Análises

Análise: Patchkins Party

A grande piada em Patchkins Party não é a física trapalhona. Também não são os bonecos fofos. É termos de viver com o que fazemos. Pôr um obstáculo para lixar os outros parece bem. Isso é na fase de desenho. O problema vem a seguir. Dois segundos depois, somos nós a passar por lá.

O jogo vive deste ciclo. É construir e entrar em pânico. O mapa não muda sozinho. Muda porque os jogadores põem lá coisas. São atalhos maus. São armadilhas no chão. São decisões más. Tudo se junta ronda a ronda.

Jogabilidade

Desenhar as coisas antes da corrida é a base de tudo. O livro mostra a forma que faz falta. Nós desenhamos no ecrã. O elemento aparece na pista. Desenhar bem dá pontos. Mas a piada é o sítio onde se põe o desenho. Uma plataforma mal medida devia ser um atalho. Passa a ser a morte num segundo.

As coisas ficam no chão de uma ronda para a outra. Por isso, a pista fica um caos completo. Uma mola serve para saltar um buraco. Mas pode atirar o boneco contra uma granada. Foi outro jogador que a pôs ali. A paciência acaba depressa. O cenário enche-se de lixo no chão.

Ganhar a corrida é só uma forma de somar pontos. O jogo dá pontos a quem é mau. Também dá pontos a quem faz coisas ridículas. Dá para pontuar por ser o único vivo. Dá para pontuar por levar moedas. Dá até para enganar o parceiro no modo encadeado. A física ajuda a fazer isto. O corpo da personagem pode cair pela colina a rebolar. Se cruzar a meta, o jogo dá pontos por autópsia. Ficar em primeiro já não é o mais importante. Ver os outros a falhar dá muitos pontos.

Há mais modos e ajudam a mudar o ritmo. O modo Caos muda as regras em cada ronda. Muda a gravidade. Inverte os botões. Ou troca a partida com a meta. O modo Oráculo transforma o jogo numa aposta. Primeiro desenha-se tudo. Depois corre um de cada vez. Os outros apostam se ele chega ao fim. Ver um amigo a cair sabe bem. Ainda por cima quando apostámos contra ele.

O grande problema é jogar isto sozinho. Também é mau com pouca gente. O jogo quer muita gente. Precisa de barulho para funcionar. Com poucas pessoas, a parte de desenhar perde a força. As rondas ficam sem graça e fáceis de prever.

Mundo e história

O jogo não tenta contar uma história. E ainda bem. O cenário serve só para a festa. Dá até oito jogadores. A única história é a vingança entre amigos. Isso dura ao longo de várias rondas.

Grafismo

O estilo visual é simples. É colorido e limpo. Essa escolha é boa para o jogo funcionar. A pista fica cheia de coisas. Tem dezenas de objectos, armadilhas e explosões. Tudo acontece ao mesmo tempo. Mas dá para ver bem o ecrã. E o jogo não fica lento.

Som

O som faz o que deve fazer. Tem barulhos rápidos e sons engraçados nas personagens. A música não serve para ouvir fora do jogo. Mas ajuda a dar um tom parvo a cada queda. O mesmo vale para as explosões na corrida.

Conclusão

Patchkins Party dá muito bem para grupos de amigos. Serve para quem quer um jogo de festa directo, rápido e duro. A mistura de desenhar pistas com corridas malucas dá momentos maus e muitas gargalhadas.

Não serve para quem joga sozinho. Também não dá para quem quer um jogo de saltos a sério e certo. É um jogo feito para a confusão em grupo. Ganhar importa pouco. O bom é ver um amigo a cair na armadilha que pusemos ali.

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