Análises

Análise: RIN: The Last Child

Nem todos os jogos independentes conseguem deixar uma marca pela forma como contam as suas histórias. Muitos apostam numa mecânica original ou numa direção artística diferente para conquistar o jogador, mas Rin: The Last Child procura ir um pouco mais longe, juntando uma narrativa inspirada em mitos da criação do mundo a uma aventura de exploração onde a magia desempenha um papel fundamental. O resultado é um metroidvania que tem ideias interessantes para apresentar, embora nem sempre consiga transformar todo esse potencial numa experiência tão fluida quanto seria desejável.

A história começa com Teller, o Criador, a explicar os seus esforços para construir um mundo perfeito. Para garantir o seu equilíbrio, confia aos cinco filhos semideuses a responsabilidade de controlar diferentes aspetos da existência: Essência, Tempo, Morte, Espaço e Vida. No entanto, aquilo que deveria assegurar a harmonia acaba por produzir o efeito contrário. Corrompidos pelo poder que lhes foi entregue e incapazes de cumprir a missão que lhes foi atribuída, os cinco acabam por contribuir para a decadência do mundo.

É neste contexto que surge Rin, a última criança do Criador. Ao contrário dos seus irmãos, não recebe um poder divino associado a um dos aspetos da realidade. A sua principal dádiva é a capacidade de escolher livremente, uma característica que se torna central numa aventura sobre responsabilidade, obediência e as consequências de tentar impor a perfeição a qualquer custo.

Esta premissa é um dos elementos mais interessantes do jogo. Por detrás da habitual jornada para derrotar criaturas perigosas e recuperar o equilíbrio, existe uma história que questiona as intenções do próprio Criador e a forma como os seus filhos foram levados à corrupção. A exploração e o combate são importantes, mas é a curiosidade em descobrir o que aconteceu a este mundo que acaba por dar um propósito adicional à aventura.

Rin: The Last Child apresenta, assim, uma proposta que merece atenção dos apreciadores do género. A combinação entre magia, exploração não linear e uma narrativa carregada de simbolismo oferece uma base interessante. Infelizmente, alguns problemas no mapa, nos movimentos e na precisão dos controlos acabam por prejudicar uma experiência que, nos seus melhores momentos, demonstra ter bastante personalidade.

Jogabilidade

A estrutura de Rin: The Last Child segue os princípios habituais do metroidvania. Controlamos Rin através de um mundo dividido em diferentes áreas, enfrentamos inimigos, descobrimos caminhos alternativos e desbloqueamos novas capacidades que nos permitem alcançar locais anteriormente inacessíveis. A progressão não é inteiramente linear, pelo que cabe ao jogador explorar os cenários e perceber quais os caminhos que pode seguir com as habilidades disponíveis.

A exploração é uma parte essencial da experiência. Existem zonas que só podem ser atravessadas depois de adquirir determinados poderes de movimento, incentivando o regresso a locais visitados anteriormente. Esta estrutura ajuda a construir uma sensação de continuidade entre as diferentes áreas e recompensa quem presta atenção aos caminhos secundários. Ao mesmo tempo, pode tornar a progressão confusa quando não é evidente qual deve ser o próximo destino.

O sistema de magia é, sem dúvida, um dos elementos mais interessantes de Rin: The Last Child. Em vez de depender exclusivamente de uma lista de feitiços predefinidos, o jogo permite criar combinações através dos cinco aspetos associados aos filhos do Criador. As magias dividem-se em três categorias principais: utilidade, defesa e ataque, oferecendo diferentes possibilidades para lidar com os obstáculos e os inimigos.

A profundidade deste sistema é considerável. As combinações disponíveis permitem experimentar várias abordagens, adaptando as capacidades de Rin às necessidades de cada situação. Quem preferir uma estratégia mais ofensiva pode procurar feitiços orientados para causar dano, enquanto outras combinações podem privilegiar a defesa ou oferecer ferramentas úteis para a exploração.

O sistema de criação não se limita a escolher uma magia e utilizá-la até ao final da aventura. É possível desmontar feitiços já construídos e recuperar os aspetos utilizados, permitindo experimentar novas combinações sem ficar permanentemente preso a uma escolha anterior. Esta liberdade é importante, sobretudo num jogo em que a exploração pode revelar recursos que incentivam a experimentar diferentes configurações.

