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Análise: Fire Emblem: Fortune’s Weave

Há jogos que parecem querer ocupar uma parte do nosso tempo. Depois há aqueles que simplesmente decidem ficar com ele todo. Fire Emblem: Fortunes Weave pertence claramente à segunda categoria. A nova aposta da Intelligent Systems é um RPG de proporções consideráveis, tanto na quantidade de conteúdos como na ambição dos sistemas que coloca nas mãos do jogador. Não é propriamente uma surpresa encontrar um Fire Emblem capaz de nos manter ocupados durante dezenas de horas, mas chegar ao fim de uma única experiência com 161 horas registadas já é outra conversa.

E o mais curioso é que, durante grande parte desse tempo, raramente senti que estava a cumprir uma obrigação. Fortunes Weave tem uma capacidade impressionante para nos manter envolvidos, apresentando constantemente novas tarefas, personagens para conhecer, sistemas para dominar e pequenos objetivos que acabam por nos levar a explorar mais uma região ou a completar mais uma missão. É um daqueles jogos em que começamos por querer fazer apenas mais uma coisa e, quando damos por ela, já passou mais uma hora.

A série Fire Emblem nunca teve propriamente medo de experimentar. Desde a chegada dos jogos mais recentes, tem alternado entre diferentes tons, estruturas e prioridades, sem perder a identidade estratégica que a define. Three Houses apostou numa narrativa ambiciosa, em várias perspetivas sobre o mesmo conflito e numa forte componente de relações entre personagens. Engage seguiu por um caminho bastante diferente, concentrando-se numa experiência de combate mais direta e refinada. Fortunes Weave parece querer aproveitar o melhor destas duas abordagens, juntando-lhes uma estrutura ainda mais abrangente.

A ligação a Three Houses é evidente, uma vez que regressamos ao mesmo universo, desta vez para explorar a região de Dagda e acompanhar quatro protagonistas com percursos próprios. Mas não se trata simplesmente de repetir a fórmula anterior. A Intelligent Systems construiu uma aventura que distribui a sua narrativa e os seus sistemas por várias rotas, procurando dar a cada uma identidade suficiente para justificar o investimento.

O resultado é um dos RPG táticos mais ambiciosos da série. Nem todas as decisões funcionam com a mesma eficácia, e a dimensão da experiência acaba por cobrar o seu preço na parte final. Ainda assim, quando Fortunes Weave está no seu melhor, é difícil encontrar muitos jogos do género capazes de oferecer a mesma combinação de profundidade estratégica, exploração e satisfação na progressão.

Jogabilidade

É na jogabilidade que Fortunes Weave encontra a sua maior força. A Intelligent Systems não se limitou a pegar na estrutura de Three Houses e aumentar a quantidade de conteúdos. A experiência foi reorganizada em torno de quatro protagonistas, cada um com uma identidade própria e sistemas específicos que influenciam a forma como exploramos o mundo, desenvolvemos as personagens e nos preparamos para os combates.

A aventura começa com a criação de um Avatar, uma personagem que foi trazida à existência para tentar recuperar uma terra devastada e evitar uma catástrofe. Depois de uma introdução às mecânicas, somos transportados para Dagsion, cinco anos antes dos acontecimentos que conduziram aquele mundo à ruína. É aqui que conhecemos os quatro Flame Lords: Cai, Dietrich, Theodora e Leda. Todos participam nos Heroic Games, um torneio que promete conceder um desejo ao vencedor. O nosso objetivo passa por acompanhar os percursos destes protagonistas, corrigir os acontecimentos que condicionam os seus destinos e, eventualmente, reunir os guerreiros necessários para enfrentar Balor e as forças do submundo.

Esta estrutura tem uma consequência curiosa: apesar de criarmos um Avatar, a personagem acaba por passar grande parte da aventura para segundo plano. Durante uma quantidade considerável de horas, a atenção está inteiramente nos Flame Lords e nas respetivas histórias. É uma escolha que faz sentido dentro da organização do jogo, mas também demonstra que Fortunes Weave tem prioridades diferentes das de um RPG mais tradicional centrado num protagonista criado pelo jogador.

Cada uma das quatro rotas oferece atividades próprias. Cai, por exemplo, é um jovem interessado em ajudar quem o rodeia. A sua progressão inclui tarefas para os habitantes, recolha de materiais, cultivo de recursos e até captura de animais que podem ser utilizados por unidades montadas. Também pode aprender com personagens mais experientes para desbloquear novas classes. Dietrich tem uma abordagem mais direta e orientada para o combate, procurando adversários particularmente fortes em masmorras. Ao derrotá-los, consegue obter novas Combat Arts, que podem ser melhoradas e ensinadas a outros membros do grupo.

