A mente humana funciona de forma estranha. Dreamcards faz questão de nos lembrar disso logo na primeira partida. O jogo atira-nos para um ciclo implacável. O dia serve para acumular memórias. A noite obriga-nos a usar essas memórias para sobreviver aos nossos piores pesadelos. Não se trata de mais um clone de Slay the Spire. O jogo é diferente. Exige que o jogador aprenda a mexer no próprio baralho a meio dos combates.
Jogabilidade
O coração do jogo é a forma como gerimos o dia a dia para construir a nossa defesa. Durante o dia, as ações banais e as relações que criamos transformam-se em cartas. Quando a noite chega, essas cartas passam a ser as armas para enfrentar os monstros da nossa mente. O combate afasta-se da fórmula habitual. O jogo vai buscar ideias a jogos de tabuleiro como Dominion. Isto significa que compramos e limpamos o baralho enquanto a batalha corre. Cria-se uma dinâmica muito própria de risco e recompensa.
Esta liberdade nas regras é o ponto mais forte do jogo. Dreamcards não quer que o jogador jogue pelo seguro. O sistema puxa mesmo pela criação de combinações absurdas e turnos infinitos. Estes turnos destroem por completo o equilíbrio das partidas. Descobrir como ligar dezenas de cartas numa única jogada dá muito gozo. Podemos tirar cartas para sempre a meio do combate para limpar o baralho. Assim refinamos a estratégia até termos uma máquina afinada de resolver problemas.
Para alimentar esta máquina, gerimos uma economia complexa. Ela usa recursos astrológicos como Mercúrio, Vénus, Marte e Lua. Cada um destes recursos dita o que podemos fazer a cada turno. Isto exige planeamento a longo prazo. No entanto, é aqui que surge o maior obstáculo do jogo. A introdução a estes sistemas é confusa e apressada. O jogo deita moedas e fases para cima do jogador sem explicar o seu funcionamento. Isto cria uma barreira de entrada muito alta sem necessidade.
Nas primeiras partidas, a sensação é de navegar à vista a toda a hora. Esta falta de clareza inicial pode afastar quem quer um jogo mais direto. Além disso, há outro problema. Quando descobrimos uma combinação que funciona bem nas dificuldades básicas, o jogo falha. Ele não incentiva a testar novas estratégias. O progresso também sofre com alguns bloqueios que irritam. Há melhorias importantes que aparecem trancadas a meio de uma sessão por falta de desbloqueios antigos.

Mundo e história
A ideia de controlar a mente do protagonista, chamado The Self, dá uma grande coerência ao baralho. Cada carta jogada faz sentido dentro deste contexto da mente. Isto cria situações bizarras e divertidas durante os sonhos. No entanto, as escolhas do dia perdem força depressa. Elas são feitas de conceitos psicológicos abstratos. Não há uma história contínua. Por isso, estas decisões parecem apenas números a mudar num ecrã, em vez de uma história real a crescer.
Grafismo
Na parte visual, o jogo destaca-se muito. Tem um estilo artístico desenhado à mão que é muito expressivo. Os monstros que enfrentamos são bizarros e estão bem animados. Isto ajuda a criar um ambiente de desconforto constante. O contraste é grande quando olhamos para o nosso lado do ecrã. O nosso lado fica quase sempre parado. A interface também precisava de mais arrumo. Elementos vitais como a balança de sucesso e fracasso no canto superior esquerdo são fáceis de ignorar no meio da acção.

Som
A banda sonora e os efeitos de som ajudam muito a dar o tom esotérico ao jogo. A música ajuda a criar a ilusão de estarmos num sonho bizarro. Mas a sonoridade pode ser tão estranha e perturbadora que cansa. Chega a causar algum desconforto depois de jogarmos durante muito tempo seguido.
Conclusão
Dreamcards é uma proposta fora do comum. Recompensa bem quem tiver paciência para passar as primeiras horas confusas. Funciona muito bem para quem adora desmontar regras e criar combos gigantescos. Também agrada a quem gosta de uma estética psicológica. Não vai agradar a quem quer combates equilibrados ou tutoriais simples. O esforço inicial é grande, mas o resultado final é um jogo de cartas com muita identidade.

