Análises

Análise: Gears of War: E-Day

Há séries que acabam por se tornar vítimas da própria longevidade. Depois de vários jogos, dezenas de horas de combate e centenas de inimigos derrotados, aquilo que inicialmente nos provocava alguma apreensão começa a fazer parte da rotina. Já conhecemos os adversários, sabemos como reagem, identificamos as armas mais eficazes e, muitas vezes, conseguimos antecipar aquilo que vai acontecer antes sequer de entrarmos numa nova área. Gears of War não é propriamente uma exceção. Ao longo dos anos, os Locust passaram de uma ameaça aterradora para inimigos que já conhecemos demasiado bem. Sabemos como os enfrentar, onde procurar cobertura e quando é altura de recarregar a Lancer. É precisamente esta familiaridade que torna Gears of War: E-Day numa proposta tão interessante.

Em vez de continuar a história depois dos acontecimentos dos jogos anteriores, a The Coalition decidiu recuar no tempo e regressar ao momento em que tudo começou. A aventura decorre catorze anos antes do primeiro Gears of War, durante o Dia da Emergência, quando os Locust surgiram pela primeira vez à superfície de Sera. Marcus Fenix e Dominic Santiago voltam a estar no centro da ação, mas ainda não são os veteranos que conhecemos. São homens que estão a enfrentar uma ameaça completamente desconhecida, numa altura em que a humanidade ainda não sabe aquilo que está a acontecer nem a dimensão da catástrofe que acabou de começar.

Esta mudança de perspetiva tem um efeito muito maior do que poderia parecer à primeira vista. Ao regressar ao início da invasão, E-Day consegue devolver aos Locust uma presença verdadeiramente ameaçadora. Mesmo os inimigos que, nos jogos mais recentes, já quase enfrentávamos em piloto automático voltam a representar um perigo real. A atmosfera também acompanha esta mudança, recuperando uma dimensão mais sombria e próxima do terror que marcou os primeiros capítulos da série.

Mas há outro motivo para este regresso funcionar tão bem: a possibilidade de voltar a acompanhar Marcus e Dom numa fase das suas vidas que ainda não conhecíamos. Para quem acompanhou a série desde o início, não estamos apenas a conhecer mais um capítulo de uma guerra. Estamos a assistir aos primeiros momentos de acontecimentos que sabemos que vão transformar profundamente estas personagens e o mundo à sua volta. Essa consciência do que está por vir dá um peso especial a conversas aparentemente banais e a encontros que, noutras circunstâncias, poderiam passar despercebidos.

Gears of War: E-Day é, assim, uma prequela que percebe que não basta recuperar personagens conhecidas e colocá-las novamente em combate. É necessário alterar a forma como encaramos o universo e os seus perigos. E, felizmente, é precisamente isso que consegue fazer. Entre uma campanha com momentos de grande escala, um combate exigente e um regresso muito bem conseguido à atmosfera dos primeiros jogos, estamos perante uma das experiências mais fortes que a série já ofereceu.

Jogabilidade

A identidade de Gears of War sempre esteve muito ligada ao seu sistema de combate e, acima de tudo, à utilização da cobertura. É uma mecânica que se tornou tão característica da série que, depois de tantos jogos, praticamente já faz parte dos nossos instintos. Encontramos uma parede, aproximamo-nos, protegemo-nos e procuramos a oportunidade certa para atacar. Parece simples, mas é precisamente nessa combinação entre posicionamento, leitura do campo de batalha e utilização do armamento que está grande parte da identidade da série.

Em E-Day, essa mecânica recupera uma importância que nem sempre senti nos capítulos mais recentes. A diferença está sobretudo nos inimigos. Como estamos nos primeiros dias da invasão, os Locust ainda representam uma ameaça desconhecida para a humanidade e, naturalmente, para Marcus e Dom. Não existem anos de experiência a ensinar-nos os seus padrões, nem a confiança de quem já enfrentou aqueles adversários inúmeras vezes. Cada confronto exige atenção e, mesmo quando parece que temos a situação controlada, basta um erro para ficarmos numa posição bastante complicada.

