Antevisões

Antevisão: Castle Away

Castle Away coloca-nos ao comando de uma fortaleza móvel. Ela precisa de sobreviver a vagas de demónios. A ideia é gerir um castelo que se mexe pelo cenário. O castelo vai crescendo quando derrotamos bosses. Isso dita todo o ritmo do jogo. Não controlamos apenas unidades paradas no chão. Gerimos a nossa própria base de operações em movimento.

Jogabilidade

A sobrevivência exige um equilíbrio constante. Cada vitória contra os inimigos obriga a uma escolha imediata. Temos de escolher entre construir novas torres ou recolher materiais de melhoria. A decisão nunca é simples. Escolher mais poder de fogo parece o caminho óbvio. Mas sem materiais para abrandar inimigos ou reforçar a armadura do castelo, as defesas caem depressa contra os bosses.

O sítio onde pomos as estruturas no castelo é o mais importante. Certas torres ganham bónus se forem construídas ao lado de outras torres específicas. Isto cria um quebra-cabeças de organização. O espaço na fortaleza é pequeno. Quando derrotamos os bosses principais, o jogo dá-nos novas filas para construir. Isso abre espaço para novas estratégias a meio da partida.

Os materiais funcionam como consumíveis de um só uso. Podem dar mais dano. Podem reduzir o tempo de recarga das armas. Também podem dar efeitos negativos aos demónios, como lentidão ou queimaduras. Uma mistura de defesa pesada com abrandamento trava quase tudo. Mas o jogo falha porque não explica o que cada efeito faz. Não há um menu com a descrição de termos como veneno ou queimadura. O jogador fica a adivinhar se as suas escolhas são boas ou não.

O mapa de exploração é diferente do sistema de caminhos de Slay the Spire. Aqui a progressão é feita aos poucos enquanto limpamos o caminho. Isto deixa o jogador livre para explorar lojas aleatórias e encontros surpresa. O problema é que a introdução e o tutorial não explicam o funcionamento das lojas. Também não explicam as torres que podemos apanhar. O início do jogo é mais confuso do que devia ser.

As partidas duram entre trinta a quarenta e cinco minutos. A progressão entre tentativas serve para desbloquear novas estruturas para as partidas seguintes. Isto evita a necessidade de juntar moedas ou subir atributos de forma repetitiva.

Mundo e história

O jogador avança por terras cheias de demónios. Vai acompanhado por um amigo estranho que parece um peixe. Este aliado aparece logo no início. Mas o jogo perde uma oportunidade. Podia usar este peixe para dar dicas sobre a construção ou sobre o mundo que queremos salvar.

Grafismo

O estilo visual desenhado à mão é o que mais destaca o jogo de outros do género. O trabalho de arte tem muitos detalhes. Nota-se no design dos monstros e no estilo das torres. Cada elemento no ecrã tem barras de vida e de recarga visíveis. Isto ajuda a perceber o caos dos combates rápidos. Mas a loja falha porque não mostra o que já temos equipado. Isso torna difícil comprar melhorias directas.

Som

A banda sonora acompanha bem o ritmo das batalhas rápidas. No entanto, os combates contra os bosses deviam ter uma opção para acelerar a acção. Ver cada seta e cada ataque em velocidade normal deixa os confrontos lentos. Fica mais arrastado do que devia, mesmo que as batalhas durem só trinta segundos.

Conclusão

Castle Away funciona muito bem para quem quer um jogo de defesa de torres dinâmico. Tem partidas rápidas. Não obriga a repetir níveis para subir atributos. A arte desenhada à mão e a gestão do castelo móvel dão-lhe uma identidade muito própria. Não vai funcionar para quem quer tutoriais detalhados e explicações claras logo no início. A falta de informação sobre o efeito das torres e sobre os materiais é o maior obstáculo.

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