verdadeiro próximo capítulo
Brasil e Portugal já chegaram a uma fase em que é difícil continuar a dizer que são países sem indústria de videojogos.
Essa discussão já está ultrapassada.
O Brasil tem milhares de jogos, centenas de estúdios e empresas com presença internacional. Portugal tem uma comunidade em crescimento, centenas de estúdios segundo diferentes bases de dados e operações de grandes empresas internacionais estabelecidas no território.
A pergunta agora é outra.
Quando veremos um jogo em que, desde o primeiro dia, a propriedade intelectual, a liderança criativa, o financiamento e o estúdio sejam brasileiros ou portugueses?
Quando teremos uma produção que seja anunciada num grande evento internacional e faça milhões de jogadores perguntarem quem está por trás dela?
Quando teremos uma equipa nacional com recursos suficientes para dizer: “Este jogo é nosso”?
Esse é o verdadeiro salto que falta.
E talvez seja por isso que os próximos anos sejam particularmente importantes para ambas as indústrias. O talento já existe, a experiência internacional está a ser acumulada e os pequenos estúdios continuam a criar propriedades próprias. O Brasil possui uma escala que lhe dá uma vantagem clara para tentar esse salto; Portugal possui uma indústria mais pequena, mas cada vez mais integrada no circuito internacional.
Nenhum dos dois países precisa de provar que sabe fazer videojogos.
Precisam de provar que conseguem construir uma empresa capaz de sobreviver ao desenvolvimento de um grande jogo próprio.
Porque participar num AAA estrangeiro é uma excelente demonstração de competência.
Criar um AAA que leve o nome do teu país para o mundo é outra coisa completamente diferente.
E é precisamente esse jogo que ainda falta.
Como é que a Polónia criou a CD Projekt quando ainda era mais pobre do que Portugal?
Há uma comparação que vale a pena fazer quando falamos sobre aquilo que falta às indústrias portuguesa e brasileira para produzirem um grande AAA em nome próprio: olhar para a Polónia e, sobretudo, para a história da CD Projekt. Hoje, falar de CD Projekt RED é falar de uma das maiores produtoras de RPG do mundo, responsável por The Witcher e Cyberpunk 2077, com capacidade para investir centenas de milhões de zlotys nos seus projetos e com uma propriedade intelectual que se tornou reconhecida globalmente. Em 2025, o grupo registou receitas de 867 milhões de zlotys, cerca de 200 milhões de euros, e investiu mais de 513 milhões de zlotys no desenvolvimento dos seus próximos jogos, incluindo The Witcher 4 e Cyberpunk 2. É uma escala que parece quase absurda quando nos lembramos de onde a empresa começou.
Quando Marcin Iwiński e Michał Kiciński fundaram a CD Projekt em 1994, a Polónia estava longe de ser o país relativamente próspero que conhecemos atualmente. O país tinha acabado de atravessar a transição do comunismo para uma economia de mercado, e a indústria de videojogos polaca praticamente não existia enquanto setor profissional comparável ao que encontramos hoje. Os dois fundadores começaram de uma forma bastante rudimentar, vendendo jogos importados num mercado de computadores em Varsóvia. A empresa fundada em 1994 começou essencialmente como distribuidora de software estrangeiro, estabelecendo posteriormente acordos com empresas como Blizzard, Interplay, Acclaim, Blue Byte e Psygnosis.

A comparação económica também é reveladora. Em 1994, o PIB per capita da Polónia era substancialmente inferior ao de Portugal. Dados históricos compilados a partir do World Development Report colocam o PIB per capita polaco em cerca de 2.410 dólares, contra aproximadamente 9.320 dólares em Portugal; mesmo utilizando paridade de poder de compra, a diferença continuava a ser considerável, com cerca de 5.480 dólares para a Polónia contra 11.970 dólares para Portugal. Isto não significa que o dinheiro fosse diretamente comparável entre os dois países ou que o nível de vida possa ser resumido por um único indicador, mas serve para colocar a situação em perspetiva: a CD Projekt não nasceu numa economia particularmente rica, nem numa sociedade com uma indústria de entretenimento tecnológico já estabelecida.
E, no entanto, conseguiu.
