Análises

Análise: Aerea

A ideia de explorar um mundo onde a música dita as regras e onde as próprias armas são instrumentos musicais tem um apelo imediato. Entrar em Aerea com a expectativa de encontrar um RPG de acção ao estilo de Diablo ou Victor Vran é um caminho rápido para a desilusão. O jogo apresenta-se como tal, mas a experiência real fica muito mais próxima de um jogo de plataformas e acção acessível e sem grande profundidade.

Jogabilidade

O combate de Aerea padece de uma rigidez desconcertante. Apesar dos controlos responderem sem atrasos, apontar com as personagens de ataque à distância é desnecessariamente difícil e a avaliação do alcance nos ataques corpo a corpo parece errática. A isto junta-se uma monotonia constante: combater um inimigo ou dez é praticamente a mesma coisa, mudando apenas o facto de alguns adversários maiores precisarem de mais golpes para cair.

A progressão é outro ponto onde o jogo se desmorona. Subir a personagem até ao nível 17 ou entrar com uma personagem a nível zero nas áreas mais avançadas produz um resultado quase idêntico em termos de dificuldade. Os inimigos continuam a sofrer a mesma proporção de dano, o que anula qualquer sentimento de evolução. Para piorar a falta de incentivo, não existe qualquer tipo de equipamento para apanhar ou procurar. O único trabalho de desenvolvimento passa por melhorar a arma inicial com as moedas que os inimigos deixam cair.

A gestão de recursos consegue ser igualmente frustrante. Não existe uma janela de inventário para consultar atributos ou detalhes sobre o que cada poção faz, apenas pequenas imagens na interface principal. O espaço de transporte está limitado a quatro itens isolados que não se acumulam. Se o espaço estiver cheio ao concluir uma missão, a recompensa simplesmente perde-se.

A navegação no mundo é picada e dividida ao extremo. Em vez de áreas abertas, cada divisão de uma zona funciona como uma pequena instância fechada por portas invisíveis, que só abrem após eliminar todos os inimigos da sala. A juntar a isto, o centro principal do jogo, o salão de concertos, é desnecessariamente gigantesco. Sem uma opção para correr ou rolar, atravessar esta zona transforma-se numa tarefa morosa, agravada pelo facto de a câmara ser totalmente fixa e pela falha de não ser possível saltar as linhas de diálogo durante as missões.

Mundo e história

A narrativa serve perfeitamente para conduzir a aventura e manter o interesse sobre o que vai acontecer a seguir. A partir do salão de concertos, aceitam-se missões de vários intervenientes e viaja-se de aeronave para os diferentes locais. A estrutura limita-se a um ciclo repetitivo de ir ao local, cumprir o objectivo e voltar para receber a recompensa, mas a premissa e o enredo aguentam o conjunto sem comprometer.

Grafismo

O estilo visual é bonito e muito bem trabalhado. O jogo sobressai pelo cuidado colocado nos detalhes dos cenários, como as pautas de música esquecidas sobre as secretárias na zona central. Cada nível apresenta um ambiente distinto e apelativo que beneficia bastante da direcção artística escolhida.

Som

Sendo um título focado na música, a sonoplastia é o ponto de maior destaque. Tanto a banda sonora nos menus e durante a exploração como os efeitos sonoros dos confrontos apresentam uma qualidade excelente. É o elemento mais concretizado de toda a produção.

Conclusão

Aerea falha em entregar a profundidade e a satisfação esperadas num RPG de acção. Para quem procura um desafio com progressão de equipamento e combate dinâmico, o jogo não funciona. No entanto, a sua jogabilidade simples, a ausência de conteúdos violentos e a óptima apresentação tornam-no uma opção razoável para um público mais jovem ou para pais que procurem algo descomplicado para jogar em família.

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