Theodora dispõe de um barco que lhe permite explorar zonas inacessíveis aos restantes protagonistas. Como rainha de outra nação, tem ainda responsabilidades políticas e militares, podendo recrutar batalhões nas localidades que visita e enviar recursos para manter o seu reino satisfeito. Estes batalhões não servem apenas para recolher materiais no mapa: também podem ser associados às unidades durante os combates, através dos Gambits, uma mecânica que regressa de Three Houses. Leda, por sua vez, é uma dançarina. Pode atuar em diferentes localidades, tem acesso a uma classe própria e consegue preparar bebidas que aumentam atributos. É talvez a protagonista com menos sistemas exclusivos, mas a sua rota continua a ter uma identidade distinta.

Esta diversidade é importante porque evita que as quatro campanhas sejam apenas variações superficiais umas das outras. As atividades específicas de cada protagonista alteram o ritmo de exploração e aquilo que temos de fazer para desenvolver a nossa equipa. Naturalmente, nem todas as diferenças têm o mesmo impacto, mas existe um esforço claro para que cada percurso tenha motivos próprios para ser jogado.

O desenvolvimento das personagens está muito ligado ao Renown, uma espécie de reputação que acumulamos através das nossas atividades em Dagda. É um recurso essencial para recrutar mercenários, desbloquear novas funcionalidades nas cidades e aceder a outras regiões. As personagens disponíveis não estão simplesmente à espera de se juntarem ao grupo: cada uma tem requisitos específicos, que podem envolver um determinado nível de Renown, uma relação de Support suficientemente desenvolvida, a conclusão de uma missão ou até o pagamento de uma quantia. Alguns recrutas só podem ser convencidos durante determinadas rotas, o que incentiva a experimentar diferentes abordagens e a prestar atenção às particularidades de cada protagonista.

As relações entre personagens também exigem algum investimento. Podemos oferecer presentes, partilhar refeições e participar em atividades que aumentam os níveis de afinidade. Não é possível passar todo o tempo a explorar o mapa e ignorar a vida em Dagsion, porque a componente social continua a ter importância na construção da equipa. É um equilíbrio que obriga a escolher onde gastar o tempo disponível, sobretudo quando começamos a acumular missões e oportunidades de recrutamento.

O sistema de gestão de tempo é uma das melhores decisões de Fortunes Weave. No início de cada capítulo recebemos um determinado número de turnos livres antes de avançarmos para a missão principal. Cada dia do calendário está dividido em quatro turnos e as atividades disponíveis na cidade podem consumir tempo, motivação ou dinheiro, dependendo do que pretendemos melhorar. Podemos aproveitar o início da semana para tratar de várias tarefas em Dagsion e regressar mais tarde, quando surgirem novos acontecimentos, missões ou oportunidades de aprofundar relações.

Grande parte destes turnos acaba por ser passada fora da cidade, na exploração de Dagda. O mapa está organizado em ligações entre pontos, incluindo masmorras, localidades e zonas de recolha de recursos. Cada deslocação permite avançar três pontos, embora determinados terrenos, como os desertos, tornem as viagens mais lentas. A partir daqui, temos liberdade para seguir as missões que nos foram atribuídas ou simplesmente explorar, descobrir materiais, falar com habitantes e procurar caminhos escondidos.

As localidades são geralmente apresentadas através de menus, mas continuam a ter interesse enquanto pontos de passagem e interação. Podemos ouvir rumores, encontrar novas oportunidades e desbloquear locais de recolha. As masmorras oferecem experiência e equipamento, enquanto os postos de transporte permitem atravessar distâncias maiores através de carruagens, mediante o pagamento de uma taxa. Como as regiões estão condicionadas pelo nosso nível de Renown, existe um incentivo constante para cumprir objetivos secundários e descobrir novas áreas antes de avançar demasiado na história.

As masmorras regressam de uma forma diferente daquela que conhecemos em Shadows of Valentia. São agora mais curtas e não obrigam a passar longos períodos a consultar um mapa. Conseguimos acompanhar o caminho percorrido através de marcas no chão e temos uma indicação geral da direção da saída, mas a exploração fica suficientemente aberta para nos obrigar a prestar atenção ao espaço. Também sabemos quantos baús existem em cada local, embora a descoberta do que está escondido dependa de nós.