A dificuldade é um dos elementos que melhor contribui para esta sensação. Os inimigos não estão simplesmente à nossa frente à espera de receber uma sucessão de disparos. Procuram explorar as nossas posições, contornar a cobertura e obrigar-nos a abandonar locais onde nos sentimos confortáveis. Se permanecermos demasiado tempo atrás da mesma parede, podemos acabar com adversários a flanquear-nos ou com outros tipos de unidades a pressionar a nossa posição. É necessário adaptar a estratégia, procurar novas coberturas e aproveitar as oportunidades para atacar pelos flancos.

Isto pode parecer uma evolução natural de qualquer jogo da série, mas faz uma diferença considerável quando os inimigos voltam a ser perigosos. Em jogos anteriores, depois de tantas horas a enfrentar os mesmos adversários, era fácil entrar num ritmo quase automático. Sabíamos quanto tempo podíamos permanecer expostos, quais as armas mais adequadas e como limpar determinadas áreas. E-Day quebra essa rotina. Mesmo os inimigos que já conhecemos podem causar problemas quando aparecem em maior número ou quando são acompanhados por unidades que nos obrigam a mudar de posição.

A utilização da cobertura deixa, por isso, de ser apenas uma característica familiar da série para voltar a ser uma questão de sobrevivência. Não podemos assumir que uma determinada posição nos vai proteger durante todo o confronto, nem que temos tempo suficiente para eliminar todos os adversários antes de reagirem. É necessário observar o que se passa, perceber de onde vem a pressão e decidir quando devemos avançar ou recuar. Esta atenção constante torna os combates mais intensos e devolve-lhes uma imprevisibilidade que fazia falta.

Naturalmente, toda esta exigência seria pouco interessante sem um arsenal capaz de acompanhar o ritmo da ação. Gears of War sempre se destacou pelas suas armas exageradas e pelo impacto que cada disparo transmite. E-Day mantém essa identidade, embora a sua posição cronológica limite naturalmente algumas das opções disponíveis. Ainda assim, não faltam ferramentas para lidar com os Locust.

A sensação de disparo continua particularmente satisfatória. As armas têm impacto, os confrontos podem tornar-se bastante caóticos e a combinação de tiros, explosões e inimigos a aproximarem-se da nossa posição cria momentos de grande intensidade. O sistema de recarga ativa também continua a ter importância, permitindo obter uma pequena vantagem quando conseguimos executar corretamente o movimento. Num combate difícil, essa diferença pode ser suficiente para eliminar um adversário antes que consiga aproximar-se demasiado.

Nas missões de maior dimensão existe ainda a possibilidade de melhorar as armas durante a progressão. Estas melhorias podem incluir alterações à capacidade dos carregadores ou benefícios específicos que aumentam a eficácia de determinadas armas. Não se trata apenas de recolher mais equipamento, mas de adaptar aquilo que temos às exigências dos confrontos. É uma adição que ajuda a manter o interesse durante as secções mais abertas e oferece mais algumas opções para lidar com os inimigos.

Os confrontos também não dependem exclusivamente da quantidade de adversários presentes. A variedade de situações obriga-nos a reagir ao que está a acontecer, e há momentos em que aquilo que parecia ser uma batalha controlada se transforma rapidamente num verdadeiro problema. É precisamente nesses instantes que a dificuldade mostra o seu valor. Temos de escolher a arma adequada, encontrar uma posição mais segura e aproveitar todas as oportunidades para recuperar o controlo do campo de batalha.

As batalhas contra chefes também encaixam bem nesta abordagem. Sem revelar detalhes sobre os encontros, existem confrontos bastante divertidos e alguns exigem um esforço considerável para serem ultrapassados. Outros apostam mais no espetáculo, apresentando situações exageradas e muito características da série, mas sem abandonar a necessidade de prestar atenção aos padrões dos adversários. Não são apenas momentos de exibição visual: também exigem que saibamos reagir.

