Análises

Análise: Combolands

Combolands resolve o maior problema dos jogos de construção de cidades sem pedir desculpas. A maior parte destes jogos exige uma tarde inteira de preparação. É preciso esperar muito até que as coisas fiquem interessantes. Colocamos as primeiras casas e esperamos. Voltamos a esperar. Só ao fim de duas horas é que o motor arranca. Este jogo elimina essa espera de forma rápida.

A ideia é simples. O jogo atira-nos para uma ilha gerada ao calhas. Dá-nos edifícios para colocar. Depois deixa que a pontuação suba em cadeia. Cada construção mexe com as outras ao seu redor. Aqui, o sítio onde pomos cada peça importa muito. Importa tanto como aquilo que estamos a construir. Um único edifício colocado no sítio errado estraga uma cadeia inteira de efeitos.

Jogabilidade

O grande trunfo está na forma como o jogo mistura a construção com as regras de um roguelike. Em cada partida escolhemos duas das sete guildas que há no jogo. Isto dita os edifícios e as regras que vamos ter para usar. Há vinte e uma combinações possíveis. É variedade que chega para manter o interesse nas primeiras dezenas de tentativas.

A maior satisfação do jogo resume-se a um único gesto. Pousamos uma peça e vemos o resto do tabuleiro reagir. É uma sensação muito parecida com a de ver os números a subir sem parar em Balatro. Mas aqui isso acontece num mapa em três dimensões e não numa mão de cartas. Construímos um motor de pontos. Vemos a engrenagem funcionar. Depois começamos de novo.

O problema é que esta facilidade para começar a jogar tem um preço. A dificuldade simplesmente não morde. Há dez níveis de dificuldade para subir. Mesmo assim, nunca sentimos que estamos a jogar contra um adversário forte. Também não sentimos um sistema que não perdoa. Acabamos a fazer jogadas perfeitas no vazio. Um bom roguelike vive de derrotas que marcam. Vive de vitórias difíceis de conseguir. Em Combolands é difícil lembrar uma única partida que tenha corrido mesmo mal.

Mundo e história

Não há uma história para seguir. O foco está todo na mecânica de fazer pontos e em gerir o espaço. As guildas são diferentes pelas suas regras e pelas combinações que fazem. Não há uma história ou uma personalidade forte para as distinguir. É um jogo que vive só da mecânica. Foi feito para sessões rápidas.

Grafismo

Na parte visual, o jogo escolhe um caminho seguro. O aspecto gráfico é limpo e simples. Isto ajuda a perceber depressa onde colocar cada peça. Não há confusão no ecrã. Mesmo assim, falta-lhe alguma marca própria. É bonito de ver. Mas não tem pormenores que fiquem na cabeça depois de fecharmos o jogo.

Som

A música e os efeitos fazem o seu papel de fundo sem dar nas vistas. Acompanham o ritmo calmo das partidas. Ajudam a criar um ambiente relaxante. É ideal para quem quer jogar ao fim do dia sem ter de pensar muito.

Conclusão

Combolands é óptimo para quem gosta da ideia de construir cidades. É bom para quem não tem paciência para perder muito tempo com o género. Funciona muito bem para quem quer a satisfação de fazer combos rápidos. Dá para acabar uma partida inteira em meia hora. Por outro lado, há quem procure um desafio com estratégia a sério. Quem quer algo que castigue os erros vai achar o jogo muito leve. Quem quer algo que dure muito tempo vai sentir o mesmo. É um jogo bem feito. É fácil de recomendar para jogar um bocado de cada vez. Mas também é fácil de esquecer ao fim de umas semanas.

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