Antevisões

Antevisão: 1666: Amsterdam

Voar sobre as ruas de Amesterdão do século XVII, em plena noite, montado numa vassoura e acompanhado por um gato preto, é uma imagem poderosa. Olhar para baixo e ver o brilho âmbar dos candeeiros a óleo deixa uma marca forte. No entanto, quando descemos ao nível do solo e começamos a interagir directamente com o mundo de 1666: Amsterdam, o encanto inicial dissipa-se perante as fragilidades da experiência de jogo.

Jogabilidade

Controlar Noa nesta Amesterdão histórica devia ser uma experiência repleta de feitiçaria e criatividade. A premissa de enfrentar caçadores de bruxas faz-nos antever combates dinâmicos, onde transformar inimigos em sapos ou usar truques mágicos seria a norma. Contudo, a realidade do combate inicial é muito mais cinzenta. Noa limita-se a esquivar-se e a agredir os adversários com a vassoura como se fosse uma varredora de ruas.

Os confrontos carecem de desafio e variedade. Mesmo com a introdução de soldados com lanças, a acção física não convence. O jogo não oferece opções de dificuldade no momento, o que torna a experiência inicial bastante monótona. Os problemas técnicos também não ajudaram, com falhas graves que impediram a conclusão de batalhas cruciais contra os bosses demoníacos, os chamados Originals.

O combate promete ganhar outra vida mais tarde, graças a mecânicas roguelite. Ao derrotar estes demónios ou ao explorar casas, o jogador poderá escolher uma habilidade entre três opções aleatórias. Criar escudos de videiras, atacar com bandos de corvos ou transformar a protagonista numa força bruta são possibilidades que trazem a variedade em falta. Se o jogador morrer, estas habilidades reiniciam, obrigando a novas escolhas para a secção seguinte.

A exploração e a infiltração são os pontos mais fortes e interessantes. Para descobrir a identidade dos Originals, é preciso investigar, fazer perguntas e entrar em edifícios vigiados. É aqui que o gato preto se torna útil. Podemos usá-lo para assustar alguém e possuir a vítima, levando-a a abrir-nos as portas, ou simplesmente como distracção para afastar os guardas dos seus postos. A Panache Digital Games desenhou os níveis como puzzles abertos, permitindo resolver as invasões através de força bruta, magia ou pura astúcia.

Mundo e história

A narrativa coloca-nos no papel de Noa, uma bruxa que viaja acompanhada por um gato que carrega a alma aprisionada de um homem chamado Aaron. A missão principal passa por encontrar os Originals, entidades demoníacas que assinaram pactos de poder, e roubar-lhes essa mesma força. O mundo de Amesterdão é imenso e visualmente ambicioso, mas esta escala nem sempre se traduz num espaço preenchido ou vivo. A sensação de vazio em certas zonas contrasta com a riqueza da premissa histórica.

Grafismo

Visualmente, o jogo destaca-se pela recriação da Amesterdão do século XVII. A perspectiva aérea durante o voo de vassoura oferece momentos de grande beleza, com a iluminação artificial da época a criar uma atmosfera densa e misteriosa. Contudo, ao nível da rua, a experiência perde algum do seu esplendor visual devido a animações de combate algo rígidas e a falhas técnicas visíveis que quebram a ilusão histórica.

Som

A componente sonora cumpre o seu papel de acompanhamento histórico, ajudando a caracterizar o ambiente sombrio e tenso da caça às bruxas. O trabalho de voz e os efeitos ambientais dão suporte à exploração da cidade, embora não se destaquem de forma tão marcante como a direcção artística visual.

Conclusão

O lema de desenvolvimento de que a progressão é mais importante do que a perfeição pode funcionar para quem valoriza a experimentação pura, mas é um risco para o jogador comum. 1666: Amsterdam tem mecânicas de infiltração e ideias de exploração excelentes, que vão agradar a quem procura uma abordagem aberta e criativa para resolver problemas. No entanto, o combate inicial fraco e a presença de erros técnicos graves tornam este início de Acesso Antecipado pouco recomendável para quem exige uma experiência polida e gratificante desde o primeiro minuto.

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