T.W.I.R.L. não quer saber se tens pressa. Também não quer saber se gostas de controlos fáceis. O jogo atira-te para um ecrã simples. Ali controlas uma bola. O jogo retira-te todas as ferramentas de movimento normais. Não há botões para correr. Não há saltos normais. Aqui, o progresso depende só de uma única ideia. Essa ideia é o balanço e a rotação a partir de pontos para te agarrares.
O espaço é simples de propósito. Isto transforma o que parece um jogo fácil de plataformas num exercício de muita precisão. A imagem simples esconde um desafio mecânico duro. Esse desafio exige controlo total sobre a física e a velocidade.
Jogabilidade
Controlar o movimento em T.W.I.R.L. exige pensar de outra maneira. Exige mudar a forma como pensamos a navegação num jogo de plataformas. Não há controlos para os lados. A bola precisa de se agarrar a pontos para ganhar balanço. O jogador tem de calcular o ângulo certo. Tem de calcular a velocidade de rotação. Tem de ver o momento certo para soltar a bola e voar para o próximo ponto.
A física de rotação funciona sempre da mesma maneira. Isto é muito importante. O jogo não perdoa erros nenhuns. Quando falhas um salto por um milímetro, a culpa é tua. A culpa é toda tua. O controlo responde mesmo ao que fazes. Essa precisão é óptima. Mas também significa que aprender a jogar é muito difícil no início.
Os níveis são feitos para testar essa perícia aos poucos. Cada obstáculo exige ver a trajectória depressa. Um segundo de atraso a largar o ponto deita tudo a perder. É um jogo feito para falhar. É feito para repetir e melhorar o caminho até ficar perfeito.
Essa exigência física que nunca pára é o maior obstáculo do jogo. A frustração aparece a cada canto. Para muitos, a barreira para começar vai ser alta demais. O jogo não dá facilidades. Não há caminhos mais fáceis. Ou dominas a rotação, ou ficas preso no mesmo ecrã.

Mundo e história
Não há nenhuma história em T.W.I.R.L. O jogo não tenta criar um mundo. O foco é só na mecânica. Estás num espaço abstracto. Só importas tu, a física e as formas geométricas que tapam o caminho.
Grafismo
O estilo visual é limpo e simples. Esta escolha de arte não serve só para poupar trabalho. Serve para garantir que nada distrai o jogador. A leitura dos obstáculos é imediata. A leitura das trajectórias também. Isto é muito importante quando tens de decidir em menos de um segundo.

Som
Os sons seguem a mesma linha simples do resto do jogo. O som foca-se em dar uma resposta rápida ao ouvido. Dá resposta às batidas e aos impulsos de rotação. Cada som serve para confirmar que tocaste em algo. Ou serve para mostrar que o teu impulso começou.
Conclusão
T.W.I.R.L. é um jogo muito directo no género das plataformas de precisão. Funciona muito bem para quem gosta de speedruns. É óptimo para jogadores que adoram desafios duros. Desafios onde dominar a física é tudo. Se queres um jogo para relaxar, este jogo não é para ti. Se não tens paciência para repetir o mesmo salto muitas vezes, também não é para ti.