A parte mais importante da história da CD Projekt é que a empresa não tentou saltar diretamente de uma banca num mercado de computadores para um RPG de 20 milhões de zlotys. Foi construindo competências e capital em várias etapas. Primeiro aprendeu a importar e distribuir jogos. Depois percebeu que havia uma oportunidade enorme na localização de títulos estrangeiros. Em 1996 começou a lançar jogos em caixas polacas com manuais em polaco e, em 1999, deu um passo ainda mais importante ao produzir uma localização completa de Baldur’s Gate. A empresa utilizou atores polacos conhecidos para dobrar o jogo e apostou numa versão adaptada especificamente ao mercado nacional. O resultado foi extraordinário para a época: mais de 100 mil cópias vendidas, incluindo 18 mil apenas no primeiro dia.
É aqui que começa a verdadeira lição.
A CD Projekt percebeu que não precisava de competir imediatamente com as empresas americanas no terreno em que elas eram mais fortes. Podia começar por resolver um problema do seu próprio mercado. Os jogadores polacos queriam jogos internacionais, mas queriam-nos em polaco, e a empresa tornou-se extremamente boa a fazer essa ponte entre os grandes produtores estrangeiros e o público local. Isso deu-lhe dinheiro, relações com publishers internacionais, conhecimento do mercado e, sobretudo, experiência sobre como os grandes jogos eram produzidos e comercializados.
Só depois veio a ambição de criar um jogo próprio.
Em 2002 foi criado o CD Projekt Red Studio e, em 2003, começou oficialmente o desenvolvimento de The Witcher, baseado na obra de Andrzej Sapkowski. O primeiro The Witcher teve um orçamento de aproximadamente 20 milhões de zlotys, envolveu perto de 100 pessoas e demorou quatro anos a ser desenvolvido. A própria CD Projekt descreve-o como o videojogo polaco mais caro produzido até então.
E aqui existe uma coisa particularmente importante para Portugal e Brasil: The Witcher não começou como um produto concebido para agradar imediatamente a todo o planeta. Começou por uma propriedade intelectual polaca.
A CD Projekt tinha algo que muitos estúdios pequenos procuram durante anos: uma identidade própria. Andrzej Sapkowski já tinha criado um universo reconhecido na Polónia, com personagens, mitologia e uma base de fãs. A empresa não precisava de inventar uma ideia completamente nova e convencer o público de que aquela ideia merecia existir. Pegou numa propriedade cultural que já tinha relevância no seu país e tentou transformá-la num videojogo capaz de atravessar fronteiras.
Foi uma aposta enorme, mas também foi uma aposta com uma lógica muito clara.
Em vez de tentar fazer “um RPG ocidental genérico”, fizeram The Witcher.
E a diferença entre estas duas coisas é fundamental.

A CD Projekt também teve sorte. E quase morreu
Existe uma tendência para contar a história da CD Projekt como se fosse uma sequência inevitável de sucessos: dois amigos começam num mercado, fazem The Witcher, lançam The Witcher 2, depois The Witcher 3, Cyberpunk 2077 e tornam-se gigantes.
Na realidade, houve vários momentos em que a empresa podia perfeitamente ter desaparecido.
The Witcher foi um projeto extremamente ambicioso para uma equipa sem experiência suficiente na produção de um RPG daquela dimensão. A empresa teve problemas de desenvolvimento, teve de recomeçar partes significativas do projeto e enfrentou dificuldades financeiras. Mais tarde, a tentativa de desenvolver uma versão de consola de The Witcher, conhecida como The Witcher: Rise of the White Wolf, colocou novamente a empresa numa situação muito complicada. O projeto acabou cancelado e a CD Projekt ficou exposta a perdas significativas.
Isto é importante porque demonstra outra coisa que normalmente desaparece quando olhamos para empresas como a CD Projekt em 2026: elas não chegaram onde chegaram porque tinham uma fórmula secreta. Tiveram bons produtos, cometeram erros, fizeram apostas extremamente arriscadas e, em determinados momentos, estiveram perto de não conseguir continuar.
A diferença é que conseguiram sobreviver tempo suficiente para que uma dessas apostas resultasse.
The Witcher foi o primeiro passo.
The Witcher 2 foi a confirmação.
The Witcher 3 foi a explosão.
O terceiro jogo teve um orçamento total de aproximadamente 306 milhões de zlotys, foi desenvolvido durante três anos e meio por uma equipa de 240 funcionários, com mais de 1.500 colaboradores externos envolvidos na produção. Nas primeiras seis semanas, vendeu seis milhões de cópias.
