Durante quase duas décadas, os eventos XL acompanharam a transformação da comunidade gaming portuguesa. Aquilo que começou com computadores ligados em rede, torneios entre amigos e noites passadas em pavilhões evoluiu para grandes festivais, competições profissionais, criadores de conteúdo e experiências que hoje chegam até às salas de cinema. Mas, pelo caminho, perdeu-se uma parte muito especial da cultura dos videojogos.
Antes dos XL Games, havia uma comunidade
Para perceber a dimensão da evolução dos XL Games, é necessário recuar um pouco mais no tempo. Antes dos grandes palcos, dos patrocinadores e das transmissões em direto, existia uma comunidade que encontrava nos videojogos uma razão para sair de casa, transportar computadores e passar um fim de semana inteiro junto de outros jogadores.
A história da XL Party começou a ganhar forma em meados dos anos 2000. Segundo a própria E2Tech, um grupo de amigos reunia-se desde aproximadamente 2000 para jogar Unreal Tournament através de redes locais. A paixão foi crescendo e, em 2006, surgiu a primeira iniciativa XL Party, em Palmela, com cerca de uma centena de participantes. A E2Tech seria formalmente criada em março de 2007. E2Tech+1
Era uma época em que jogar online ainda não tinha a simplicidade de hoje. As ligações à Internet eram menos acessíveis, os jogos tinham uma forte componente de rede local e encontrar adversários fora do círculo habitual de amigos podia ser um desafio. As LAN Parties resolviam esse problema da forma mais direta possível: juntavam toda a gente no mesmo espaço físico.
Cada participante levava o seu computador, monitor, periféricos e, muitas vezes, uma quantidade pouco razoável de cabos. As mesas enchiam-se de torres, os switches asseguravam a ligação entre máquinas e os pavilhões transformavam-se temporariamente em enormes salas de jogos.
Não era apenas uma questão de competição. Era também uma experiência social. Conheciam-se jogadores de outros clãs, trocavam-se conhecimentos sobre hardware, discutiam-se estratégias e passavam-se horas a jogar títulos como Counter-Strike, Unreal Tournament, Warcraft III e Quake.
A XL Party ajudou a transformar esta cultura numa das maiores iniciativas nacionais do género, chegando a ultrapassar os 1500 participantes ligados simultaneamente em rede. Ao longo da sua existência, foram realizadas 25 edições por diferentes pontos do país. E2Tech+1
Imagem ilustrativa: a passagem das antigas LAN Parties para os grandes eventos de esports
O fim de uma era: a última grande LAN Party
Durante alguns anos, a XL Party foi muito mais do que um evento de videojogos. Era um dos pontos de encontro mais importantes da comunidade portuguesa de PC gaming.
E há uma diferença fundamental entre aquilo que era uma LAN Party e aquilo em que os eventos gaming se transformaram.
Numa LAN Party, o público não estava simplesmente a assistir. Fazia parte do espetáculo. Cada pessoa levava o seu equipamento, instalava-se durante vários dias e participava diretamente naquilo que acontecia. Os torneios eram importantes, mas também havia partidas improvisadas, desafios entre clãs e jogos que nem sequer faziam parte do programa oficial.
Era uma experiência bastante diferente daquilo que encontramos atualmente.
A XL Party foi crescendo, ganhou dimensão e passou a receber cada vez mais visitantes, mas o formato tradicional começou a perder espaço. A última edição da XL Party aconteceu em 2013, encerrando um ciclo de 25 edições que tinha começado com uma pequena iniciativa em Palmela. E2Tech+1
O desaparecimento não aconteceu por falta de interesse nos videojogos. Pelo contrário. O gaming estava a crescer, a Internet tornava-se cada vez mais acessível e jogar online começava a ser uma experiência banal.
Mas isso também significava que já não era necessário transportar um computador para um pavilhão para jogar com dezenas de pessoas.
Os próprios jogos estavam a mudar. Counter-Strike continuava a ter uma comunidade competitiva, mas League of Legends, Dota 2 e, mais tarde, Fortnite ajudaram a criar um cenário competitivo que já não dependia de juntar fisicamente todos os jogadores.
As LAN Parties tradicionais começaram, assim, a perder a sua razão de existir.
