Análises

Análise: TOYCRAFTER

Nem todos os jogos de terror precisam de monstros a perseguir-nos constantemente, de recursos para gerir ou de uma sucessão de sustos para conseguirem criar algum desconforto. Por vezes, basta uma situação aparentemente banal, um espaço que começa a parecer estranho e a sensação de que alguma coisa não está bem. TOYCRAFTER procura precisamente trabalhar essa inquietação, colocando-nos na pele de um fabricante de brinquedos que passa uma semana a realizar tarefas num estúdio bastante peculiar.

À primeira vista, a premissa não parece especialmente assustadora. Todos os dias chegamos ao local de trabalho, tratamos de algumas tarefas administrativas, movimentamos bonecos de tamanho humano, construímos as nossas criações e, no final do expediente, desligamos as luzes e fechamos as portas. É uma rotina profissional pouco habitual, certamente, mas não é propriamente aquilo que associamos a um jogo de terror. Pelo menos, não no início.

O ambiente começa a mudar quando, durante uma das primeiras noites, uma corrente suspensa chama a nossa atenção. A partir desse momento, começam a surgir anomalias no estúdio, que se tornam progressivamente mais frequentes e perturbadoras ao longo dos dias. Aquilo que inicialmente parecia ser apenas mais uma jornada de trabalho transforma-se numa experiência narrativa de terror, em que a própria rotina começa a ser contaminada por acontecimentos que não conseguimos explicar imediatamente.

É importante perceber desde cedo aquilo que TOYCRAFTER pretende oferecer. Não estamos perante um jogo de sobrevivência, nem perante uma experiência em que precisamos de fugir constantemente de criaturas que nos querem matar. O terror é sobretudo narrativo e psicológico, construído através da alteração gradual de um ambiente que conhecemos cada vez melhor. A jogabilidade é bastante simples e aproxima-se de um walking simulator, mas essa simplicidade permite ao jogo concentrar-se na sua principal intenção: contar uma história e brincar com a perceção do jogador.

Jogabilidade

A estrutura de TOYCRAFTER assenta numa rotina diária bastante bem definida. Ao longo de uma semana, regressamos ao estúdio e temos de cumprir uma série de tarefas que fazem parte do nosso trabalho enquanto fabricantes de brinquedos. O objetivo é construir esculturas e criações artísticas utilizando partes dos bonecos de tamanho humano que se encontram no espaço.

As tarefas são apresentadas de forma direta, através de objetivos no ecrã, e passam por diferentes etapas de preparação e montagem. Podemos cortar membros dos bonecos, pintar determinadas peças de preto e utilizar ferramentas como o berbequim para fixar os componentes nas nossas criações. São ações simples, que não exigem grande destreza, mas ajudam a estabelecer a rotina de trabalho e a dar alguma identidade à atividade que desempenhamos.

Existe também uma regra muito particular na forma como movimentamos os bonecos. Não podemos simplesmente pegar neles e transportá-los pelo estúdio. Para os deslocar, temos de recorrer a um carrinho ou maca. Mesmo que exista uma porta próxima e pareça mais rápido levar o boneco diretamente até ao destino, o jogo não permite contornar esse procedimento. É necessário utilizar o equipamento apropriado, o que reforça a sensação de estarmos a cumprir tarefas dentro de um local de trabalho com regras próprias.

No final de cada dia, a rotina repete-se: temos de fechar as portas, apagar as luzes e deixar o estúdio devidamente trancado. São pequenas tarefas que, isoladamente, não parecem ter grande importância, mas que acabam por desempenhar um papel essencial na construção do ambiente. Conhecemos o espaço, aprendemos os procedimentos e começamos a antecipar aquilo que temos de fazer. É precisamente por isso que as alterações posteriores conseguem ter algum impacto.

