A ideia de controlar um elfo sobrevivente tem muito que se lhe diga. Ele carrega a maldição de um lobisomem. Ainda por cima, tem o sangue de um vampiro. Parece o tipo de exagero de banda desenhada. Quase nunca resulta bem num jogo. A gente espera um caos de sistemas sem foco. Parece feito só para impressionar no papel e falhar depois. Mas o jogo podia ser uma manta de retalhos bizarra. Em vez disso, ganha outra vida quando o combate começa. A estrutura de acção roguelite não engana ninguém. Só que a personagem muda de forma no meio de um ataque. Isso altera a conversa por completo.
Jogabilidade
Mudar de forma no meio de uma luta não é um pormenor estético. Também não é um ataque especial que nos faz esperar. É o motor de todo o combate. O elfo trata da distância com o arco. Serve para limpar alvos fracos antes que cheguem perto. O vampiro controla grupos com feitiços e feitiçaria sobrenatural. O lobisomem atira-se para a frente. Serve para rebentar com alvos duros e usar força bruta.
A piada disto tudo não é escolher uma forma para cada nível. A piada é saltar entre as três formas. Não há tempos de espera a prender as mãos. Uma arena pode ter arqueiros ao fundo. Pode ter uma horda no meio e um inimigo pesado a avançar. Aí, o caminho muda a toda a hora. Temos de nos adaptar. O combate já não é esperar que as habilidades fiquem prontas. Passa a ser ler o espaço logo na altura.
Este sistema pode vir a ser previsível com o tempo. Esse é o risco. A resposta para cada ameaça podia ser uma conta fixa. Elfo para longe, lobisomem para o alvo duro. Se for assim, a mecânica vira rotina. Para já, o jogo pede respostas rápidas. Isso impede que a rotina tome conta. Há melhorias no meio das viagens. Há runas permanentes entre as tentativas. Tudo isto ajuda a mudar cada jogada. O progresso não é só somar números maiores aos mesmos golpes.
A estrutura vai buscar a receita normal do género. Há zonas feitas ao acaso. Há caminhos à escolha. Há chefes no fim de cada área. A morte manda o jogador para a base com recursos novos. É uma base que funciona. Ganha valor real porque a troca de formas responde rápido aos comandos. A resposta é precisa.

Mundo e história
A história é simples. Não perde tempo com conversas sem interesse. Um jovem elfo vê a aldeia ser destruída por um clã de Vikings negros. Ele fica infectado com a maldição do lobisomem. Depois, um vampiro salva o elfo e dá-lhe poderes. O objectivo é só um. O elfo quer vingança. Quer acordar todo o poder dessas capacidades.
Esta ideia directa serve muito bem um roguelite. Não vale a pena ter grandes dramas entre pessoas. O foco está em morrer, aprender e tentar de novo. O jogo destaca-se na escolha do cenário. É uma versão desenhada do norte de Inglaterra no século IX. É inspirada nas paisagens e montanhas de Cumbria. Tem o tom de uma banda desenhada escura.
Grafismo
O estilo de banda desenhada fica muito bem com a fantasia negra. As montanhas, os lagos e as ruínas britânicas dão um ar próprio ao jogo. Fica longe dos cenários normais de fantasia que vemos muitas vezes no género. As trocas entre as três formas são certas. A imagem fica limpa mesmo quando o ecrã se enche de luzes e inimigos.

Som
O som faz o seu trabalho. Dá peso a cada tipo de ataque. O som do arco a disparar é diferente dos golpes fundos do lobisomem. É diferente da magia do vampiro. Isso dá uma ajuda rápida. Sabemos logo que forma estamos a usar. Não é preciso olhar para a barra de acção.
Conclusão
Este acesso antecipado mostra um jogo com as ideias no sítio certo. Funciona bem para quem gosta de roguelites rápidos. É bom para quem quer um combate dinâmico. Esse combate vive da reacção rápida e da troca de papéis em tempo real. Quem quer uma história cheia de panos para mangas pode não encontrar aqui essa parte. Quem quer um jogo gigante também não. O grande mérito está no resto. O jogo pega numa ideia maluca. Transforma essa ideia num combate rijo, rápido e muito divertido de jogar.