O resultado é um combate que recupera parte da tensão dos primeiros jogos sem deixar de aproveitar aquilo que a série foi aperfeiçoando ao longo dos anos. A experiência continua a ser reconhecível como Gears of War, mas a forma como os inimigos nos pressionam e a dificuldade dos confrontos fazem com que voltar a encontrar um grupo de Locust tenha novamente algum peso. E, para uma série que já leva tantos anos de existência, conseguir devolver essa sensação é um mérito considerável.

Mundo e história

A história de Gears of War: E-Day decorre catorze anos antes do primeiro jogo e acompanha Marcus Fenix e Dominic Santiago durante o início da invasão dos Locust. É um período que os fãs conhecem bem através da própria história da série, mas que nunca tinha sido explorado desta forma. Sabemos que o Dia da Emergência aconteceu e conhecemos as consequências que teve para Sera. O que não tínhamos acompanhado verdadeiramente eram os primeiros momentos daquela catástrofe, quando as pessoas ainda estavam a tentar perceber de onde vinham aquelas criaturas e como podiam sobreviver.

Esta diferença é fundamental para a forma como a narrativa funciona. Marcus e Dom não têm qualquer conhecimento prévio sobre os inimigos que enfrentam. Não sabem o que esperar, não conhecem as suas capacidades e não têm a experiência que os jogadores acumularam ao longo dos jogos anteriores. Para eles, cada encontro representa um perigo desconhecido. Para nós, que já conhecemos a série, existe uma camada adicional de tensão: sabemos aquilo em que esta guerra se vai transformar, mas estamos a assistir ao momento em que tudo começa.

A campanha consegue transmitir bem a dimensão do acontecimento. Não estamos simplesmente a acompanhar Marcus e Dom enquanto outras personagens nos explicam que o mundo está em perigo. Vemos Sera a desmoronar-se à nossa volta. Ruas que pareciam seguras transformam-se rapidamente em zonas de guerra, edifícios são invadidos e situações aparentemente normais dão lugar a momentos de completo caos. Há sequências em que acontece tanta coisa ao mesmo tempo que quase nos esquecemos de que temos de continuar a avançar.

Esta dimensão cinematográfica é um dos pontos fortes da campanha, mas o jogo não depende exclusivamente dos grandes momentos de ação. Uma das melhores decisões está na forma como alterna entre sequências de grande escala e momentos mais contidos, nos quais a ameaça dos Locust volta a aproximar-se do terror. Entrar num edifício desconhecido, percorrer um corredor escuro ou ouvir um ruído antes de percebermos a sua origem são situações que ganham outro significado quando sabemos que os inimigos ainda representam uma ameaça desconhecida.

É precisamente nestas passagens que E-Day recupera a atmosfera dos primeiros Gears of War. O terror não surge necessariamente através de sustos constantes, mas da incerteza. Não sabemos aquilo que vamos encontrar na próxima divisão, nem se estamos realmente em segurança quando nos protegemos atrás de uma parede. A campanha consegue criar uma tensão que se prolonga para lá dos próprios confrontos, algo que a familiaridade com os Locust tinha acabado por reduzir nos jogos mais recentes.

Existe ainda uma dimensão emocional que beneficia muito da posição cronológica da aventura. Marcus e Dom são personagens que acompanhamos há vários anos, e vê-los numa fase anterior das suas vidas permite-nos conhecer uma relação que ainda não está marcada por tudo aquilo que virá a acontecer. Continuam a ter as personalidades que reconhecemos, mas ainda não carregam todo o peso dos acontecimentos futuros.

Para quem conhece a série, esta perspetiva altera a forma como interpretamos algumas conversas e momentos aparentemente simples. Há personagens que voltam a surgir e cuja presença ganha um significado diferente quando sabemos qual será o seu destino. Conhecemos as perdas que estão por vir, sabemos que determinadas relações vão mudar e percebemos que alguns dos momentos mais felizes desta aventura não poderão durar para sempre.

É uma vantagem narrativa que só funciona porque existe uma história anterior tão extensa. E-Day não precisa de explicar constantemente o que aconteceu depois, porque o jogador já traz consigo esse conhecimento. Em vez disso, utiliza-o para dar outro significado ao presente. Marcus e Dom ainda não sabem o que os espera, mas nós sabemos. E essa diferença acaba por criar uma ligação emocional bastante interessante.

