Análises

Análise: Folk Hero

Folk Hero assenta numa regra simples mas implacável: qualquer sensação de poder que o jogador julgue ter acumulado pode ser varrida da ilha de Buyan num piscar de olhos. Morrer faz parte do contrato dos roguelites, é verdade. Contudo, a perda só continua a ser apelativa quando o acto de tentar sobreviver é gratificante por si só. A produção da Chudo-Yudo Games não tem a ambição narrativa de um Hades nem a densidade absurda de The Binding of Isaac. Em vez disso, deposita quase toda a confiança num combate directo, na criação de combinações de equipamento e num cenário de fantasia baseada no folclore eslavo que o afasta de imediato das ruínas medievais genéricas que abundam no género.

A experiência acaba por surpreender pela positiva no plano táctico, mostrando-se muito mais interessante do que a sua apresentação modesta sugere à primeira vista. Ainda assim, carrega um problema evidente de repetição que ganha peso a cada nova tentativa.

Jogabilidade

O combate gosta de se comparar à fórmula dos jogos de acção mais exigentes, exigindo contenção em vez do esmagar desenfreado de botões. A semelhança não vem de uma complexidade técnica assoberbante, mas sim da importância dada à leitura dos ataques inimigos e ao uso de mecânicas defensivas na hora certa.

A par dos golpes rápidos, pesados e especiais, dispomos de esquiva, bloqueio e parry. As criaturas têm comportamentos muito próprios e os chefes elevam o rigor exigido ao posicionamento. O jogo funciona melhor precisamente quando deixamos de correr na direcção do perigo. O espaço ganha valor. Um bloqueio salva uma má decisão, ao passo que o parry recompensa a audácia de quem domina o tempo de reacção.

No meio deste confronto, destaca-se uma mecânica que merecia surgir mais vezes no género: os estragos provocados entre os próprios inimigos. A existência de dano amigo transforma a dinâmica da arena. Quando a área fica sobrecarregada, em vez de atacar cegamente, é possível mudar de posição e deixar que a agressividade de um adversário resolva o problema de outro. Mover a personagem deixa de servir apenas para fugir a estragos e passa a ser uma ferramenta de ataque indirecto.

É nas construções da personagem que a profundidade sobressai. As classes, armas, artefactos e runas elementares alteram a trajectória de cada expedição. As runas são vitais porque se combinam entre si para modificar o equipamento. Uma arma banal pode tornar-se devastadora dependendo do elemento que lhe juntamos mais tarde.

Decidir se um novo item encaixa na sinergia actual ou se vale a pena arriscar mudar de direcção a meio do percurso é a melhor parte da experiência. O jogador é forçado a adaptar-se. A ilha raramente entrega exactamente o que planeámos, pelo que aprender quais as combinações a perseguir e quais as que devem ser descartadas é fundamental.

O problema surge quando a progressão permanente entra em campo. Os pontos acumulados em Buyan mantêm-se após a morte e servem para adquirir novos heróis e capacidades. Só que o ritmo desta evolução é lento. A necessidade de repetir os trechos iniciais vezes sem conta desgasta a novidade inicial, fazendo com que o jogo comece a perder balanço.

Mundo e história

A premissa não perde tempo com floreados. Os mitos de criaturas como Leshy, Domovoy ou Rusalka ganharam vida. Há animais a desaparecer, relatos estranhos nas aldeias e uma ilha misteriosa que surgiu no horizonte. Cabe-nos entrar em Buyan para investigar.

A história serve de contexto para as expedições, existindo múltiplos finais e desenvolvimentos associados à experimentação ao longo das tentativas. Ainda assim, o enredo é apenas o pretexto para explorar, não o motor da viagem.

O que realmente diferencia a ambientação é a forma como o folclore eslavo molda a identidade do jogo. A travessia faz-se por zonas geradas procedimentalmente, incluindo a Floresta Misteriosa, o Pântano, a Terra Devastada e o Castelo de Koschei. O problema é que a geração procedimental falha num ponto crítico: a geografia muda, mas a experiência perde variedade muito depressa. Ao fim de algum tempo, a exploração perde a curiosidade e transforma-se em rotina.

Grafismo

A arte em pixel não procura impressionar pelo detalhe excessivo, apostando antes na clareza. Os cenários lêem-se com facilidade e as criaturas são fáceis de identificar mesmo no meio da confusão dos combates.

As animações trazem uma ligeira exageração que assenta bem ao tom da aventura. Esse toque impede que a mitologia se torne demasiado sombria, mantendo o visual funcional e apelativo, sobretudo em ecrãs portáteis.

Som

O áudio cumpre a sua função sem exigir destaque desmedido. Os efeitos sonoros ajudam à leitura dos confrontos, oferecendo o sinal sonoro necessário para percebermos o impacto dos golpes e o ritmo dos ataques adversários.

É uma componente discreta que acompanha a acção de forma competente, sem se sobrepor à jogabilidade.

Conclusão

Folk Hero é uma proposta que funciona muito bem para quem procura um roguelite focado no combate táctico, com boa margem para adaptar construções a meio do caminho e com uma identidade visual distinta. A estrutura adapta-se de forma exemplar a partidas mais curtas, sendo uma excelente opção no formato portátil da Nintendo Switch, onde conta ainda com modo cooperativo local para até três jogadores.

Por outro lado, não serve para quem espera a profundidade de conteúdo de um The Binding of Isaac ou o desenvolvimento narrativo de um Hades. O fosso de exigência entre os combates normais e os chefes pode irritar, mas a limitação principal reside na escassez de eventos e na lentidão da progressão permanente.

A ilha de Buyan tem bases sólidas e um combate excelente, mas devia ter mais variações para oferecer antes de nos obrigar a percorrer os mesmos caminhos.

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