Wolverine é uma daquelas personagens que parecem ter sido criadas para funcionar num videojogo. As garras de adamantium, a força física, a capacidade de regeneração e, sobretudo, aquela personalidade marcada pela violência e pelo conflito interior dão a Logan tudo o que é necessário para protagonizar uma aventura. Depois de anos a aparecer em jogos da Marvel e de uma presença muito mais conhecida no cinema e nos quadrinhos, era praticamente inevitável que a Insomniac Games acabasse por pegar no mutante canadiano e lhe desse o mesmo tratamento que já tinha aplicado ao Spider-Man.
Marvel’s Wolverine parte dessa premissa, mas rapidamente deixa claro que não pretende ser simplesmente uma versão mais violenta de Marvel’s Spider-Man. Logan não tem a mobilidade acrobática de Peter Parker, nem precisa dela. A Insomniac construiu uma experiência mais pesada e brutal, mas também mais pessoal, procurando explorar aquilo que existe por detrás do guerreiro que parece incapaz de morrer.
É precisamente aí que o jogo mais impressiona. A sensação de controlar Wolverine está muito bem conseguida. Os golpes têm impacto, as feridas ficam visíveis no corpo de Logan e os combates procuram transmitir constantemente a ideia de que estamos perante uma personagem que avança mesmo quando já não deveria conseguir continuar.
Curiosamente, Marvel’s Wolverine funciona melhor quanto mais atenção damos à personagem e à sua história. Quando começamos a olhar para o jogo enquanto experiência interativa, algumas limitações tornam-se bastante mais evidentes.
A Insomniac criou um Wolverine extremamente convincente, mas nem sempre conseguiu construir sistemas suficientemente profundos para acompanhar o potencial da personagem. O combate é brutal e satisfatório, a produção aproveita muito bem a PlayStation 5 e a narrativa consegue explorar a solidão e as memórias fragmentadas de Logan. Por outro lado, a aventura é demasiado linear, a variedade de inimigos é reduzida e algumas mecânicas parecem existir mais para preencher os espaços entre as grandes sequências do que por terem uma verdadeira importância.
Marvel’s Wolverine acaba, assim, por ser uma experiência curiosa. Compreende muito bem quem é Wolverine, mas nem sempre sabe como transformar essa personagem numa experiência de jogo capaz de sustentar toda uma aventura.
Jogabilidade
A primeira coisa que Marvel’s Wolverine tinha obrigatoriamente de acertar era o combate. Afinal, poucas personagens da Marvel têm uma ligação tão direta entre a sua personalidade e uma possível mecânica de jogo como Wolverine.
A solução encontrada pela Insomniac passa pela Fúria, um sistema que recompensa a agressividade e torna Logan progressivamente mais perigoso durante os confrontos. A Fúria aumenta à medida que encadeamos ataques e está dividida em três níveis, cada um deles acrescentando novas possibilidades ao combate.
Quando chegamos ao segundo nível, Wolverine consegue recuperar quando a sua saúde chega a zero, gastando parte da Fúria acumulada. No terceiro, os ataques críticos tornam-se ainda mais devastadores, permitindo eliminar determinados inimigos instantaneamente e recuperar vida no processo.
É uma solução bastante inteligente para um problema difícil de resolver. Como criar um sistema de combate desafiante para uma personagem que, dentro do universo Marvel, é extremamente difícil de matar?
A resposta passa por fazer com que o jogador queira continuar a atacar. Quando a vida de Logan está a desaparecer, a reação habitual seria afastarmo-nos dos inimigos e procurar uma posição mais segura. Aqui, acontece precisamente o contrário. Quanto pior fica a situação, maior é a necessidade de continuar a lutar, conseguir uma execução e recuperar alguma vantagem.
É provavelmente uma das melhores formas de transformar a personalidade de Wolverine numa mecânica.
E quando tudo funciona, o combate é excelente.
Logan aproxima-se rapidamente dos adversários, desfere sequências de ataques, esquiva-se, apar a golpes e utiliza as garras de adamantium para transformar os inimigos em pedaços. Há uma satisfação enorme na forma como cada golpe é apresentado, principalmente porque a violência não funciona apenas como espetáculo. Faz parte da fantasia de controlar Wolverine.
O problema é que, por baixo de toda essa apresentação, encontramos um sistema relativamente simples.
É possível aumentar a variedade de movimentos através das Técnicas Especiais e das Adaptações, mas estas opções raramente mudam de forma significativa a maneira como jogamos. Melhoram o desempenho de Logan, aumentam a eficácia da Fúria e acrescentam algumas possibilidades, mas não obrigam o jogador a repensar constantemente a sua abordagem.
Na prática, é perfeitamente possível atravessar grande parte da campanha recorrendo às mesmas ferramentas.
Essa limitação começa a tornar-se mais evidente depois das primeiras horas. A variedade de inimigos também não é particularmente elevada e muitos confrontos acabam por depender da aprendizagem dos padrões de ataque e das janelas certas para esquivar ou aparar. Existem adversários que obrigam a utilizar respostas específicas, como os inimigos protegidos por escudos, mas acabam por ser exceções dentro de um sistema que revela rapidamente praticamente todas as suas cartas.
O sigilo tenta introduzir alguma variedade. Wolverine possui sentidos especiais que permitem seguir rastos, ouvir conversas e detetar inimigos à distância. É uma solução bastante adequada à personagem e, de certa forma, até mais natural do que os tradicionais modos de visão utilizados noutros jogos. Logan utiliza o olfato e a audição para perceber o que está à sua volta e a mecânica aproveita essas características.
Infelizmente, o sigilo nunca consegue competir com o combate.
As sequências furtivas são demasiado básicas e previsíveis. Podemos observar patrulhas, esconder-nos e eliminar adversários silenciosamente, mas existe pouca liberdade para criar situações realmente interessantes. A diferença para Marvel’s Spider-Man é evidente. Enquanto Spider-Man possui mobilidade e ferramentas suficientes para transformar uma área num espaço de experimentação, Wolverine é muito mais limitado.
E, sejamos honestos, quando temos umas garras de adamantium nas mãos, esconder-nos atrás de um arbusto raramente parece a opção mais apelativa.

Mundo e história
Marvel’s Wolverine não segue a estrutura de mundo aberto dos jogos Spider-Man. A aventura está dividida em capítulos lineares que levam Logan por diferentes locais, incluindo instalações associadas a Trask, Madripoor, Canadá e Japão. Existem algumas áreas mais abertas, mas não espere encontrar aqui uma estrutura semelhante à de Marvel’s Spider-Man.
E isso, por si só, não seria necessariamente um problema.
Wolverine não precisa de um mapa gigantesco cheio de atividades secundárias para funcionar. O problema está na forma como a linearidade é utilizada. Em determinados momentos, Marvel’s Wolverine parece esquecer que é um videojogo e transforma-se numa sucessão de corredores, sequências cinematográficas e momentos em que a principal coisa que fazemos é avançar.
A história, felizmente, é bastante mais interessante.
Logan começa a aventura num estado selvagem, desorientado e sem memória. Mais tarde, Nathaniel Essex integra-o na Team X, onde acaba por reencontrar personagens como Mystique e Sabretooth. A missão leva-o até às instalações de Bolivar Trask, responsável pelo rapto de mutantes e por planos que acabam por colocar Logan no centro de um conflito de maiores dimensões.
A narrativa coloca Wolverine perante duas visões diferentes para o futuro dos mutantes. Trask representa uma ameaça ligada ao medo, à supremacia e ao extermínio, enquanto Essex apresenta uma alternativa igualmente problemática, na qual a sobrevivência dos mutantes implica decisões moralmente questionáveis.
Mas é a dimensão pessoal de Logan que acaba por despertar mais interesse.
Jean Grey assume um papel importante na componente emocional da aventura e a relação entre os dois ajuda a explorar o passado do protagonista. Através das memórias fragmentadas, vamos reconstruindo diferentes momentos da vida de Wolverine e descobrindo guerras, perdas, isolamento e acontecimentos que ajudam a explicar o homem que existe por detrás do monstro.
É uma das melhores decisões narrativas do jogo.
Em vez de simplesmente nos explicar quem é Wolverine, a Insomniac permite que o jogador vá reconstruindo a personagem aos poucos. Logan viveu durante demasiado tempo, viu demasiadas pessoas desaparecerem e acumulou experiências que a própria mente parece ter dificuldade em preservar.
Existe aqui uma história sobre identidade, memória e solidão que funciona bastante bem.
O problema está na forma como esta narrativa é distribuída ao longo da campanha. Algumas sequências cinematográficas são demasiado longas e interrompem momentos de grande intensidade. Podemos sair de um combate extremamente violento e entrar imediatamente numa sequência dramática prolongada, o que acaba por prejudicar o ritmo.
Os quick time events também não ajudam muito. Surgem em diferentes momentos, mas têm consequências tão reduzidas que por vezes é difícil perceber a razão da sua existência. O mesmo acontece com algumas pequenas mecânicas, como determinadas sequências destinadas a abrir fechaduras, que raramente acrescentam alguma coisa à experiência.
A exploração sofre de problemas semelhantes.
Existem materiais de melhoria, fatos e colecionáveis, incluindo garrafas de whisky, mas as recompensas não são suficientemente interessantes para incentivar uma exploração mais cuidadosa. As Cabanas Pesadelo são uma exceção. Estes momentos transportam Logan para cenários oníricos onde pode participar em desafios e recolher fragmentos do seu passado.
Enquanto elemento narrativo, funcionam bastante bem. Como desafios propriamente ditos, são menos impressionantes.
Grafismo
É provavelmente no departamento visual que Marvel’s Wolverine apresenta a sua maior demonstração de força.
A Insomniac volta a mostrar porque é uma das equipas que melhor consegue explorar o hardware da PlayStation 5. Os cenários têm uma enorme quantidade de detalhe, os materiais apresentam um nível de realismo impressionante e as transições entre momentos de jogo e sequências cinematográficas são particularmente bem conseguidas.
Mas é o próprio Wolverine quem mais beneficia desse trabalho.
As roupas de Logan podem ficar rasgadas durante os combates, a pele sofre cortes e as feridas começam a fechar-se diante dos nossos olhos. A regeneração deixa assim de ser apenas uma característica da personagem e passa a fazer parte da própria apresentação visual.
A violência também é bastante elevada. As garras atravessam armaduras, carne e ossos de forma extremamente gráfica, reforçando constantemente a sensação de força física que a personagem deve transmitir.
Existe, contudo, um pequeno problema associado a esta obsessão pelo realismo.
Algumas personagens da Marvel parecem perder parte da sua identidade quando são colocadas num universo tão realista. Mystique, Omega Red e até alguns dos fatos mais clássicos de Wolverine acabam por parecer menos extraordinários quando tudo à sua volta procura uma aparência tão plausível.
É uma questão de equilíbrio. O realismo ajuda a tornar o mundo mais credível, mas também pode retirar alguma da fantasia que torna estas personagens tão interessantes.
Ainda assim, é difícil não ficar impressionado com o trabalho técnico. Marvel’s Wolverine é uma produção de enorme escala e isso é visível praticamente em todos os momentos.

Som
O trabalho sonoro acompanha bem a violência visual e contribui de forma decisiva para tornar o combate mais impactante.
As garras de Wolverine não soam simplesmente como lâminas a cortar o ar. Cada golpe tem peso e o som produzido quando o adamantium entra em contacto com armaduras, carne ou ossos contribui para uma sensação desconfortável, mas extremamente eficaz.
Os próprios sons de Logan durante os combates também desempenham um papel importante. Os grunhidos, a respiração pesada e a intensidade da voz acompanham o aumento da Fúria e ajudam a transmitir a ideia de que estamos progressivamente a perder o controlo.
É uma abordagem que combina perfeitamente com a personagem.
O contraste com as sequências mais dramáticas também funciona. Quando a campanha abandona temporariamente a violência e se concentra nas memórias de Logan, o tom muda por completo.
Nem sempre essa transição é bem doseada, principalmente devido à duração de algumas sequências, mas demonstra que a Insomniac procurou construir algo mais complexo do que uma simples fantasia de violência.
O som acaba por ser, tal como o grafismo, uma das áreas que melhor sustenta a experiência. Mesmo quando os sistemas de jogo começam a mostrar algumas limitações, a apresentação continua a conseguir manter-nos envolvidos.
Conclusão
Marvel’s Wolverine é um jogo de contrastes.
Por um lado, temos uma das representações mais convincentes de Wolverine num videojogo. A Insomniac percebeu que Logan não é interessante apenas por ter garras, força e capacidade de regeneração. O verdadeiro potencial da personagem está no peso de continuar vivo depois de tudo aquilo que já viveu.
A história consegue explorar precisamente essa ideia através das memórias fragmentadas e da relação com Jean Grey. Quando Marvel’s Wolverine se concentra na identidade, na solidão e no passado de Logan, encontramos alguns dos momentos mais fortes da aventura.
Do outro lado está o videojogo propriamente dito.
O combate é brutal, satisfatório e visualmente impressionante, mas evolui pouco. A Fúria é uma excelente mecânica e representa muito bem a agressividade de Wolverine, mas não chega para compensar a falta de variedade. Depois de algumas horas, já conhecemos praticamente todas as principais possibilidades do sistema.
A pouca diversidade de inimigos agrava o problema e faz com que muitos confrontos acabem por seguir padrões semelhantes.
O sigilo também não consegue oferecer uma verdadeira alternativa e as restantes atividades espalhadas pela campanha raramente dão motivos fortes para explorar os cenários. Os quick time events têm pouco impacto e algumas mecânicas parecem ter sido incluídas apenas para preencher determinados momentos.
A linearidade, por si só, não seria um problema. Um jogo de Wolverine não precisa de ser um mundo aberto. O problema surge quando essa estrutura linear é acompanhada por longos corredores e sequências cinematográficas que deixam pouco espaço para a interatividade.
É nesses momentos que Marvel’s Wolverine parece mais interessado em ser uma grande produção cinematográfica do que propriamente um videojogo.
Ainda assim, seria injusto reduzir a experiência às suas limitações.
Quando as garras saem, a Fúria começa a subir e Logan se atira contra um grupo de inimigos, o jogo consegue proporcionar uma fantasia de poder extremamente convincente. Poucos jogos conseguem transmitir tão bem a sensação de controlar uma personagem que simplesmente não sabe parar.
E quando a violência desaparece e somos obrigados a olhar para o homem que existe por detrás das garras, a aventura demonstra uma ambição narrativa que merece ser reconhecida.
Marvel’s Wolverine está longe de ser perfeito. É uma aventura com valores de produção extraordinários, uma interpretação muito convincente da personagem e alguns momentos narrativos bastante fortes, mas também é demasiado linear e pouco profundo enquanto experiência de jogo.
As garras de Wolverine conseguem atravessar praticamente tudo o que encontram pelo caminho. Infelizmente, o design do jogo nem sempre consegue penetrar tão fundo quanto a personagem merecia.
Ainda assim, é uma aventura que vale a pena jogar, sobretudo para quem gosta de Wolverine e queria finalmente vê-lo receber uma experiência à altura da sua brutalidade. Não é o jogo definitivo que a personagem poderia ter protagonizado, mas é uma demonstração convincente de que Logan tem potencial para muito mais do que simplesmente aparecer como personagem secundária noutros jogos da Marvel.

