Entramos numa Tóquio destruída pelo Collapse. O jogo mostra logo ao que vem. Não escolhe o caminho fácil. A Arc System Works trabalhou com a UnitePlus. Misturaram uma história em visual novel com um combate táctico diferente. Aqui, ler o tempo certo de reacção é tudo. Quando tudo funciona, o jogo ganha uma energia boa. Dá vontade de continuar a jogar.
Jogabilidade
O combate é o melhor do jogo. É o que o separa dos outros. Não há turnos normais. O ecrã tem uma linha do tempo sempre a mexer. Ela mostra os próximos ataques dos inimigos. Cada ataque tem a sua cor. Se acertamos no contra-ataque certo no segundo exacto, abrimos espaço para dar vários golpes. Desta forma, a Rena e o Souma ajudam-se. Também gerimos os poderes activos e passivos.
O sistema fica melhor quando tudo fica mais difícil. Controlar a Rena e o Souma ao mesmo tempo dá trabalho. É preciso olhar para os monstros. É preciso olhar para os botões. É preciso olhar para a linha do tempo. Parece um jogo de ritmo. Dá para pôr o tempo mais lento. Até dá para parar o tempo para pensar. Mas a melhor parte é responder logo no meio do combate. Sem ajudas.
Nem tudo corre bem. Às vezes há coisas a mais no ecrã. O ecrã fica confuso. Os tutoriais do início são compridos demais. O jogo põe muitas regras em cima umas das outras. Algumas não ficam bem explicadas. O Mystic Pass e os códigos são assim. Parecem complicados sem razão. Os inimigos normais também mudam pouco. Por isso, as lutas normais perdem a graça quando aprendemos os movimentos. Os chefes é que mostram a força do jogo.
Fora das lutas, o jogo divide-se em capítulos. Há limites de tempo. Temos de escolher se queremos ir na história ou fazer lutas extra. O problema é a investigação. Fica muito atrás do combate. andar pelo mapa de Tóquio é só escolher a cena seguinte como numa visual novel. Não há pistas para apanhar. Não há deduções. Não há nada para explorar de verdade.

Mundo e história
A investigação é parada. Mas o ambiente de terror funciona bem. A Rena é investigadora. O Souma é um jovem que virou meio humano e meio monstro. A relação dos dois é a base da história. Eles parecem dois irmãos. Ela é a mais velha. Ele é o mais novo. Isto dá força às conversas. Os dois tentam parar a seita e a droga Tiny True.
A história tem altos e baixos no ritmo. Há partes muito paradas. Algumas personagens secundárias aparecem pouco. Não têm tempo para crescer. Mesmo assim, a cidade é esquisita. Essa atmosfera prende a atenção.
Grafismo
O jogo é pequeno. Mas compensa com o estilo de arte em anime. Tem modelos em cel-shading. Tem desenhos das personagens. As Aberrações têm um visual feio de propósito. Tudo combina bem. Nas lutas, os contra-ataques têm força no ecrã. As cores mostram logo ao jogador que o golpe entrou no momento certo.

Som
As vozes em japonês são boas. Dão vida à Rena e ao Souma. O texto sozinho não chegava para fazer isso. A música também ajuda. Muda bem de estilo. É calma nas partes de conversa. Depois fica rápida e forte quando a luta começa.
Conclusão
Qliphah in Providences Shadow vale a pena. É para quem quer um combate diferente. É preciso tempo para dominar a linha do tempo e os contra-ataques. Já quem quer muita investigação vai ficar a meio. Quem quer uma história sempre a andar também não encontra isso aqui. O resultado é simples. O jogo falha nos inimigos repetidos. Também falha na exploração parada. Mas o combate táctico em tempo real é corajoso. Por isso, o jogo ganha o seu valor.

