Antevisões

Antevisão: Slumber Realm

O despertador toca, acordamos e voltamos àquela realidade onde é preciso fazer coisas aborrecidas como trabalhar, comer e responder a mensagens. Depois fechamos os olhos e tudo muda. De repente, estamos a lutar contra brócolos gigantes, a fugir de cogumelos que parecem ter saído de um pesadelo particularmente estranho e a tentar perceber porque razão alguma coisa que fazia todo o sentido há cinco minutos deixou de fazer sentido. É nesta passagem entre o dia e a noite que Slumber Realm encontra a sua ideia mais interessante.

A Chugga Chugga LLC parte de um conceito que, pelo menos no papel, tem bastante potencial: aquilo que fazemos durante o dia influencia a forma como nos comportamos durante os sonhos. A ideia permite brincar com progressão, construção de baralhos e gestão de recursos sem obrigar o jogo a seguir exactamente as mesmas regras de outros títulos do género.

Nesta versão de antevisão, porém, ainda se sente que algumas dessas ideias estão a meio caminho. Há uma boa base e momentos bastante engraçados, mas também existe a sensação de que o jogo ainda está a tentar descobrir qual das suas partes quer realmente assumir o protagonismo.

O resultado é uma experiência relativamente tranquila. Quem entrar à espera de um roguelike brutal, daqueles que nos fazem questionar todas as decisões tomadas nos últimos vinte minutos, pode ficar surpreendido. Slumber Realm é muito mais permissivo. Há espaço para errar e voltar a tentar sem sentir que acabámos de desperdiçar uma hora de jogo.

Jogabilidade

A estrutura é familiar para quem já passou algum tempo com construtores de baralhos. Avançamos por caminhos diferentes, escolhemos combates, encontramos mercadores e vamos recolhendo recursos pelo caminho. A diferença está na forma como o jogo mistura estas mecânicas com dados e com o ciclo entre dia e noite.

Cada carta tem um intervalo numérico associado. Para a activar, temos de lançar os dados e conseguir um resultado dentro desse intervalo. Parece simples, mas rapidamente percebemos o problema: podemos ter exactamente a carta que precisamos para acabar com um inimigo e, mesmo assim, ela pode simplesmente não funcionar porque saiu o número errado.

É uma ideia que introduz alguma tensão aos combates. Imaginemos que temos uma carta que funciona entre um e quatro e sai um cinco. Não há grande discussão possível: a jogada falhou. É aquele tipo de situação que conhecemos bem dos jogos de tabuleiro e que pode ser simultaneamente frustrante e engraçada.

Felizmente, não estamos completamente dependentes da sorte. Através da forja podemos melhorar os intervalos das cartas e torná-las mais consistentes. Existem também habilidades que permitem manipular os dados, acrescentando lançamentos ou dando-nos a possibilidade de escolher entre determinados resultados.

É aqui que o sistema começa a ganhar algum interesse. Uma carta que inicialmente parece demasiado arriscada pode tornar-se bastante mais útil depois de algumas melhorias. Em vez de simplesmente procurarmos cartas cada vez mais fortes, também temos de pensar na forma como podemos tornar aquilo que já temos mais fiável.

Depois existe o relógio. Algumas cartas e habilidades só podem ser utilizadas em determinados períodos do dia, o que acrescenta outra variável às decisões. Não basta olhar para a nossa mão e para os recursos disponíveis. Temos também de perceber se vale a pena gastar uma carta agora ou esperar pelo momento certo.

Em teoria, estes sistemas deviam criar uma boa quantidade de decisões. Temos os dados, os recursos e a hora do dia a considerar ao mesmo tempo. Na prática, pelo menos nesta versão, os combates acabam por ser bastante mais fáceis do que esta descrição faz parecer.

Depois de duas ou três tentativas, começamos a perceber as regras e a encontrar formas bastante simples de ultrapassar a maioria dos encontros. Não existe aquela sensação de estarmos constantemente a um passo de perder tudo que encontramos noutros construtores de baralhos.

Isso pode ser uma vantagem para quem não tem muita experiência com o género. Slumber Realm é fácil de compreender e não tenta castigar-nos por cada erro. Por outro lado, quem já estiver habituado a este tipo de jogos pode sentir falta de um pouco mais de resistência. Quando percebemos a lógica do sistema, muitas vitórias começam a parecer relativamente garantidas.

O outro problema está no ritmo. Nesta versão, somos obrigados a acordar depois de apenas alguns combates. Isso interrompe a progressão precisamente quando começamos a entrar no ritmo da exploração. Em vez de podermos continuar a nossa caminhada e perceber até onde conseguimos chegar, somos enviados novamente para a parte diurna.

Pode ser uma decisão que faça mais sentido na versão final, mas neste momento acaba por parecer mais uma interrupção do que uma mecânica interessante. Se a intenção é criar sessões mais curtas, funciona. Se a ideia for dar ao jogador liberdade para fazer uma grande tentativa, torna-se bastante mais difícil entrar nesse estado de concentração.

Mundo e história

Durante o dia, tudo acontece no nosso quarto. É aqui que gastamos os pontos conquistados durante os sonhos para comprar móveis e decorações. A ideia é interessante porque estes objectos não servem apenas para tornar o quarto mais bonito. Também podem dar bónus que afectam directamente aquilo que conseguimos fazer durante a noite.

O problema é que esta parte ainda parece demasiado pequena. Neste momento, entramos no quarto, compramos algumas coisas, tratamos das melhorias e voltamos a dormir. Falta-lhe alguma coisa que faça o período acordado parecer realmente uma parte da aventura e não apenas o ecrã onde tratamos da progressão.

