Poucos jogos de parques nos deixam resolver a sobrelotação com uma espingarda de sniper. É assim mesmo em Dino Time Raiders. Há dinossauros a mais no parque? O problema resolve-se a tiro lá do alto. A carne vai logo para os restaurantes dos visitantes. O tom é absurdo e sem vergonha nenhuma. É isso que agarra o jogo do início ao fim.
A ideia inicial não perde tempo com lições de moral. Mandamos cientistas pelas fendas no tempo. Eles capturam os animais. Nós trazemos tudo para o presente. Cobramos bilhetes aos turistas. Usamos o dinheiro para ter tecnologia ainda mais perigosa. É um jogo incremental rápido. Foi feito para quem quer ver os números a subir. O caos instala-se sem papeladas nem burocracia.
Jogabilidade
O centro do jogo é o contraste. Há o que se passa no passado e a rotina do parque no presente. As viagens no tempo são automáticas. São muito rápidas. O combate corre sozinho. Nós só escolhemos a sala seguinte para ver. Ou escolhemos que fenda abrir. Escolhemos a equipa de cientistas. Mudamos as habilidades. Depois é só ver o massacre. Se exageramos no dano dos lasers, a mecânica de overkill entra em acção. O dinossauro vira uma poça de lama e fluidos. Perde-se o animal. Mas ganha-se a viagem. Se a expedição corre mal, não faz mal. Voltamos sempre com recursos para investir.
No parque, as coisas mudam de ritmo. Não há menus complicados. Gerimos o espaço como se fosse um puzzle para poupar lugar. O sistema de Prestige obriga a mexe nas ilhas. É preciso organizar tudo para tirar até ao último tostão aos visitantes. A nossa acção é directa. Está viva. Se um vulcão entra em erupção, resolve-se no ecrã. Se um dinossauro fica maluco, a solução é dar-lhe um estalo no ecrã. Há helicópteros de ativistas a protestar contra as viagens no tempo? Podem disparar sobre eles.
Defender o parque no meio do pânico tem o seu preço. É fácil falhar um clique na confusão. Pode-se apagar um habitat sem querer. Ou mover o recinto sem querer. Há também um erro chato no jogo. Às vezes o jogo encrava nas expedições. Acontece ao apanhar espécimes muito grandes. Esse erro obriga a sair da sala. São problemas chatos. O resto do jogo corre com bastante facilidade.
O problema a sério é a gestão pura e dura. Essa parte é muito rasa. As opções de construção são poucas. Há habitats, caminhos e uma casa genérica para apoios. Não há simulação profunda. Não há decisões financeiras difíceis. Isso nota-se muito no fim do jogo. A campanha dura quatro horas. No último terço, a progressão fica lenta. O jogo exige muitas tarefas repetidas para comprar as últimas coisas. Vale pelo facto de manter as melhorias ao mude de ilha. E há New Game+ no fim.

Mundo e história
A história serve só para gozar. O chefe é o Professor Professorson. Ele é muito ganancioso. A exploração do tempo para ganhar dinheiro é tratada com um desprezo muito divertido. A ideia toda goza com os filmes do Jurassic Park. Goza com pôr o lucro à frente da ciência.
Às vezes, a história apoia-se demasiado em gozar com o filme original. Devia criar mais piadas novas. Mesmo assim, o cinismo é constante. O tom de piada chega bem para segurar a atenção até ao fim.
Grafismo
Nos gráficos, vê-se bem onde puseram a atenção. Os dinossauros tiveram todo o carinho. Estão bem desenhados. Têm óptimas animações. Trazem muito sangue e nojo para as lutas. Há vísceras e explosões. Já os cientistas e os cenários do parque são feitos com imagens muito simples. Fazem o seu trabalho. Deixam ver a acção sem confusão. Mas os cientistas com lasers criam falhas visuais no ecrã de vez em quando.

Som
O som fica pelo básico. Não se destaca. Serve só para dar força aos tiros, aos rugidos e às explosões. Acompanha bem o ritmo rápido do jogo.
Conclusão
Dino Time Raiders dura umas quatro horas. Sabe bem ao que vem. Não vai agradar a quem quer uma simulação a sério de parques. Não serve para quem quer sistemas de gestão difíceis. É um jogo feito para quem quer um incremental fácil, caótico e divertido. É perfeito para jogar sem pensar em grandes problemas.