Das LAN Houses aos quartos transformados em centros de gaming
A transformação também se sentiu nas chamadas LAN Houses e nos cibercafés, espaços que durante anos foram fundamentais para quem não tinha um computador capaz de correr os jogos mais recentes ou uma ligação à Internet suficientemente rápida.
Eram locais onde se pagava à hora para utilizar um computador, jogar Counter-Strike, navegar na Internet ou simplesmente passar uma tarde com os amigos.
Em muitos casos, as LAN Houses funcionavam como pequenas comunidades. Havia jogadores habituais, equipas que treinavam juntas e rivalidades que ultrapassavam as paredes do estabelecimento.
O fenómeno acabou por perder força à medida que os computadores pessoais se tornaram mais acessíveis, as ligações domésticas melhoraram e os jogos passaram a oferecer experiências online cada vez mais completas.
Não desapareceram todos, nem deixaram de existir espaços dedicados ao gaming, mas perderam a importância que tinham durante a primeira década dos anos 2000.
É curioso pensar que, numa altura em que os computadores gaming são cada vez mais caros e especializados, já quase não existe aquela necessidade de procurar um espaço público para jogar. Hoje, a maioria dos jogadores tem em casa uma máquina que ultrapassa facilmente o equipamento disponível em muitos desses estabelecimentos.
A comunidade continua a existir. Simplesmente deixou de precisar de estar fisicamente no mesmo sítio.
A transformação da XL Party num evento de entretenimento
O fim das grandes LAN Parties não significou o fim da evolução da organização responsável pela XL Party.
A E2Tech começou progressivamente a apostar noutros formatos, acompanhando as mudanças da indústria e a profissionalização dos esports.
Em 2014, assumiu a produção do Lisboa Games Week, um projeto que ajudou a aproximar os videojogos do formato de grandes feiras de entretenimento tecnológico. A organização manteve-se envolvida no evento até 2018. E2Tech+1
A ideia era diferente daquilo que tinha caracterizado a XL Party. Em vez de um pavilhão dominado por computadores pessoais ligados em rede, passámos a encontrar áreas de exposição, novidades das principais editoras, demonstrações de jogos, competições, experiências com consolas e atividades para públicos que nem sequer se identificavam necessariamente como jogadores.
O evento deixava de ser exclusivamente destinado à comunidade mais dedicada ao PC gaming.
Começava a ser uma experiência para famílias, jogadores de consolas, fãs de tecnologia e pessoas interessadas em descobrir as novidades da indústria.
Esta mudança foi importante porque antecipou aquilo que hoje encontramos na maioria dos grandes eventos gaming: uma combinação de entretenimento, marketing, competição e contacto direto com o público.
MOCHE XL ESPORTS: quando a competição passou para o grande palco

Um dos momentos mais importantes desta transformação aconteceu em 2018, com o MOCHE XL ESPORTS by Huawei.
Realizado na Altice Arena, em Lisboa, nos dias 9 e 10 de junho, o evento foi apresentado como o primeiro grande evento internacional dedicado aos esports em Portugal.
A dimensão da iniciativa era bastante diferente daquilo que tinha sido a XL Party original. Estavam previstos torneios de League of Legends, Counter-Strike, FIFA e Clash Royale, entre outros títulos, com um prémio total de 100 mil dólares. A organização esperava receber mais de 20 mil fãs. Actigamer
Era uma mudança de paradigma.
Os jogadores deixavam de ser apenas pessoas que se juntavam num pavilhão para competir entre si. Passavam a existir equipas profissionais, jogadores com contratos, prémios monetários relevantes, produção televisiva e transmissões online destinadas a milhares de espectadores.
Os esports começavam a aproximar-se cada vez mais do desporto tradicional.
O público já não precisava de estar presente para acompanhar os torneios. Podia assistir através da Twitch, acompanhar os resultados nas redes sociais e seguir as equipas ao longo de uma temporada competitiva.
A própria criação e consolidação de ligas nacionais, como a Master League Portugal, ajudou a dar continuidade a esta evolução.
Em 2018, a E2Tech estava a trabalhar em diferentes frentes: eventos internacionais, competições nacionais e iniciativas que procuravam dar maior visibilidade ao gaming português.
MOCHE XL Games World: o nascimento de um festival mais abrangente
Em 2019, surgiu uma nova etapa com o MOCHE XL Games World.
Depois da experiência com o MOCHE XL ESPORTS, a organização decidiu apostar num evento próprio, mais abrangente e com uma identidade diferente das tradicionais feiras de videojogos.
A primeira edição decorreu na Altice Arena, em Lisboa, em novembro de 2019, com o objetivo de proporcionar uma experiência que fosse além da exposição de jogos e equipamentos. PCGuia | Tecnologia sem limites+1
O público passou a encontrar áreas dedicadas a diferentes plataformas, competições, experiências imersivas, realidade virtual, cosplay, retrogaming e espaços de experimentação.
A presença de marcas como PlayStation, Nintendo e Xbox ajudava a transformar o evento numa montra da indústria.
Mas existia outra mudança que começava a ganhar cada vez mais importância: os criadores de conteúdo.
A chegada dos influencers e a transformação do público

Se há algo que distingue os eventos gaming atuais das antigas LAN Parties é a importância dos influencers, youtubers e streamers.
Durante os primeiros anos da XL Party, os protagonistas eram sobretudo os jogadores. Eram os clãs, os participantes dos torneios e as comunidades que davam vida ao evento.
Hoje, os criadores de conteúdo são uma das principais atrações.
Esta transformação não aconteceu por acaso. O crescimento do YouTube, da Twitch e, posteriormente, de plataformas como o TikTok criou uma nova relação entre os videojogos e o público.
Para uma geração mais recente, acompanhar um streamer pode ser tão importante como jogar determinado título. Há comunidades que seguem diariamente os seus criadores favoritos, conhecem as suas personalidades e procuram oportunidades para os conhecer pessoalmente.
Os eventos rapidamente perceberam esse potencial.
O MOCHE XL Games World começou a integrar encontros com youtubers e streamers, incluindo nomes como RicFazeres, Tiagovski, Torres, JamieDrake e Zorlak. Gamereactor Portugal+1
Mais tarde, o MEO XL GAMES recebeu também criadores como Wuant, D4rkframe, Zorlak, Daizer, PedroTim, Sara Rechena e RuiPlay, entre muitos outros. Actigamer+1
Os meet & greets passaram a ser uma parte importante da programação. Para muitos visitantes mais jovens, conhecer pessoalmente alguém que acompanham diariamente na Internet é tão interessante como experimentar um jogo ainda por lançar.
E isto alterou também a própria forma como os eventos são organizados.
Já não basta ter uma boa competição ou apresentar os últimos lançamentos. É necessário criar momentos que possam ser partilhados nas redes sociais, gerar conteúdo e proporcionar experiências que o público queira recordar.
O evento tornou-se também um palco para os próprios criadores de conteúdo.
Do XL Games World ao MEO XL GAMES: um evento que percorre o país

A pandemia acabou por interromper a normalidade de muitos eventos presenciais, mas a marca XL continuou a evoluir.
Em 2023, o MEO XL GAMES regressou com uma proposta itinerante, levando o evento a diferentes cidades portuguesas. Guimarães, Portimão e Matosinhos foram as três paragens dessa edição. RTP Arena+1
A passagem pela Exponor, em novembro, foi particularmente expressiva: mais de 38 mil visitantes ao longo de quatro dias e mais de 305 mil visualizações nas transmissões da RTP Arena na Twitch. Exponor
O programa também demonstrava até que ponto o conceito tinha mudado.
Além das competições profissionais, existiam áreas dedicadas a jogos independentes, realidade virtual, simuladores, arcades, pinball, retrogaming e experiências de diferentes marcas.
O desenvolvimento de videojogos portugueses também ganhou espaço, com a presença de mais de 30 estúdios e developers ibéricos na área Indie X.
E havia uma componente educativa cada vez mais relevante. A edição de 2023 recebeu mais de 6200 alunos e professores em atividades relacionadas com o desenvolvimento de videojogos e as profissões da indústria. Exponor
O XL Games já não era apenas um encontro de jogadores. Era uma representação bastante abrangente de tudo aquilo que a indústria dos videojogos se tinha tornado.
A evolução continuou nos anos seguintes, com o regresso do formato a diferentes localidades e a aposta em experiências destinadas a públicos de várias idades.