Os confrontos dentro destas masmorras também foram adaptados. Em vez dos tradicionais combates táticos em grelha, encontramos batalhas por turnos nas quais levamos cinco personagens e escolhemos a unidade principal mais adequada para enfrentar cada inimigo. Tanto o grupo como os adversários partilham reservas de vida, o que torna a escolha dos confrontos particularmente importante. Podemos ligar ataques entre unidades através de uma reserva de LP, mas esse recurso é limitado e precisa de ser gerido com cuidado. Gastá-lo demasiado cedo pode deixar-nos em desvantagem perante inimigos mais poderosos. É uma solução interessante, que permite variar o combate sem transformar cada masmorra numa sucessão interminável de mapas táticos. A maioria destes encontros dura entre cinco e dez minutos, mantendo o ritmo da exploração.

Naturalmente, os combates estratégicos continuam a ser o centro da experiência. As escaramuças espalhadas pelo mundo oferecem mapas de menor dimensão, enquanto as missões principais e os Paralogues apresentam desafios mais elaborados. A ausência do tradicional triângulo das armas é uma das mudanças mais relevantes. Em vez disso, cada tipo de arma tem vantagens e desvantagens específicas: as espadas favorecem ataques de seguimento, as lanças são eficazes contra cavalaria, os machados garantem um mínimo de dano, os arcos são particularmente úteis contra unidades voadoras e as manoplas oferecem elevados valores de evasão.

A escolha do equipamento é, por isso, apenas uma parte da preparação. Também precisamos de desenvolver a experiência de cada personagem com diferentes armas e investir num sistema de classes bastante aprofundado. Os Selos de Classe permitem encaminhar as unidades para especializações distintas, enquanto as localidades disponibilizam oportunidades para adquirir novos selos. A progressão das armas desbloqueia capacidades que podemos equipar nas personagens, com um limite de cinco habilidades em simultâneo. É possível construir unidades bastante diferentes entre si, ajustando os seus atributos, equipamento e capacidades ao estilo de jogo que pretendemos. Até as unidades montadas têm habilidades próprias, relacionadas com a ligação que desenvolvem com o animal escolhido.

Os Flame Lords possuem ainda as Blaze Arts, técnicas especiais que utilizam um medidor próprio. Podem servir para causar dano em área, atravessar o mapa, atacar à distância ou beneficiar várias unidades com melhorias temporárias. A utilização destas capacidades enche progressivamente a Blaze Gauge, mas atingir o limite tem um custo: as personagens perdem vida durante o resto do turno. Existe, contudo, uma zona específica do medidor que permite ativar o Overblaze, concedendo melhorias e desbloqueando ataques adicionais, embora estes acabem por levar o medidor ao limite. É um sistema de risco e recompensa particularmente bem conseguido, que acrescenta mais uma camada de decisão a combates que já exigem bastante atenção.

As armas amaldiçoadas seguem uma lógica semelhante, oferecendo técnicas poderosas que podem ser encontradas em masmorras. A diferença está no maior risco associado à sua utilização, uma vez que as unidades normais têm uma margem de segurança mais reduzida antes de começarem a perder vida. Alguns inimigos mortos-vivos também podem bloquear estes ataques, pelo que não basta encontrar uma arma poderosa: é necessário escolher o momento certo para a utilizar.

O desenho dos mapas é outro dos pontos fortes. As missões principais variam entre objetivos de eliminação, controlo de posições e utilização do terreno para criar vantagens estratégicas. Os pontos de estrangulamento, os obstáculos e os reforços inimigos são utilizados para evitar que os combates se transformem em exercícios demasiado previsíveis. Os Paralogues são particularmente criativos, apresentando situações em que temos de gerir vários objetivos em simultâneo, defender posições ou enfrentar desafios com regras próprias. Mesmo quando o objetivo é simplesmente derrotar o comandante adversário, a chegada de reforços em momentos bem escolhidos obriga-nos a manter a equipa em movimento e a evitar estratégias excessivamente defensivas.

A dificuldade também merece destaque. Na versão analisada, existem duas opções: Normal e Hard. A experiência em Hard é especialmente gratificante, tornando os confrontos bastante mais exigentes e castigando rapidamente decisões descuidadas. O sistema de retrocesso continua disponível, mas consome Divine Sand, o que impede que seja utilizado constantemente para corrigir qualquer erro. Existem também bênçãos de outras divindades, capazes de conceder vantagens em troca de uma quantidade superior deste recurso. A dificuldade aumenta gradualmente ao longo da aventura e, mesmo tendo acabado por regressar ao modo Normal durante a campanha final, senti que o jogo conseguia oferecer um desafio interessante durante grande parte do percurso.

