Antevisões

Antevisão: IKARUS

Salvar a deusa do sol Amaterasu de uma horda de máquinas destrutivas parece o ponto de partida habitual de um jogo de acção rápida. No entanto, o ritmo aqui exige outra postura. O controlo do guardião ancestral não se limita a desviar de balas e disparar sem parar. Há uma barreira táctica que obriga a pensar antes de agir. Isto transforma o caos típico do género numa dança planeada ao pormenor.

Jogabilidade

A grande diferença face a outros jogos de naves está na estrutura de combate em duas fases. Não basta ter reflexos rápidos para sobreviver ao bullet-hell. Antes de cada vaga de inimigos, é necessário organizar as cartas do baralho numa sequência específica. É assim que se cria a estratégia de ataque. Só depois de as cartas estarem alinhadas é que a acção começa. O jogo junta o desvio de projécteis e os contra-ataques com a activação das acções planeadas.

Esta mecânica de planeamento e execução é o ponto mais forte da experiência. Se o planeamento falhar, a habilidade manual raramente chega para compensar. Se a execução for trapalhona, as melhores cartas do baralho perdem o efeito. O sistema de parry exige precisão absoluta. Os combos criados pelas cartas são fundamentais para limpar o ecrã.

As escolhas de arquétipo definem a forma como abordamos os desafios. O Architect foca-se em escudos e construções defensivas para aguentar o castigo. O Berserker usa a força bruta e o sacrifício de vida para causar dano massivo. Já o Catalyst joga com o risco. Ele queima cartas do baralho para obter feitiços explosivos. O jogo brilha verdadeiramente quando se descobrem as sinergias entre estes estilos. Um bom exemplo é sacrificar vida para disparar enxurradas de mísseis teleguiados.

O maior problema está na clareza inicial das cartas. Algumas descrições podem parecer confusas na primeira leitura. Isto exige algumas tentativas práticas para perceber exactamente como funcionam no meio do caos. Felizmente, a progressão permanente ajuda a mitigar as derrotas. Ela permite desbloquear novas cartas, melhorias e habilidades que facilitam as tentativas seguintes.

Mundo e história

O cenário coloca-nos num mundo robótico implacável. O tempo corre contra nós até ao Armagedon. A viagem do guardião é feita através de vários níveis. Estes níveis estão povoados por vagas de máquinas hostis, mini-chefes e chefes gigantescos. A narrativa serve sobretudo de pretexto para justificar a urgência da viagem em direcção ao sol. O foco principal fica na acção e na sobrevivência.

Grafismo

O aspecto visual cumpre o objectivo de legibilidade necessário para um bullet-hell. Há dezenas de projécteis no ecrã e os efeitos das cartas explodem em simultâneo. Mesmo assim, o jogador consegue perceber onde está a sua nave e de onde vêm as ameaças. O estilo artístico das máquinas e dos cenários ajuda a compor a atmosfera sombria deste universo metálico.

Som

A banda sonora assume um papel importante na manutenção do ritmo de jogo. A música de fundo e os temas dos menus trazem a energia certa para os momentos de maior aperto. Isto empurra o jogador para aquela sensação clássica de arcade onde apetece sempre tentar mais uma vez após uma derrota.

Conclusão

IKARUS funciona muito bem para quem gosta de jogos de cartas que exigem criatividade e não dispensa a adrenalina de um bom shoot em up de desvio de balas. Não é indicado para quem procura apenas um jogo de naves tradicional onde os reflexos resolvem tudo. Também não serve para quem prefere deck-builders puramente cerebrais sem exigência física. O equilíbrio conseguido entre estratégia planeada e acção mecânica é o seu maior trunfo.

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