As runas acrescentam outra camada de personalização. As runas menores permitem ajustar características como o dano ou a duração dos feitiços, enquanto as maiores podem alterar de forma mais significativa o seu funcionamento, introduzindo efeitos adicionais ou modificando a maneira como os projéteis são utilizados. Com tantas possibilidades, o sistema de magia oferece um dos motivos mais fortes para explorar cada recanto do mapa.

O problema é que a complexidade nem sempre se traduz numa utilização igualmente satisfatória de todas as mecânicas. A exploração pode exigir uma precisão considerável, especialmente nas secções de plataformas que combinam diferentes habilidades de movimento. Entre as capacidades desbloqueadas encontra-se uma espécie de gancho, utilizado para alcançar determinadas posições, e um poder que permite materializar plataformas anteriormente intangíveis.

Ambas as habilidades partilham o mesmo botão de controlo, o que pode originar situações frustrantes. Dependendo da posição de Rin e da direção introduzida pelo jogador, a ação executada nem sempre corresponde à pretendida. O problema torna-se particularmente grave quando estamos a atravessar zonas com armadilhas mortais, onde um movimento mal interpretado pode resultar numa queda fatal.

Estas situações prejudicam a sensação de controlo. Num género em que a precisão dos saltos e a utilização correta das habilidades são fundamentais, os comandos precisam de responder de forma consistente. Quando o jogador sabe o que pretende fazer, mas a personagem executa outra ação devido ao contexto ou à direção do movimento, a frustração deixa de resultar da dificuldade do desafio e passa a estar relacionada com a própria implementação.

O combate também beneficia da variedade proporcionada pela magia, embora seja necessário investir algum tempo a compreender as combinações disponíveis. A liberdade de construir feitiços permite encontrar soluções diferentes para os encontros, mas exige curiosidade e alguma experimentação. Para quem gosta de sistemas de progressão com várias possibilidades, este é um aspeto positivo. Para os jogadores que preferem uma abordagem mais imediata, a quantidade de opções poderá parecer excessiva.

No geral, Rin: The Last Child apresenta boas ideias e um sistema mágico com potencial para manter o interesse durante muitas horas. A possibilidade de experimentar diferentes feitiços é uma das suas melhores características, mas a navegação pouco clara e os problemas de controlo impedem que a experiência seja tão consistente como poderia ser.

Mundo e história

A narrativa é um dos pontos mais fortes de Rin: The Last Child e, para quem gosta de explorar o contexto de um universo fantástico, poderá ser a principal razão para continuar a jogar. A história parte de uma ideia relativamente simples, a criação de um mundo e a corrupção dos seus responsáveis, mas desenvolve-se em torno de questões que ultrapassam a habitual luta entre o bem e o mal.

Teller pretende construir uma realidade perfeita e confia aos seus cinco filhos a tarefa de preservar a ordem. Cada um recebe o domínio sobre um aspeto fundamental da existência, mas a responsabilidade acaba por se transformar num fardo. Em vez de cumprirem as suas funções de forma equilibrada, os semideuses acabam corrompidos, contribuindo para a destruição daquilo que deveriam proteger.

Rin surge como uma resposta a esse fracasso. A última criança não possui a mesma espécie de poder divino dos irmãos, mas tem algo que se revela potencialmente mais importante: livre-arbítrio. A possibilidade de escolher o próprio caminho torna-se central numa história que questiona a obediência e as consequências de tentar corresponder às expectativas de uma autoridade absoluta.

Um dos aspetos mais interessantes é a forma como o jogo apresenta os seus bosses. À medida que avançamos, percebemos que os adversários são, na realidade, as formas corrompidas dos irmãos de Rin. Os confrontos deixam de representar apenas obstáculos a ultrapassar e passam a funcionar como momentos de revelação, permitindo compreender melhor as personagens que se encontram do outro lado.

