A premissa de um exército soviético de garotas mágicas nascido de uma cosmonauta na Lua em 1968 parece um delírio, mas é o ponto de partida para uma subida desesperada à Torre de Babel. A humanidade está a perder a memória e a cinza cai do céu. O combate pela sobrevivência estabelece a urgência logo nos primeiros minutos, criando uma atmosfera pesada que contrasta com o visual inspirado em animação japonesa.
A experiência tropeça quando tenta ser um roguelite de longo curso, mas ganha força real quando foca a sua acção na escalada da torre e no confronto com criaturas bíblicas impressionantes.
Jogabilidade
A acção na terceira pessoa lembra a fluidez de NieR, misturando golpes de espada rápidos e desvios num ritmo acelerado. O grande problema surge na forma como a exploração é sufocada pelo medidor de pecado. Este indicador sobe sem tréguas, aumentando o nível dos inimigos e provocando catástrofes como chuva de cometas ou eclipses que tapam a visão. Chegar aos 90 por cento significa ver um anjo gigante no céu a dar um aviso prévio; atingir o máximo resulta em fogo divino a incinerar a barra de vida.
Essa pressão constante devia incentivar a velocidade, mas choca com inimigos comuns demasiado duros de derrotar e uma progressão permanente quase insignificante. A decisão de arriscar mais um cofre ou uma relíquia antes do elevador cósmico acaba quase sempre em frustração. Para piorar, a jogabilidade falha na precisão quando exige saltos em plataformas nos andares mais avançados, transformando uma queda num passe de ida para o início da corrida.
Em contrapartida, as batalhas contra os chefes são o ponto mais alto do jogo. Estes encontros mostram áreas de impacto vermelhas no chão, estilo MMO, exigindo leitura rápida de padrões complexos. Vencer estes anjos e demónios é gratificante e desbloqueia novas personagens para a equipa, cada uma com estilos de combate próprios que vão desde o uso de chicotes e clones até ao arremesso de espadas gigantes.

Mundo e história
O universo une o conceito de garotas mágicas com um apocalipse judaico-cristão de forma surpreendentemente séria. A narrativa apoia-se num grupo pequeno de aliados no acampamento principal e entre os andares da torre. Interagir com estas figuras não serve apenas para obter pequenas melhorias; é o motor principal para reconstruir o passado e perceber o destino da humanidade.
Cada um dos cinco andares da torre tem uma identidade própria e surreal, evoluindo de prados verdes para templos nas nuvens e corredores num purgatório a preto e branco. O enredo segura a atenção do início ao fim e faz a jornada valer a pena, acabando por ser mais forte do que a própria estrutura de repetição de corridas.
Grafismo
Esteticamente, o jogo aposta forte na direcção de arte para mascarar limitações técnicas. As batalhas de chefes entregam momentos visuais grandiosos, com projecções gigantescas e efeitos de luz espectaculares. A escala aumenta à medida que subimos na torre, embora os cenários mais adiantados percam algum detalhe e cor em favor de salas em labirinto mais despidas.

Som
A banda sonora composta por Pretty Patterns é um dos pilares da atmosfera, misturando vozes suaves com guitarras acústicas e ritmos de hip-hop. A presença da cantora Emi Evans numa das faixas eleva a qualidade do conjunto. A dobragem em japonês mantém a fasquia alta e a conversa entre as companheiras nos pontos de descanso ajuda a aliviar a tensão do medidor de pecado.
Conclusão
Kernel Hearts funciona muito melhor como uma aventura de acção focada na sua história do que como um roguelite clássico. O progresso entre corridas é fraco e a dificuldade normal é desnecessariamente punitiva devido à velocidade com que o medidor de pecado avança.
É um jogo recomendado para quem procura uma jornada estilosa de dez a quinze horas, com chefes memoráveis e um enredo intrigante. Para tirar o melhor partido, o ideal é começar na dificuldade de história para ignorar os picos de frustração e aproveitar o espetáculo visual e narrativo até ao fim.