A progressão não é particularmente exigente. Os objetivos são relativamente acessíveis e a ação mais elaborada passa, essencialmente, por alinhar corretamente ferramentas como o berbequim ou a motosserra antes de executar uma determinada tarefa. Não existe um sistema de combate, uma gestão complexa de inventário ou um conjunto de mecânicas que nos obrigue a aprender estratégias diferentes. A interação com o cenário e o cumprimento dos objetivos são praticamente tudo aquilo que precisamos de fazer.

Esta simplicidade pode funcionar a favor da experiência, mas também acaba por definir claramente o tipo de jogador a quem TOYCRAFTER se dirige. Quem gosta de jogos centrados na exploração de espaços, na observação de detalhes e na progressão narrativa poderá encontrar aqui algo interessante. Já quem considera os walking simulators demasiado limitados dificilmente encontrará motivos suficientes para mudar de opinião.

A ausência de ameaças diretas também merece ser sublinhada. As anomalias que começam a surgir podem provocar alguns sustos, mas não existe propriamente uma criatura que nos possa perseguir ou causar dano. O jogo não procura colocar-nos numa situação de sobrevivência. O desconforto nasce antes daquilo que observamos, das alterações na rotina e da incerteza sobre o que poderá acontecer a seguir.

É uma escolha que condiciona bastante o ritmo. Em vez de estarmos constantemente preocupados com a possibilidade de morrer, temos tempo para observar o estúdio e perceber que algo está progressivamente a deixar de fazer sentido. A experiência depende muito mais da forma como reagimos ao que vemos do que da nossa capacidade para ultrapassar desafios mecânicos.

Mundo e história

A história de TOYCRAFTER desenvolve-se ao longo de uma semana de trabalho. Cada dia corresponde a uma nova visita ao estúdio, onde continuamos a cumprir as nossas tarefas e a construir as criações artísticas. No entanto, aquilo que começa por ser uma rotina aparentemente normal vai sendo interrompido por acontecimentos cada vez mais estranhos.

As anomalias surgem gradualmente, tanto na frequência como na intensidade. Algumas limitam-se a chamar a nossa atenção, enquanto outras recorrem a pequenos sustos para quebrar a sensação de familiaridade que vamos construindo com o espaço. Não é necessário que o jogo apresente constantemente alguma coisa assustadora. Pelo contrário, parte da sua eficácia está em deixar que o jogador se habitue à rotina antes de começar a introduzir elementos que não deveriam estar ali.

Ao mesmo tempo, existem pistas espalhadas pelo estúdio que ajudam a compreender aquilo que está realmente a acontecer. A própria natureza do nosso trabalho levanta uma questão que se torna cada vez mais difícil de ignorar: afinal, de onde vêm os bonecos de tamanho humano que utilizamos para criar as nossas esculturas? É uma dúvida simples, mas suficiente para criar uma expectativa em torno da conclusão da história.

Sem entrar em detalhes que estraguem a experiência, a verdade é que a resposta não é particularmente difícil de antecipar. O jogo não nos entrega necessariamente a revelação logo no início, mas as pistas são suficientemente evidentes para que a conclusão mais provável comece a ganhar forma muito antes do momento em que é confirmada.

É aqui que TOYCRAFTER perde alguma força. A revelação final parece ter sido pensada para funcionar como uma reviravolta, mas falta-lhe alguma subtileza na preparação. Quando finalmente chegamos ao momento da confirmação, é difícil sentir que fomos verdadeiramente surpreendidos. Não significa que a conclusão seja necessariamente má ou que destrua aquilo que construímos ao longo da semana, mas o impacto acaba por ficar aquém do esperado.

Talvez o jogo beneficiasse de uma abordagem mais discreta, deixando mais espaço para interpretações e para que o jogador tentasse compreender o que estava a acontecer sem conseguir chegar tão facilmente à resposta. O mistério funciona durante parte da aventura, mas a previsibilidade acaba por reduzir o efeito daquilo que deveria ser um dos seus momentos mais importantes.