Através de registos espalhados pelo mundo, o jogador pode descobrir mais informações sobre o passado dos semideuses e sobre os acontecimentos que os conduziram à corrupção. Estes elementos ajudam a preencher as lacunas da narrativa e dão contexto às diferentes áreas. A história não é apresentada de uma só vez, pelo que é necessário prestar atenção aos detalhes e procurar ativamente as peças que permitem compreender o que realmente aconteceu.

Esta abordagem funciona particularmente bem porque altera a maneira como olhamos para os confrontos. Depois de conhecermos as motivações e as experiências dos irmãos, torna-se mais difícil considerá-los simplesmente vilões que precisam de ser derrotados. A corrupção não surge isolada das ações do Criador, e a procura pela perfeição acaba por revelar um lado bastante mais sombrio da figura que deveria representar a origem e a ordem do mundo.

Existe aqui uma dimensão trágica que dá mais profundidade à aventura. Os filhos receberam poderes para desempenhar uma função, mas foram colocados perante expectativas que acabaram por destruir a sua capacidade de cumprir essa mesma missão. A narrativa sugere que a tentativa de eliminar todas as imperfeições pode ser tão destrutiva como o próprio caos, sobretudo quando não existe espaço para a autonomia individual.

As decisões do jogador também têm consequências. Rin: The Last Child apresenta vários finais, influenciados pelas escolhas realizadas ao longo da aventura e pela decisão de consumir determinados irmãos. Esta possibilidade acrescenta valor à exploração e incentiva a pensar nas implicações das ações de Rin, em vez de tratar todos os confrontos como simples etapas de progressão.

Contudo, a estrutura não linear da história pode tornar difícil acompanhar todos os acontecimentos. Tal como acontece com a exploração, é necessário procurar os registos e reunir informação por iniciativa própria. Para quem gosta de construir uma imagem completa do universo através de pequenos fragmentos, esta abordagem é recompensadora. Para outros jogadores, a quantidade de informação dispersa poderá dificultar a compreensão de determinadas revelações.

Grafismo

A direção artística de Rin: The Last Child procura dar forma a um mundo de fantasia que está simultaneamente marcado pela beleza e pela corrupção. Os cenários apresentam uma identidade visual própria, com paisagens desenhadas à mão e ambientes que mudam à medida que avançamos. É um trabalho que merece reconhecimento, sobretudo pela forma como utiliza a cor e a composição para transmitir diferentes sensações.

A aventura começa numa floresta dominada por tons de rosa e violeta, com cascatas brilhantes e flores amarelas suspensas sobre a vegetação. O cenário transmite uma sensação de tranquilidade e serve como introdução a um universo que, apesar dos perigos que esconde, possui uma dimensão quase onírica. Os detalhes desenhados à mão ajudam a conferir personalidade aos ambientes e afastam o jogo de uma apresentação mais genérica.

À medida que exploramos o mundo, a paisagem transforma-se. As zonas mais profundas tornam-se progressivamente escuras e ameaçadoras, enquanto as áreas situadas em pontos mais elevados apresentam uma atmosfera mais luminosa e aberta. Esta mudança visual acompanha a sensação de progressão e ajuda a distinguir as diferentes partes do mapa.

A variedade dos cenários é um dos elementos que mais contribuem para a identidade do jogo. Cada nova área apresenta motivos para observar o ambiente, seja pela forma como a vegetação ocupa o espaço, pela presença de estruturas misteriosas ou pela maneira como a iluminação altera a perceção do cenário. A arte não serve apenas para preencher o mundo, porque contribui para a atmosfera e para o tom da aventura.

Os registos narrativos também se integram na identidade visual através de grandes cristais vermelhos que emergem do solo, decorados com símbolos próprios. Estes elementos destacam-se dos restantes cenários e funcionam como pontos de interesse para quem procura compreender melhor a história. A sua aparência torna-os relativamente fáceis de reconhecer, ajudando a associar a exploração à descoberta de informação.

No entanto, a qualidade artística não resolve todos os problemas de orientação. Os cenários podem ser visualmente interessantes, mas nem sempre oferecem indicações claras sobre o caminho a seguir. O mapa apresenta um marcador que ajuda a identificar o objetivo, embora isso nem sempre seja suficiente para perceber a relação entre a posição atual e o destino pretendido.