Nem tudo é perfeito na forma como esta estrutura está organizada. A primeira parte, dedicada aos Heroic Games, é de longe a mais consistente e bem construída. A segunda mantém a lógica das várias rotas, mas oferece uma sequência de missões praticamente igual para todos os protagonistas. Podemos escolher qual dos exércitos participa, mas as diferenças acabam por ficar reduzidas a pequenos detalhes de diálogo. Como esta secção pode ser repetida quatro vezes para reunir todos os percursos na terceira parte, a repetição torna-se bastante evidente. Felizmente, o jogo permite saltar estas campanhas adicionais, preparando automaticamente o exército para a fase seguinte. Depois de completar uma vez, é uma opção que recomendo seriamente.

Também é importante falar da dimensão da experiência. Cada rota inicial tem uma duração considerável: a primeira ocupou cerca de 35 horas, enquanto as seguintes foram progressivamente mais curtas, chegando a aproximadamente 20 horas. Completar os quatro percursos representa, por isso, perto de 100 horas antes de considerar todo o restante conteúdo. Existem ainda recompensas e melhorias associadas a um sistema de conquistas, cujos pontos podem ser utilizados na loja Boons of Salvation. Algumas melhorias, como descontos nas lojas ou progressão mais rápida de habilidades, ficam disponíveis relativamente cedo. Outras, como um aumento de até 50% na experiência recebida, só podem ser desbloqueadas depois de concluir uma rota.

A reutilização de conteúdos também é uma realidade. As masmorras e algumas atividades regressam nas diferentes campanhas, e repetir determinados espaços acaba por revelar os limites da variedade visual. Ainda assim, a quantidade de pequenas tarefas disponíveis em cada capítulo ajuda a disfarçar essa repetição durante bastante tempo. Só nas últimas dez a quinze horas é que senti verdadeiramente o desgaste. Depois de visitar praticamente todo o mapa, concluir as masmorras e resolver as missões secundárias, começou a faltar alguma coisa que justificasse continuar a explorar antes de avançar para os objetivos principais. Num jogo tão generoso em conteúdos, é curioso que a sensação de escassez só apareça tão perto do fim. Mesmo assim, teria preferido encontrar novas atividades nos últimos capítulos ou uma redução do tempo livre nessa fase.

Mundo e história

Fortunes Weave passa-se no mesmo universo de Three Houses, mas desloca a atenção para Dagda e para uma região que o jogo aproveita para desenvolver de forma bastante mais profunda. A narrativa começa num presente devastado, no qual o nosso Avatar recebe a missão de tentar evitar o fim daquele mundo. Para perceber como se chegou a essa situação, regressamos cinco anos atrás e acompanhamos os quatro Flame Lords durante a sua participação nos Heroic Games.

É uma estrutura que desperta curiosidade desde o início. Cada protagonista tem os seus próprios objetivos, motivações e relações, enquanto o torneio serve de ponto de encontro para histórias que acabam por estar ligadas a um conflito de dimensões muito maiores. A promessa de um desejo concedido ao vencedor é um ponto de partida relativamente simples, mas a ligação entre os acontecimentos do passado e a ruína do presente dá à primeira parte da aventura uma sensação de mistério bastante eficaz.

O problema é que a narrativa nem sempre consegue acompanhar a ambição da sua própria estrutura. Fortunes Weave apresenta várias ideias interessantes e constrói momentos que parecem preparar revelações importantes, mas nem todas recebem o desenvolvimento que mereciam. Os saltos temporais, alguns acontecimentos fundamentais que ocorrem fora do ecrã e certas lacunas na progressão deixam a impressão de que faltam peças. As histórias individuais de cada ato conseguem funcionar por si mesmas, mas a ligação entre elas nem sempre é tão natural como seria desejável. É estranho terminar um jogo com esta dimensão e sentir que, em alguns momentos, a narrativa parece ter saltado capítulos.

Também é importante perceber que Fortunes Weave não procura repetir o tipo de intriga política e ideológica que tornou Three Houses tão memorável. O jogo tem uma abordagem mais tradicional à fantasia, centrada em personagens carismáticas que enfrentam forças do mal. Quem entrar à espera de encontrar novamente a mesma densidade narrativa e o mesmo confronto de perspetivas poderá ficar desapontado. A história tem bons momentos, mas a sua prioridade não parece ser alcançar a mesma profundidade dramática.