A empresa já não estava a tentar provar que uma equipa polaca conseguia fazer um RPG.
Estava a provar que uma empresa polaca conseguia competir no topo da indústria mundial.
O segredo talvez esteja menos no dinheiro do que na acumulação de conhecimento
É aqui que a história da CD Projekt se torna especialmente relevante para Portugal e Brasil.
O erro seria olhar para The Witcher 3 e concluir que o que falta aos nossos países é simplesmente encontrar 300 milhões de euros.
Não é.
Mesmo que alguém colocasse hoje essa quantia na conta de um estúdio português ou brasileiro, isso não garantiria absolutamente nada. Um AAA dessa dimensão exige equipas com experiência, produtores capazes de gerir centenas de pessoas, tecnologia, pipelines, relações com fornecedores, marketing internacional, localização, distribuição, testes, controlo de qualidade e uma estrutura empresarial capaz de suportar anos de desenvolvimento.

A CD Projekt acumulou esse conhecimento ao longo de décadas.
Antes de fazer The Witcher, passou anos a distribuir jogos estrangeiros. Depois passou anos a localizar grandes produções. Depois trabalhou com empresas como a Interplay. Depois criou o primeiro The Witcher. Depois construiu o seu próprio motor tecnológico. Depois fez The Witcher 2. Só então chegou a The Witcher 3.
Cada jogo serviu para financiar e ensinar o seguinte.
Esse percurso é provavelmente muito mais importante do que qualquer orçamento individual.
E é precisamente aqui que Portugal e Brasil estão hoje numa posição interessante.
Ambos já possuem partes dessa cadeia.
O Brasil tem estúdios com experiência em outsourcing e co-desenvolvimento de grandes produções, empresas com centenas de profissionais e uma enorme comunidade independente. Portugal tem estúdios internacionais, profissionais envolvidos em produções AAA e uma comunidade de desenvolvimento que tem vindo a crescer.
O que falta é transformar essa experiência dispersa numa empresa capaz de controlar toda a cadeia.
A diferença é que a CD Projekt teve uma propriedade cultural para defender
Existe ainda outro fator que não deve ser subestimado: The Witcher não era apenas um videojogo polaco. Era uma forma de transformar uma propriedade cultural polaca num produto internacional.
A CD Projekt poderia ter criado um RPG completamente genérico. Em vez disso, escolheu uma obra que já fazia parte da cultura do país.
Isso permitiu que o estúdio tivesse uma identidade desde o primeiro dia.
E aqui Brasil e Portugal têm uma oportunidade enorme.
Portugal tem literatura, História, mitologia e personagens suficientes para criar propriedades intelectuais extremamente interessantes. O Brasil possui ainda mais possibilidades, desde a mitologia indígena e afro-brasileira até à literatura, História colonial, sertão, folclore e ficção contemporânea.
A questão não é copiar The Witcher.
É perceber o princípio.
A CD Projekt não se tornou grande porque fez um RPG.
Tornou-se grande porque fez um RPG que tinha uma identidade que ninguém mais poderia reproduzir exatamente da mesma forma.
O mundo de The Witcher era polaco na sua raiz, mesmo quando começou a ser vendido em dezenas de países.
Esse é um dos elementos que falta muitas vezes aos pequenos estúdios de países periféricos. Existe uma tendência para tentar fazer aquilo que parece internacional, quando talvez a melhor estratégia seja precisamente fazer algo profundamente local e depois encontrar uma forma de o tornar universal.
Portugal talvez tenha mais condições do que a Polónia tinha em 1994, mas isso não significa que esteja no mesmo ponto
Esta comparação precisa, contudo, de algum cuidado.
Seria errado concluir que Portugal está simplesmente “melhor posicionado” do que a Polónia de 1994 e, por isso, deveria já ter produzido uma CD Projekt.
Uma indústria não nasce apenas do PIB per capita.
A Polónia tinha uma população muito maior, uma comunidade tecnológica e de informática significativa, uma enorme procura interna por software estrangeiro e, sobretudo, uma geração de jovens que cresceu num momento de abertura acelerada ao mercado internacional.
A CD Projekt também beneficiou de circunstâncias muito específicas. A liberalização económica criou oportunidades que anteriormente não existiam, enquanto a falta de uma distribuição oficial eficiente de videojogos criou espaço para uma empresa pequena construir uma posição dominante no mercado local.
