Análises

Análise: Grail

Grail propõe uma ideia diferente e arriscada para um jogo de cartas. Toda a acção de estratégia e as decisões acontecem fora das batalhas. Quando o combate começa, o jogador cruza os braços. Só nos resta ver o que acontece. Esta opção de design cria um contraste esquisito. Passamos de momentos de planeamento brilhantes para uma total falta de interesse visual.

Jogabilidade

A preparação do baralho em Grail é fascinante. Dá uma liberdade gigante. O jogo deixa mudar a ordem de saída das cartas com autocolantes. Podemos juntar atributos e criar combinações absurdas de veneno, armadura ou dano directo. Há muitos eventos depois da partida com várias raridades. Estes eventos abrem as portas a uma personalização profunda. O jogo aceita e até quer que o jogador crie baralhos desequilibrados. Baralhos que quebram as regras normais do género. Esta fase de planeamento vicia muito.

O problema aparece quando o plano vai para a mesa. Os combates correm sozinhos em piloto automático. O jogador não tem nada a dizer durante os confrontos. Ver as cartas a serem jogadas sozinhas fica aborrecido muito depressa. Fica muito chato. O jogo tenta resolver isto. Tem opções para acelerar ou saltar as batalhas. Mas isso cria um dilema terrível. Se aceleramos o combate, perdemos os dados. Não percebemos bem onde é que a nossa estratégia falhou ou ganhou.

Para piorar as coisas, a progressão geral é muito lenta e chata. O processo para ter novas personagens demora muito. Além disso, partilha a mesma moeda com o Battlepass. Quando finalmente temos uma nova personagem, ficamos tristes. As três personagens que há usam o mesmo baralho inicial. Jogam-se quase da mesma maneira. Isso tira a vontade de começar novas partidas.

Mundo e história

A história serve só para dar uma desculpa. Serve para justificar as várias tentativas de jogar. Nunca consegue prender a atenção do jogador. Não dá peso nenhum ao mundo do jogo.

Grafismo

O aspecto visual faz o seu trabalho. As cartas são fáceis de ler e os menus são organizados. Mas faltam animações com vida. Essas animações podiam fazer com que ver os combates automáticos fosse menos seco.

Som

O som acompanha as partidas sem dar nas vistas. Tem efeitos sonoros simples para as jogadas. A música passa depressa para trás da cabeça durante as longas sessões de planeamento.

Conclusão

Grail é um falhanço curioso e com ambição. Funciona muito bem para quem adora a matemática de fazer baralhos. É óptimo para preparar combinações complexas. Mas falha para quem quer acção táctica na hora. Falha para quem quer uma progressão que dê prémios a sério. No fim, o jogador fica só a querer poder jogar o jogo a sério durante os combates.

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