Onde o jogo realmente surpreende é na expansão do universo. Dagda ganha uma quantidade impressionante de detalhes, histórias e elementos de mitologia própria. Algumas das decisões tomadas pela Intelligent Systems são bastante ousadas, incluindo a introdução de tecnologia como armas laser num cenário que muitos jogadores associam a uma fantasia mais tradicional. À primeira vista, poderia parecer uma escolha difícil de conciliar com o mundo de Three Houses, mas o jogo procura justificar a sua existência e construir uma identidade própria para a região.

Nem todas estas ideias serão consensuais, especialmente para quem tem uma ligação muito forte ao universo original. Ainda assim, há algo de refrescante em ver a série arriscar desta forma. Em vez de se limitar a acrescentar pequenas referências ao que já conhecemos, Fortunes Weave procura alargar os limites daquele mundo e explorar direções que não seriam necessariamente previsíveis. É uma das suas qualidades mais interessantes, mesmo quando a execução narrativa não acompanha inteiramente a dimensão das ideias.

As personagens acabam por ser o elemento narrativo mais consistente. Os quatro grupos têm personalidades e dinâmicas bastante próprias, e os diálogos ajudam a criar uma ligação que vai além das suas funções em combate. Leda e Dietrich destacam-se particularmente. A equipa de Leda tem uma dinâmica interessante, enquanto o trio formado por Dietrich, Fabio e Esmerelda oferece alguns dos momentos mais divertidos da aventura. Cai e Theodora têm percursos que parecem assumir um papel mais importante na progressão geral da história, mas nem por isso os restantes grupos ficam para trás no que diz respeito ao carisma.

Os personagens recrutáveis também contribuem para essa sensação de familiaridade. Nem todos têm o mesmo espaço para se desenvolver, mas acabam por se tornar presenças reconhecíveis na equipa, muitas vezes graças ao desempenho em combate. É fácil criar preferências, encontrar uma unidade que acaba sempre por acompanhar o grupo ou desenvolver uma ligação inesperada com uma personagem que inicialmente parecia secundária. O sistema de Support ajuda a consolidar estas relações, embora a quantidade de atividades e a gestão do tempo tornem difícil acompanhar todas as conversas disponíveis ao longo das quatro rotas.

Existe ainda uma componente de descoberta que merece ser valorizada. Fortunes Weave não faz questão de nos indicar absolutamente tudo o que podemos encontrar. Alguns Paralogues só aparecem em momentos específicos, e perder a oportunidade de os realizar pode significar esperar por outra rota — quando estão disponíveis noutra, sequer. Há também missões e recompensas escondidas que dependem de explorar com atenção, falar com personagens aparentemente secundárias e perceber as pistas deixadas pelo mundo. É uma abordagem que recompensa a curiosidade e dá a sensação de que Dagda existe para além dos objetivos que o jogo nos apresenta diretamente.

Grafismo

A passagem para a Nintendo Switch 2 representa uma evolução técnica bastante visível para a série. Three Houses tinha uma direção artística muito própria, mas era evidente que o hardware limitava a apresentação de alguns dos seus ambientes e modelos. Engage já tinha dado um passo significativo nesse sentido, com uma apresentação visual mais cuidada e consistente. Fortunes Weave consegue ir mais longe, aproveitando a nova plataforma para construir um RPG tático que apresenta uma escala e uma qualidade visual que nem sempre associamos à série.

Os modelos tridimensionais das personagens são particularmente bem conseguidos. Os desenhos de Chinatsu Kurahana foram adaptados de forma convincente, preservando a identidade visual de cada figura sem parecerem simplesmente ilustrações colocadas num cenário tridimensional. A apresentação dos protagonistas e dos restantes membros dos grupos beneficia dessa atenção ao detalhe, e o resultado funciona bem tanto em modo portátil como com a consola ligada ao televisor.

Os próprios campos de batalha também ganharam dimensão. Os mapas conseguem transmitir melhor a escala dos confrontos e apresentar ambientes mais elaborados, sem que isso resulte numa sucessão constante de tempos de carregamento. A exploração e os combates beneficiam desta evolução, tornando a experiência mais coesa do ponto de vista visual.

