Análises

Análise: We Were Here Tomorrow

A ideia da série é simples e dura. Há dois jogadores. Estão separados em cenários diferentes. Têm de descrever o que vêem. Não se podem olhar nos olhos. Em We Were Here Tomorrow, isto ganha mais valor técnico. Temos de traduzir o caos da nossa ecrã para o parceiro. É a única forma de avançar no jogo.

A viagem até à Antárctida põe a dupla numa base debaixo do chão. A base está cheia de salas. Parecem autênticos labirintos de lógica. A grande força do jogo é o papel diferente de cada um. Cada jogador recebe ferramentas próprias. Isso obriga a depender do outro a toda a hora. Não basta carregar num botão para abrir a porta do parceiro. O jogo exige usar armas especiais. Essas armas mudam a gravidade e o espaço em volta. Resolver os desafios passa a ser um processo prático e de experiência.

Nem tudo corre bem. O tutorial do início atira-nos para salas cheias de símbolos e alavancas. Não há grandes explicações antes. Aprender a tentar e a errar faz parte do encanto. Mas há alturas em que os desafios falham na intuição. Ficar preso mais de dez minutos numa sala é normal. Ficamos a tentar perceber o que o jogo quer de nós. O maior problema prático é o rádio. Só uma pessoa pode falar de cada vez no walkie-talkie. Este jogo pede uma conversa rápida e solta. A regra obriga a ter muita disciplina na voz. Por vezes isto irrita. Atrasa momentos que pedem acção rápida.

Jogabilidade

As novas ferramentas mudam muito a forma como mexemos nos cenários. Disparamos estes aparelhos antigos e futuristas. Depois descobrimos os efeitos no lado do parceiro. Isto dá um ar leve ao género e faz bem. O movimento e a física parecem uma caixa de areia. Há momentos muito divertidos. As teorias malucas da equipa às vezes funcionam só por acaso.

Os desafios mudam de dificuldade. Mas ficam acessíveis na maior parte do tempo. Quando a cabeça bate na parede, a saída é tentar. É preciso experimentar sem medo de falhar. O problema do ritmo aparece nos erros de conversa. Os erros acumulam-se por causa da regra do rádio. Somos obrigados a repetir partes simples. Basta alguém falar por cima do outro num momento crítico.

Mundo e história

A ideia da história é salvar uma equipa de cientistas. A equipa é liderada por Kathleen Bowe nos anos 80. O jogo usa ficção científica e tecnologia avançada. A história serve só de fundo. É só um pretexto para nos pôr dentro da base subterrânea. O jogo nunca tenta dar mais força à história do que isso.

É uma estrutura simples que faz o seu papel. A história não tenta ser mais difícil do que deve. Deixa o lugar principal para o cenário. O foco fica nas situações criadas entre os dois jogadores.

Grafismo

No lado visual, nota-se uma melhoria em relação aos jogos anteriores da série. As salas da base têm mais detalhes e variam mais. Há vários níveis dentro da mesma sala. Isso torna a exploração do espaço mais bonita. O estilo da arte segura o interesse ao longo das oito horas de jogo. Mesmo assim, há pequenos falhos técnicos. Algumas plataformas têm colisões estranhas quando saltamos.

Som

O som faz o seu papel de criar isolamento e mistério. O barulho do rádio marca todo o ritmo do jogo. O ruído estático e o sinal a falhar dão a ideia de estarmos sós num sítio isolado. Às vezes o canal de voz falhou. Foi preciso ter alguma paciência quando o rádio deixou de dar resposta como devia.

Conclusão

We Were Here Tomorrow é uma escolha certa para quem quer jogar em conjunto. O foco está na conversa e na resolução de problemas a dois. Funciona muito bem para duplas com paciência. É preciso querer resolver enigmas e rir dos erros nas oito horas de jogo.

Não serve para quem prefere jogar sozinho. Também não dá para quem não tem paciência com o rádio. O jogo não tem um sistema de Friend Pass para convidar um amigo sem pagar. O resultado final é bom. Não chega ao ponto mais alto da série. Mas traz ideias novas e divertidas que valem a viagem até ao gelo.

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