A ausência de nomes identificativos para as diferentes áreas também dificulta a navegação. Quando existem vários portais de viagem rápida, torna-se mais complicado perceber qual deles conduz ao local necessário para continuar a aventura. Num jogo que incentiva o regresso a zonas anteriores, este detalhe tem consequências práticas e pode transformar uma viagem aparentemente simples numa procura desnecessariamente longa.

É pena que estes problemas interfiram com a apreciação dos cenários. A direção artística merece ser observada com atenção, mas a necessidade constante de consultar o mapa ou tentar perceber para onde devemos ir pode retirar parte do encanto à exploração. Em vez de nos concentrarmos nos detalhes do mundo, acabamos por passar demasiado tempo a tentar orientar-nos.

Som

A componente sonora acompanha a atmosfera fantástica de Rin: The Last Child e contribui para reforçar a sensação de estarmos perante um mundo marcado por forças antigas e acontecimentos que ultrapassam a compreensão das personagens. A música e os restantes elementos sonoros procuram complementar a direção artística, ajudando a distinguir os momentos de exploração das situações em que os perigos se tornam mais evidentes.

A atmosfera construída pelos cenários é particularmente importante neste contexto. As zonas mais luminosas e as áreas mais sombrias transmitem sensações diferentes, e a componente sonora ajuda a manter essa distinção. A música funciona como complemento à exploração, contribuindo para a identidade de um mundo onde a beleza e a corrupção coexistem.

O ideal seria que a música conseguisse acompanhar a evolução da aventura sem se tornar repetitiva durante as sessões mais longas, especialmente porque a estrutura não linear pode levar o jogador a regressar várias vezes aos mesmos locais. Da mesma forma, efeitos sonoros claros são importantes para comunicar a utilização das magias e os resultados das ações de Rin.

A componente sonora não parece ser o elemento que define a identidade do jogo, mas tem a responsabilidade de sustentar a atmosfera criada pela arte e pela história. É nesse equilíbrio que deve ser avaliada, sem esquecer que a exploração e a magia continuam a ocupar o centro da experiência.

Conclusão

Rin: The Last Child é um metroidvania que procura distinguir-se através de duas ideias principais: um sistema de magia com bastante profundidade e uma narrativa que utiliza a mitologia da criação do mundo para explorar questões relacionadas com o livre-arbítrio, a obediência e a responsabilidade. Nem todas as suas mecânicas funcionam com a mesma eficácia, mas existe aqui uma identidade própria que merece ser reconhecida.

O sistema de criação de feitiços é um dos maiores argumentos a favor do jogo. A possibilidade de combinar diferentes aspetos, modificar as capacidades através de runas e desmontar magias para experimentar novas configurações oferece uma liberdade interessante. É uma mecânica que recompensa a curiosidade e que pode prolongar o interesse de quem gosta de descobrir novas formas de abordar o combate e a exploração.

A narrativa também merece destaque. A relação entre Rin e os seus irmãos, a corrupção dos semideuses e as consequências da busca pela perfeição dão ao universo uma profundidade que vai além da habitual luta contra forças malignas. A existência de vários finais reforça a importância das decisões do jogador e acrescenta um motivo para regressar à aventura depois de terminar a primeira jornada.

Estas limitações acabam por impedir que Rin: The Last Child alcance todo o seu potencial. A base está presente, as ideias são interessantes e a história consegue criar uma ligação emocional com os acontecimentos, mas a execução nem sempre acompanha a ambição do projeto. É frustrante quando uma aventura que incentiva a experimentar e a explorar acaba por tornar certas situações difíceis por motivos que pouco têm a ver com a habilidade do jogador.

Apesar disso, não deixa de ser uma proposta recomendável para quem aprecia metroidvanias com sistemas de progressão elaborados e narrativas que exigem alguma atenção. Não é uma experiência perfeita, nem será necessariamente a melhor porta de entrada para quem procura um jogo acessível e imediatamente intuitivo. Mas existe personalidade suficiente para justificar a viagem, especialmente para os jogadores que gostam de descobrir a história por detrás de cada cenário.

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