A empresa soube aproveitar esse momento.
E isso talvez seja a parte mais importante da história.
Não esperou que alguém construísse uma indústria polaca para depois entrar nela.
Construiu a sua empresa enquanto a indústria estava a nascer.
E Portugal pode estar precisamente numa fase semelhante, embora com outra escala
O que torna esta história interessante para Portugal é que o nosso ecossistema está agora muito mais desenvolvido do que estava há vinte ou trinta anos.
Existem estúdios portugueses a trabalhar para grandes empresas internacionais. Existem profissionais que passaram por produções AAA. Existem empresas independentes com jogos publicados internacionalmente. Existem universidades a formar profissionais. Existem associações do setor, programas de apoio e iniciativas destinadas a aproximar os estúdios portugueses do mercado internacional.
Ou seja, a infraestrutura humana começa a existir.
O que ainda falta é uma empresa que consiga juntar tudo isto.
É possível que o próximo grande estúdio português não precise de inventar tudo de raiz. Poderá nascer precisamente da combinação de profissionais que passaram anos a trabalhar para empresas estrangeiras e que, em determinado momento, decidam juntar-se para criar uma propriedade própria.
É praticamente aquilo que aconteceu, em espírito, com a CD Projekt: pessoas que conheciam profundamente o mercado dos videojogos decidiram deixar de ser apenas intermediárias e passaram a querer controlar o produto.
A diferença é que, hoje, um projeto destes seria muito mais caro.
Mas também existe muito mais conhecimento disponível.
Talvez a verdadeira lição da CD Projekt seja não tentar começar pelo AAA
É provavelmente esta a conclusão mais importante para o bloco anterior sobre Brasil e Portugal.
Quando perguntamos “porque é que ainda não existe um grande AAA português ou brasileiro?”, estamos talvez a fazer a pergunta errada.
A pergunta deveria ser: “qual é o primeiro passo que permite chegar lá?”
A CD Projekt não começou com The Witcher 3.
Começou a vender jogos num mercado de computadores em Varsóvia.
Depois tornou-se distribuidora.
Depois tornou-se especialista em localização.
Depois criou The Witcher.
Depois criou The Witcher 2.
Depois The Witcher 3.
Depois Cyberpunk 2077.
A empresa construiu uma escada.
E é precisamente essa escada que Portugal e Brasil ainda precisam de construir de forma mais consistente.
O Brasil está provavelmente mais próximo devido à dimensão do seu mercado e à quantidade de talento existente. Portugal tem uma desvantagem evidente de escala, mas pode compensá-la através da internacionalização desde o primeiro dia e da proximidade com uma indústria europeia muito maior.
Nenhum dos dois países precisa de encontrar imediatamente o seu The Witcher 3.
Precisa de encontrar o seu primeiro The Witcher.
Um jogo suficientemente bom para provar que existe público internacional para uma propriedade criada localmente. Depois, o segundo jogo pode ser maior. O terceiro pode ser ainda maior. E, se houver sucesso suficiente, eventualmente pode aparecer a capacidade financeira para produzir algo verdadeiramente AAA.
Foi assim que a CD Projekt chegou ao topo.
Não porque a Polónia fosse rica.
Não porque tivesse uma indústria estabelecida.
Não porque tivesse dinheiro para competir com os Estados Unidos.
Mas porque uma pequena empresa conseguiu transformar conhecimento local, uma propriedade cultural, experiência de distribuição e uma sucessão de apostas arriscadas numa empresa global.
E talvez essa seja a parte mais importante para Portugal e Brasil: a história da CD Projekt demonstra que a ausência de uma indústria AAA não é necessariamente uma sentença permanente.
Mas também demonstra que não existe um atalho.
É preciso construir a empresa antes de construir o AAA.
É preciso criar a propriedade antes de criar a franquia.
É preciso criar o primeiro sucesso antes de financiar o segundo.
E, sobretudo, é preciso aceitar que o primeiro grande jogo de um país pode não ser o jogo que conquista o mundo.
Pode simplesmente ser aquele que prova que é possível fazê-lo.
Foi exactamente isso que The Witcher fez pela Polónia.
E talvez seja precisamente isso que ainda falta acontecer em Portugal e no Brasil.
