Havia uma pergunta óbvia no início de Company of Heroes 3: Final Stand. Porquê? Porquê pegar num motor de estratégia tática tão bom e tão completo? Um motor conhecido pela simulação de coberturas, fumo e moral. Porquê fechar tudo isto num modo de defesa de ondas vendido à parte? A hipótese de ver apenas um modo de sobrevivência insuflado para custar trinta euros era real. Mas as primeiras sessões de jogo mudaram tudo. Transformaram-se depressa em madrugadas de só mais uma onda.
Jogabilidade
A conquista de território normal dá lugar a uma estrutura de defesa de posições. O objetivo é simples. O jogador tem de resistir a doze ondas de inimigos. A intensidade cresce a cada vaga. Há chefes pelo meio e eventos dinâmicos no campo de batalha. É aqui que o jogo brilha. A simulação física do motor original dita a importância dos ângulos de tiro. Dita também a supressão de infantaria. Isso transforma a sobrevivência num quebra-cabeças tático constante.
Colocar uma peça de artilharia antitanque atrás de um muro baixo é importante. Posicionar metralhadoras pesadas para cobrir uma avenida também é. Não são apenas ações mecânicas. São decisões vitais. Quando um chefe abre uma brecha na linha de defesa, tudo muda. É preciso mobilizar reservas à pressa. Isso cria uma tensão excelente. O sucesso de cada vaga depende só da capacidade do jogador. É preciso ler o terreno sob pressão.
A estrutura de jogo assenta no estilo roguelite. Entre cada vaga, o jogador escolhe unidades e melhorias aleatórias. Serve para reforçar o grupo de combate. Cada uma das quatro fações tem a sua própria árvore de progressão que fica guardada. Esta progressão cria o vício típico destes jogos. Dá vontade de tentar mais uma partida. Queremos testar uma combinação diferente ou desbloquear aquela melhoria em falta.
O modo cooperativo online é onde o jogo mostra tudo o que vale. Partilhar partes do mapa com outro jogador é ótimo. Coordenar contra-ataques cria uma dinâmica fantástica. Mas a solo o caso muda de figura. Após várias tentativas, o jogo fica repetitivo. Os padrões dos inimigos passam a ser fáceis de prever. Os mapas repetem-se com demasiada frequência. O equilíbrio das escolhas aleatórias também falha às vezes. Algumas combinações de unidades são fortes demais. Outras vezes a derrota chega só por causa de uma má distribuição de opções, e não por erro tático do jogador.

Mundo e história
Não há uma campanha de história tradicional. O foco está todo na atmosfera de combate das frentes de batalha. O contexto serve apenas para o jogo funcionar. Justifica os combates entre as forças americanas, britânicas, a Wehrmacht e os Deutsches Afrikakorps nos cinco cenários que existem.
Grafismo
O motor visual vem do jogo principal e está em excelente forma. Não tem os problemas de desempenho que o primeiro jogo teve no lançamento. Os efeitos de partículas são bons. O fumo denso e as explosões constantes dão muita força ao caos do campo de batalha. É fácil perceber o que se passa no ecrã. Tudo se mantém claro mesmo quando aparecem dezenas de unidades inimigas ao mesmo tempo.

Som
O trabalho de som acompanha a qualidade visual. Dá o peso necessário a cada disparo de artilharia e a cada impacto no cenário. O áudio é fundamental. Ajuda a perceber onde as linhas de defesa estão a ceder antes mesmo de a câmara focar a ação.
Conclusão
Company of Heroes 3: Final Stand é uma surpresa muito agradável. Desafia as dúvidas que tínhamos no início. O motor tático da Relic eleva a defesa de ondas. Transforma o modo em algo muito mais inteligente do que o normal. Funciona muito bem para quem quer sessões de jogo mais curtas e focadas. É ideal se for jogado com um amigo em modo cooperativo. Não vai funcionar tão bem para quem joga sempre sozinho. A solo, a repetição e os problemas de equilíbrio notam-se mais cedo. O preço de entrada é elevado para um jogo tão focado. Mesmo assim, a qualidade do jogo justifica bem as horas perdidas.