Grafismo

A perspetiva na primeira pessoa é fundamental para a forma como TOYCRAFTER constrói a sua atmosfera. Estamos constantemente a observar o estúdio através dos olhos da personagem, o que torna as tarefas quotidianas e as pequenas alterações no cenário particularmente importantes. Como passamos grande parte do tempo a percorrer os mesmos espaços, começamos a reconhecer os elementos que fazem parte da rotina e a reparar quando alguma coisa parece estar fora do lugar.

O cenário também contribui para a identidade pouco habitual do jogo. Trabalhamos com bonecos de dimensão humana, peças de diferentes partes do corpo e ferramentas destinadas à sua transformação. É uma combinação suficientemente estranha para gerar desconforto mesmo antes de começarem a surgir as anomalias. A própria natureza das esculturas que estamos a construir levanta questões sobre aquilo que fazemos e sobre a origem dos materiais utilizados.

Mais do que apostar numa sucessão de imagens assustadoras, o jogo procura alterar a nossa relação com um espaço que inicialmente parece familiar. A primeira pessoa permite que essas mudanças sejam sentidas de forma direta, sobretudo quando começamos a questionar se aquilo que acabámos de observar aconteceu realmente ou se foi apenas uma impressão nossa.

A análise de referência não desenvolve particularmente os aspetos técnicos da apresentação visual, pelo que não há elementos suficientes para avaliar com rigor a qualidade dos modelos, das texturas ou da iluminação. O que se pode destacar é a utilização do cenário e da perspetiva como ferramentas narrativas, algo que está diretamente ligado à identidade da experiência.

Som

É uma abordagem que depende bastante da atmosfera e da capacidade de nos fazer questionar aquilo que estamos a observar. O jogo não precisa de recorrer a ameaças constantes para nos manter atentos, porque a própria rotina começa a deixar de transmitir a segurança que inicialmente parecia oferecer.

Conclusão

TOYCRAFTER é uma experiência de terror bastante particular, que prefere construir o seu ambiente através de uma rotina aparentemente banal em vez de apostar numa sucessão de perseguições e sustos. Durante uma semana, assumimos o papel de um fabricante de brinquedos, cumprimos tarefas no estúdio e assistimos à forma como um espaço familiar começa lentamente a transformar-se em algo muito menos confortável.

A ideia funciona sobretudo pela maneira como a jogabilidade e a narrativa se complementam. As tarefas são simples, repetitivas e pouco exigentes, mas é precisamente essa familiaridade que permite ao jogo introduzir alterações no ambiente e brincar com a perceção do jogador. A perspetiva na primeira pessoa ajuda a reforçar essa ligação, e existem alguns momentos interessantes em que começamos a questionar se aquilo que vimos aconteceu realmente.

Por outro lado, há limitações que não podem ser ignoradas. A jogabilidade oferece muito pouco para além da exploração e do cumprimento de objetivos, pelo que quem procura desafios ou mecânicas mais profundas dificilmente ficará satisfeito. A ausência de ameaças capazes de nos colocar em perigo também confirma que estamos perante um terror narrativo, e não uma experiência de sobrevivência. É uma distinção importante, porque as expectativas podem ser bastante diferentes consoante o tipo de jogo que procuramos.

A história também deixa algumas reservas. A premissa tem potencial, as pistas ajudam a construir curiosidade e a evolução das anomalias mantém a experiência interessante durante parte da semana. No entanto, a conclusão é demasiado previsível para funcionar como a grande surpresa que aparenta querer ser. Um pouco mais de subtileza teria ajudado a tornar a revelação memorável, em vez de apenas confirmar aquilo que muitos jogadores provavelmente já terão antecipado.

É daqueles jogos que podemos começar numa noite e terminar sem grande dificuldade, ficando com alguns momentos na memória, mesmo que a experiência não tenha necessariamente a profundidade para nos acompanhar durante muito tempo. TOYCRAFTER não é uma obra particularmente marcante, mas consegue oferecer uma pequena experiência de terror com uma identidade própria. E, apesar de o seu final não surpreender tanto quanto gostaria, a viagem até lá tem alguns motivos para ser acompanhada.

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *