Há jogos que nos fazem sentir competentes. Turnip Mountain parece ter sido feito precisamente para fazer o contrário. A primeira coisa que aprendemos é que aqueles dois braços musculados não vão obedecer como gostaríamos e que subir uma montanha com um nabo pode ser uma tarefa bastante mais complicada do que a premissa deixa entender.
A ideia é simples: chegar ao topo e voltar ao canteiro de onde viemos. O problema é fazer isso quando cada braço tem vontade própria e quando um pequeno erro pode mandar o nabo de volta para uma zona que demorámos vários minutos a ultrapassar. É um jogo de plataformas, sim, mas a plataforma é quase o aspecto menos importante da experiência. O verdadeiro desafio está em aprender a lidar com o corpo do nosso vegetal.
Jogabilidade
Cada manípulo controla um dos braços. Parece uma coisa simples quando lemos a explicação, mas os primeiros minutos servem sobretudo para perceber que aquilo que o nosso cérebro considera um movimento óbvio não é necessariamente aquilo que o jogo vai fazer. É preciso ganhar alguma memória muscular e, sobretudo, deixar de tentar controlar os dois braços como se fossem um único personagem.
No PC existe ainda a possibilidade de jogar com dois ratos, um para cada braço. A ideia é tão estranha quanto parece e, quando finalmente conseguimos fazê-la funcionar, há qualquer coisa de engraçado em controlar um nabo musculado desta maneira. O problema é chegar lá. A configuração no Steam não é propriamente imediata e é preciso desligar outros comandos para evitar conflitos. Para uma opção que deveria ser divertida, há demasiada configuração pelo caminho.
Depois de ultrapassarmos essa primeira barreira, o jogo começa a mostrar aquilo que realmente pretende. Os braços servem para agarrar, puxar, balançar e lançar o corpo para onde precisamos de ir. A física é responsável por grande parte da diversão, mas também por uma boa parte da frustração.
Nos primeiros níveis ainda estamos a aprender. Depois aparece o terceiro e a conversa muda bastante.
A dificuldade dá um salto considerável. De repente, já não basta perceber como agarrar uma plataforma. Começam a aparecer espinhos, plataformas móveis e sequências de saltos em que temos muito pouco espaço para corrigir um erro. O problema não é apenas a exigência dos desafios. Algumas situações parecem demasiado dependentes de uma física que nem sempre reage da mesma forma que esperamos.
Os arremessos são o melhor exemplo. Quando tudo corre bem, conseguir lançar o nabo para uma plataforma distante é bastante satisfatório. Quando não corre, nem sempre é fácil perceber se fomos nós que calculámos mal ou se a física decidiu simplesmente fazer outra coisa. Com um jogo tão dependente da precisão, esta diferença torna-se importante.
Os nove níveis disponíveis têm, pelo menos, alguma preocupação em não nos obrigar a seguir sempre exactamente o mesmo caminho. Existem atalhos e zonas opcionais onde podemos encontrar moedas e outros coleccionáveis. As moedas servem para comprar chapéus, enquanto os pincéis permitem desbloquear novas paletas de cores.
Não são sistemas particularmente profundos, mas dão alguma razão para voltar aos níveis depois de chegar ao fim. E aqui entra outra das características que melhor combina com a estrutura do jogo: o speedrun. Existe um temporizador e, depois de conhecermos o percurso, começamos naturalmente a tentar cortar alguns segundos. Algumas técnicas permitem até saltar partes do caminho que inicialmente pareciam obrigatórias.
É pena não existirem tabelas de classificação online globais. Num jogo que praticamente nos convida a repetir os níveis até conseguirmos tempos melhores, comparar esses resultados com outras pessoas seria uma extensão bastante natural da experiência.
O cooperativo local é provavelmente a maneira mais fácil de transformar uma sessão normal numa discussão. Cada jogador controla um dos braços e os dois têm de chegar a acordo sobre aquilo que o nabo deve fazer. Não há maneira de um jogador simplesmente carregar o outro: se um braço vai para a esquerda e o outro decide que a direita parece melhor, o resultado costuma ser previsível.
É frustrante. Também é bastante engraçado quando estamos a jogar com a pessoa certa.

Mundo e história
A história existe apenas para nos dar uma razão para subir. Somos um nabo musculado que quer regressar ao seu canteiro e, sinceramente, não é preciso muito mais contexto para justificar aquilo que fazemos durante o jogo.
Não há aqui uma grande narrativa escondida para descobrir nem personagens que precisem de desenvolvimento. A piada está na própria situação. Um vegetal com braços enormes a tentar escalar uma montanha é suficientemente absurdo para que não seja necessário inventar uma explicação complicada para tudo.
O mundo também acaba por funcionar como um enorme percurso de obstáculos. A sensação é mais próxima de um brinquedo mecânico do que de um mundo tradicional de plataformas. Há zonas em que temos de calcular cuidadosamente onde colocar cada braço e outras em que uma sequência de movimentos mal executada pode transformar uma subida aparentemente simples num pequeno desastre.
Grafismo
A pixel art é provavelmente uma das partes mais consistentes do jogo. Não tenta impressionar através de uma quantidade absurda de detalhe, mas tem personalidade suficiente para que Turnip Mountain seja imediatamente reconhecível.
O nabo musculado ajuda bastante. É uma personagem ridícula no melhor sentido possível, e os chapéus desbloqueáveis continuam essa ideia sem complicar demasiado a apresentação. As diferentes paletas também são uma boa desculpa para voltar aos níveis e experimentar o jogo com outro aspecto.
O mais importante é que a apresentação nunca interfere com aquilo que realmente precisamos de ver. Quando estamos a tentar agarrar uma pequena plataforma com um dos braços enquanto o resto do corpo está pendurado algures por baixo, não queremos que o cenário nos complique ainda mais a vida.

Som
A música acaba por ter mais impacto do que estava à espera. A banda sonora de IsabelleChiming mistura chiptune com vozes processadas que dão ao jogo uma energia bastante própria.
É também uma boa companhia para uma experiência que pode tornar-se bastante frustrante. Há momentos em que estamos há vários minutos a tentar ultrapassar a mesma secção e a música ajuda a manter a coisa divertida em vez de transformar tudo numa sucessão de palavrões.
É uma daquelas bandas sonoras que consegue ter identidade própria sem parecer que está a competir com o jogo. Se gostarem do estilo, percebe-se facilmente porque existe interesse em adquirir a música separadamente.
Conclusão
Turnip Mountain não é propriamente um jogo simpático. Ensina-nos os controlos, deixa-nos ganhar alguma confiança e depois coloca-nos perante uma subida que parece ter sido desenhada especificamente para testar a nossa paciência.
Mas é precisamente essa dificuldade que dá sentido à experiência. Quando finalmente conseguimos fazer um movimento que há meia hora parecia impossível, a sensação é boa. Não porque o jogo nos tenha oferecido uma grande recompensa, mas porque sabemos exactamente quantas tentativas foram necessárias para chegar ali.
A física é o maior problema. Quando funciona, torna a escalada divertida e imprevisível. Quando não funciona como esperamos, transforma um erro nosso num erro que parece ser do jogo. Num título baseado quase exclusivamente neste sistema, é uma diferença difícil de ignorar.
Também há algumas oportunidades perdidas. As tabelas de classificação online fariam bastante sentido num jogo tão orientado para tempos e speedruns, enquanto o cooperativo local é uma excelente ideia para jogar com alguém que tenha muita paciência — ou para descobrir rapidamente quanto tempo essa paciência dura.
Ainda assim, há personalidade suficiente para justificar a escalada. Turnip Mountain sabe exactamente que tipo de jogo quer ser: um pequeno desafio de plataformas baseado em física, com um protagonista absurdo e controlos que demoram algum tempo a dominar.
Não é para quem quer simplesmente chegar ao fim de nove níveis sem grandes complicações. Para isso, há opções muito mais tranquilas. Aqui, parte da graça está precisamente em cair, tentar outra vez e eventualmente descobrir que, afinal, aquele movimento que parecia impossível estava apenas a precisar de mais vinte tentativas.