É uma pena porque existe aqui espaço para fazer bastante mais. Se o jogo quer mesmo estabelecer uma ligação entre aquilo que fazemos durante o dia e a forma como sonhamos, seria interessante sentir essa relação de uma maneira mais directa.

Quando finalmente adormecemos, a diferença é imediata. O mundo dos sonhos é muito mais estranho e deixa de obedecer às regras que conhecemos. Os inimigos são absurdos, os cenários têm uma lógica própria e até os comerciantes parecem ter problemas em comportar-se como pessoas normais.

Um dos exemplos mais engraçados é o lojista que literalmente come o equipamento que estamos a tentar comprar. É exactamente o tipo de humor absurdo que funciona neste contexto. Não precisamos de uma explicação lógica para isso. Estamos num sonho e, pelos vistos, comer objectos é uma actividade perfeitamente aceitável.

Os inimigos seguem a mesma lógica. Vegetais gigantes, cogumelos com personalidade e outras criaturas pouco prováveis fazem com que o mundo tenha uma identidade própria. Não é particularmente assustador, apesar do conceito de pesadelo, mas existe uma sensação constante de que qualquer coisa estranha pode aparecer a seguir.

Grafismo

Visualmente, é provavelmente aqui que Slumber Realm mais facilmente consegue distinguir-se. A direcção artística utiliza um estilo que lembra ilustrações feitas com aguarela, com cores que parecem espalhar-se ligeiramente pelas superfícies e contornos que não procuram uma precisão exagerada.

O resultado combina bastante bem com a ideia de estar dentro de um sonho. Os cenários parecem ligeiramente distorcidos e as personagens têm um aspecto que tanto pode parecer saído de um livro infantil como de uma ilustração de um pesadelo particularmente criativo.

É uma escolha estética que dá ao jogo bastante personalidade sem precisar de recorrer a gráficos tecnicamente impressionantes. Mesmo quando os cenários são simples, o estilo artístico consegue mantê-los interessantes.

A interface é igualmente simples e não complica demasiado a leitura das cartas ou dos recursos. Num jogo onde já temos de prestar atenção aos dados, aos intervalos das cartas e ao relógio, é bom que os menus não estejam constantemente a disputar a nossa atenção.

As animações são o aspecto que ainda parece precisar de algum trabalho. Há ataques que não transmitem tanto impacto quanto deveriam. Podemos jogar uma carta bastante poderosa e a representação no ecrã ser apenas um pequeno movimento da carta, sem grande espectáculo.

Não é uma falha que afecte directamente a jogabilidade, mas tira alguma satisfação às jogadas mais importantes. Quando conseguimos finalmente montar uma boa combinação, queremos que o jogo nos dê pelo menos um pequeno momento para apreciar aquilo que acabámos de fazer.

Som

A componente sonora acompanha o ambiente sem tentar roubar-lhe demasiado espaço. As músicas são tranquilas e funcionam bem enquanto exploramos tanto o quarto como o mundo dos sonhos.

O problema é que acabam por passar um pouco despercebidas. Não encontrei muitos temas que ficassem na memória depois de desligar o jogo e, durante os combates, a música raramente acrescenta alguma coisa à tensão do momento.

Os efeitos sonoros também podiam ter mais presença. Num jogo baseado em pesadelos, seria interessante ouvir ataques mais pesados, inimigos com sons mais estranhos ou efeitos que transmitissem melhor a sensação de que aquele mundo está a desmoronar à nossa volta.

Não significa que o trabalho sonoro seja mau. Simplesmente cumpre a sua função sem deixar uma impressão particularmente forte. Neste momento, é provavelmente uma das áreas que menos contribui para a identidade do jogo.

Conclusão

Slumber Realm tem uma ideia interessante e, mais importante, tem uma identidade própria. A mistura entre construção de baralhos, dados e o ciclo entre o dia e a noite funciona melhor quando começamos a perceber como estas peças se relacionam.

O problema é que, nesta versão, algumas dessas ideias ainda parecem subaproveitadas. O período diurno é demasiado curto e acaba por funcionar mais como um menu de progressão do que como uma verdadeira parte da aventura. Os combates, por sua vez, são fáceis de dominar e poderiam beneficiar de mais situações capazes de nos obrigar a pensar duas vezes antes de jogar uma carta.

A interrupção constante para regressar ao quarto também merece atenção. Pode funcionar se o objectivo for criar sessões muito curtas, mas neste momento quebra um pouco o ritmo e impede que algumas tentativas ganhem verdadeiro balanço.

Por outro lado, há aqui uma base que vale a pena acompanhar. O sistema de intervalos dos dados tem potencial, a forja dá uma razão para melhorar as cartas e o ciclo dia/noite pode tornar-se bastante interessante se a parte diurna receber mais atenção.

A direcção artística é provavelmente o elemento que mais me convenceu nesta versão. Slumber Realm tem um aspecto reconhecível e consegue transmitir bem aquela sensação de estarmos dentro de um sonho que não obedece propriamente às regras do mundo real.

Para quem procura um construtor de baralhos mais descontraído, pode ser uma proposta interessante. Quem procura um desafio capaz de castigar cada erro provavelmente terá de esperar por uma versão mais exigente ou por conteúdo adicional.

É ainda cedo para perceber exactamente onde Slumber Realm vai acabar, mas a ideia está lá. Agora falta transformar este conjunto de boas ideias numa experiência em que o mundo dos sonhos seja tão interessante quanto a premissa faz parecer.

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