É particularmente agradável encontrar um Fire Emblem que consegue manter uma apresentação consistente nos dois modos de utilização da consola. A série sempre teve uma identidade artística forte, mas nem sempre conseguiu traduzi-la da melhor forma para os seus modelos e cenários tridimensionais. Fortunes Weave dá a sensação de que a Intelligent Systems finalmente tem margem técnica para concretizar aquilo que pretendia.

Som

O trabalho sonoro acompanha a qualidade geral da produção, com destaque para as interpretações vocais e para a música. O elenco de personagens tem uma presença forte, e as vozes ajudam a dar personalidade aos diferentes grupos, sobretudo nos momentos de interação e nas conversas de Support. É um contributo importante para que as personagens não se tornem apenas unidades que utilizamos em combate, mas figuras com quem acabamos por criar alguma ligação ao longo das muitas horas de jogo.

A música também tem momentos particularmente marcantes. Os temas associados aos combates ajudam a reforçar a intensidade dos confrontos, e há composições que acabam por ficar associadas a determinadas personagens. O tema de batalha de Dietrich é um bom exemplo: é uma daquelas peças que ganha ainda mais significado quando passamos tantas horas a utilizar a personagem e a construir a sua configuração.

A variedade de situações e a duração da campanha fazem com que a componente musical tenha bastante espaço para acompanhar diferentes momentos da aventura. Não é apenas uma questão de criar ambiente durante as batalhas, mas também de ajudar a dar identidade aos protagonistas e aos seus percursos. A experiência beneficia de uma direção sonora que acompanha a escala da produção sem precisar de se sobrepor constantemente à ação.

Conclusão

Fire Emblem: Fortunes Weave é um jogo difícil de avaliar apenas pela quantidade de conteúdos que oferece. As suas 161 horas de duração podem parecer um exagero — e, em determinados momentos, são mesmo —, mas também dizem muito sobre a capacidade que a experiência tem para nos manter envolvidos. Durante grande parte da aventura, existe sempre mais uma personagem para recrutar, mais uma masmorra para explorar, mais uma missão para cumprir ou mais uma possibilidade para experimentar na construção da equipa.

A Intelligent Systems conseguiu desenvolver alguns dos sistemas mais interessantes que a série já apresentou. A gestão do tempo liga-se de forma natural à exploração, a exploração alimenta a progressão das personagens e essa progressão acaba por ter impacto direto nos combates. Tudo está interligado, e é precisamente essa ligação que dá à experiência uma capacidade tão grande para nos prender. Mesmo quando estamos a realizar uma atividade secundária, raramente sentimos que estamos simplesmente a perder tempo.

Os combates são excelentes, os mapas têm variedade e os novos sistemas de classes, armas e habilidades permitem personalizar as unidades de muitas formas diferentes. A introdução das Blaze Arts acrescenta ainda uma camada de risco e recompensa que funciona particularmente bem, enquanto a dificuldade em Hard consegue obrigar-nos a pensar cuidadosamente antes de cada movimento. É um RPG tático com profundidade suficiente para satisfazer quem gosta de explorar todas as possibilidades estratégicas.

Nem tudo acompanha o mesmo nível de qualidade. A estrutura das várias rotas torna-se menos elegante na segunda parte, onde somos convidados a repetir praticamente os mesmos mapas. A dimensão do jogo também acaba por revelar alguma falta de variedade nas atividades das últimas horas. E, apesar de apresentar um universo cheio de ideias interessantes e personagens bastante carismáticas, a história principal não consegue dar uma conclusão suficientemente satisfatória a tudo aquilo que começa por prometer.

Ainda assim, é a jogabilidade que acaba por ficar na memória. Three Houses foi um jogo que me conquistou sobretudo pelo mundo, pelas personagens e pela forma como apresentava diferentes perspetivas sobre o mesmo conflito. Fortunes Weave acaba por funcionar quase ao contrário. A história tem momentos interessantes, mas foi a vontade de continuar a explorar, melhorar a equipa e enfrentar mais um combate que me fez regressar tantas vezes.

É uma produção ambiciosa, por vezes excessiva, mas também extraordinariamente competente naquilo a que se propõe. Talvez pudesse ter sido um pouco mais curta e beneficiado de uma estrutura final mais cuidada. Mesmo assim, é difícil ignorar a qualidade do percurso que oferece. Para quem gosta de RPG táticos e está disposto a investir muitas horas numa aventura, Fortunes Weave é uma das experiências mais completas e envolventes que a série já apresentou. Só convém reservar algum tempo livre — e talvez preparar umas boas noites de sono para depois.

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