A campanha também consegue fazer sentir a escala do Dia da Emergência. Não se trata apenas de uma ameaça militar que surge de repente, mas de um acontecimento que altera tudo aquilo que as pessoas conheciam. Os espaços urbanos deixam de ser reconhecíveis, a normalidade desaparece e a própria dimensão dos confrontos transmite a ideia de que a humanidade está perante algo que nunca enfrentou. É uma forma eficaz de mostrar o início de uma guerra que sabemos que vai marcar todo aquele universo.

O mais interessante é que, mesmo conhecendo o destino de muitas destas personagens e sabendo como a história da série vai evoluir, a campanha consegue manter-nos envolvidos com aquilo que está a acontecer naquele momento. Não estamos apenas à espera de reconhecer acontecimentos ou referências aos jogos anteriores. Existe um investimento genuíno no percurso de Marcus e Dom, e isso demonstra que a The Coalition percebeu como aproveitar o potencial de uma prequela.

Grafismo

Gears of War sempre teve ambições cinematográficas, mas E-Day eleva consideravelmente a qualidade da apresentação. A evolução técnica permite criar ambientes de maior escala, com cenários em constante transformação e uma quantidade impressionante de elementos a acontecerem em simultâneo. Não é apenas uma questão de apresentar modelos mais detalhados: é a forma como o jogo consegue transmitir a dimensão de uma catástrofe através daquilo que vemos à nossa volta.

A destruição é um dos aspetos que mais impressiona. Durante a campanha, assistimos à transformação de espaços que inicialmente parecem perfeitamente normais em verdadeiros campos de batalha. Edifícios, ruas e estruturas deixam de transmitir qualquer sensação de segurança, enquanto o ambiente é constantemente afetado pelos confrontos. A escala de algumas sequências é impressionante e ajuda a perceber que não estamos perante mais uma missão militar, mas perante o início de um acontecimento que está a mudar completamente o mundo.

A iluminação também tem um papel muito importante. Nas secções mais sombrias, contribui para a sensação de vulnerabilidade e para a atmosfera de terror que o jogo procura recuperar. Nas sequências de maior dimensão, ajuda a dar profundidade aos cenários e a reforçar o impacto visual da destruição. Esta alternância entre ambientes mais fechados e momentos de grande espetáculo funciona particularmente bem.

As animações faciais merecem igualmente destaque. Sendo uma história tão centrada em Marcus, Dom e nas personagens que os acompanham, a expressividade torna-se essencial para transmitir a dimensão emocional de determinados momentos. As personagens conseguem transmitir melhor aquilo que estão a sentir, dando mais credibilidade às conversas e às situações de maior intensidade.

O resultado é um jogo que consegue apresentar uma qualidade visual impressionante sem perder a identidade da série. A apresentação não serve apenas para tornar os confrontos mais espetaculares, mas também para nos fazer sentir a dimensão do acontecimento que estamos a testemunhar. Há momentos em que a escala daquilo que se passa à nossa volta é tão grande que quase nos esquecemos de que estamos a controlar apenas duas personagens no meio de uma catástrofe muito maior.

Um dos aspetos mais conseguidos é a forma como os grandes momentos cinematográficos convivem com as secções mais intimistas. O jogo consegue passar de um espaço relativamente pequeno, onde os Locust parecem saídos de um jogo de terror, para uma batalha de enormes proporções sem que essa mudança pareça artificial. É uma variedade visual que acompanha muito bem o ritmo da campanha e reforça a sensação de imprevisibilidade.

Som

A componente sonora é importante para a forma como Gears of War: E-Day constrói a sua atmosfera. Embora a análise de referência não aprofunde individualmente a banda sonora ou o trabalho de vozes, destaca a forma como os sons ajudam a preparar alguns dos encontros mais tensos. Ouvir alguma coisa num corredor antes de conseguirmos identificar a origem do ruído é suficiente para nos fazer avançar com mais cuidado. É um pormenor simples, mas que encaixa muito bem na abordagem mais próxima do terror que o jogo procura recuperar.

Durante os combates, o som acompanha a intensidade da ação. O ruído dos disparos, as explosões e a aproximação dos inimigos contribuem para criar confrontos bastante caóticos, sobretudo quando várias unidades começam a pressionar a nossa posição. A combinação entre estes elementos reforça a sensação de estarmos no meio de uma batalha que pode fugir rapidamente ao nosso controlo.

Também existe uma relação importante entre o ambiente sonoro e a escala da campanha. Nas secções mais contidas, os sons ajudam a criar expectativa e a tornar os espaços mais ameaçadores. Nos momentos de maior dimensão, a intensidade dos confrontos acompanha aquilo que vemos no ecrã, ajudando a transmitir o caos que se instalou em Sera.

Não é possível destacar aqui todos os elementos da banda sonora ou avaliar em detalhe cada interpretação vocal com base na informação disponível, mas a dimensão cinematográfica da experiência e a utilização do som na construção da tensão complementam bem a direção que a campanha procura seguir.

Conclusão

Gears of War: E-Day é um excelente exemplo de como regressar ao passado de uma série sem ficar preso à nostalgia. A The Coalition pegou num acontecimento que os fãs conhecem há muitos anos e encontrou uma forma de o tornar novamente emocionante, não apenas através da história de Marcus e Dom, mas também ao recuperar uma sensação de perigo que tinha perdido alguma força com a familiaridade dos jogos mais recentes.

O regresso às raízes de terror é particularmente bem conseguido. Os Locust voltam a ser ameaçadores, a utilização da cobertura recupera importância e os confrontos exigem atenção constante. Já não basta reconhecer os inimigos e aplicar automaticamente a estratégia que funcionou tantas vezes antes. É necessário adaptar-nos, observar o campo de batalha e perceber quando devemos abandonar uma posição aparentemente segura. É uma mudança que devolve frescura a um sistema de combate que continua a ser uma das grandes referências da série.

A campanha também beneficia muito da relação entre Marcus e Dom. Conhecer estas personagens há tantos anos faz com que o seu regresso tenha um significado especial, sobretudo quando sabemos aquilo que ainda está por acontecer. E-Day consegue aproveitar esse conhecimento sem depender exclusivamente de referências ou momentos nostálgicos. A história tem força própria, e ver os primeiros momentos da invasão através dos olhos de duas personagens que ainda não compreendem a dimensão do que estão a enfrentar acaba por tornar a experiência bastante mais envolvente.

A apresentação visual acompanha a ambição da campanha. A destruição, a iluminação, as animações faciais e a escala de algumas sequências ajudam a vender a ideia de que estamos a assistir a um acontecimento verdadeiramente catastrófico. É um dos jogos da série que melhor consegue alternar entre momentos de terror e confrontos de enorme dimensão, sem perder a identidade que tornou Gears of War tão reconhecível.

E depois há o Horde Siege, que acabou por ser uma das surpresas mais agradáveis da experiência. É fácil entrar neste modo apenas para experimentar algumas partidas e acabar por passar muito mais tempo do que inicialmente planeado. Para um jogo cuja campanha é o principal motivo de interesse, conseguir oferecer uma componente multijogador com este potencial é um excelente complemento.

Não significa que tudo tenha de ser reinventado. Gears of War: E-Day mantém as bases que conhecemos, mas percebe que precisava de recuperar algo que tornasse os seus inimigos novamente relevantes. Ao recuar até ao início da invasão, consegue fazer exatamente isso. Os Locust voltam a provocar receio, Marcus e Dom ganham uma nova dimensão e a série reencontra uma atmosfera que fazia falta.

No final, fica a sensação de termos acompanhado uma parte importante de uma história que conhecemos há muitos anos, mas que ainda tinha algo de novo para nos mostrar. E-Day está entre os melhores jogos da série, não apenas por recuperar duas das suas personagens mais emblemáticas, mas por conseguir lembrar-nos porque razão Gears of War nos conquistou em primeiro lugar.

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