Em 2026, o XL Games voltou a passar por Portimão e tem previstas novas edições em Aveiro, entre 20 e 22 de novembro, e Cascais, entre 4 e 6 de dezembro. A proposta atual inclui torneios, esports, influenciadores, realidade virtual, simuladores e um salão de jogos com máquinas arcade e pinball. Aveiro e Cascais+1
É uma distância considerável em relação àquelas primeiras reuniões de jogadores em Palmela.
Os esports já não estão limitados aos pavilhões

Talvez o melhor exemplo da dimensão que o gaming alcançou seja aquilo que acontece atualmente com as grandes competições internacionais.
Durante muito tempo, assistir a uma final de um campeonato mundial significava acompanhar uma transmissão televisiva ou procurar uma stream na Internet.
Hoje, os esports conseguem mobilizar comunidades suficientes para ocupar grandes arenas e criar experiências de visualização em espaços que tradicionalmente estavam associados a outras formas de entretenimento.
O exemplo mais interessante em Portugal é a transmissão da final do League of Legends World Championship nos Cinemas NOS.
Em 2026, a iniciativa regressa com transmissões em direto nos Cinemas NOS Colombo, NorteShopping, Braga Parque e Forum Algarve. Os fãs podem acompanhar a grande final num ecrã de cinema, rodeados por outros adeptos, com a qualidade de imagem e som de uma sala de cinema. Nos Cinemas
É uma evolução particularmente simbólica.
Há duas décadas, os jogadores juntavam-se num pavilhão para jogar em rede local. Agora, juntam-se numa sala de cinema para assistir a uma competição internacional disputada por profissionais.
O gaming deixou de ser apenas uma atividade individual ou uma experiência partilhada entre amigos. Tornou-se uma forma de entretenimento capaz de mobilizar públicos, criar comunidades e ocupar espaços tradicionalmente reservados ao cinema, à música e ao desporto.
E, naturalmente, as marcas também perceberam o potencial comercial deste fenómeno.
Os grandes eventos já não são apenas uma oportunidade para apresentar videojogos. São plataformas de comunicação, publicidade, criação de conteúdo e contacto direto com consumidores.
O que ganhámos e o que perdemos pelo caminho?
É fácil olhar para os eventos atuais e reconhecer a evolução.
Temos melhores equipamentos, produções mais profissionais, competições com prémios relevantes, convidados conhecidos, transmissões de qualidade e uma indústria que finalmente recebe alguma da atenção que merece.
A profissionalização dos esports abriu portas a jogadores, treinadores, comentadores, organizadores e outros profissionais que dificilmente encontrariam estas oportunidades no início dos anos 2000.
A presença de influencers também ajudou a aproximar os videojogos de públicos que anteriormente não participavam nestas iniciativas.
Mas existe uma diferença entre a comunidade que construía os eventos e a comunidade que atualmente os visita.
Nas antigas LAN Parties, a experiência começava muito antes de entrar no recinto. Era preciso preparar o computador, instalar os jogos, organizar os cabos, combinar com os amigos e, por vezes, resolver problemas técnicos que pareciam impossíveis de solucionar.
Depois chegava a altura de encontrar um lugar, ligar tudo à rede e começar a jogar.
Havia torneios, claro, mas também existiam partidas espontâneas, conversas intermináveis, troca de componentes, discussões sobre configurações e aquela sensação de fazer parte de algo que não acontecia todos os dias.
Hoje, muitos dos grandes eventos são experiências muito mais orientadas para o visitante. Chegamos, experimentamos os jogos, assistimos a uma competição, encontramos um criador de conteúdo, visitamos os stands e regressamos a casa.
Não é necessariamente pior. É simplesmente diferente.
Os eventos atuais são mais abrangentes, mais acessíveis e representam melhor a dimensão comercial e cultural da indústria. Mas dificilmente conseguem reproduzir aquela sensação de comunidade que existia quando centenas de pessoas passavam dois ou três dias a jogar no mesmo espaço.
As LAN Parties duraram pouco, mas deixaram saudades
Há qualquer coisa de especial em recordar as antigas LAN Parties.
Talvez seja a idade, talvez seja a nostalgia de uma época em que a Internet ainda não tinha transformado completamente a forma como nos relacionamos com os videojogos. Ou talvez seja simplesmente porque aquelas experiências tinham uma componente humana que hoje é mais difícil encontrar.
As XL Party tiveram uma vida relativamente curta, com a sua última edição em 2013, mas conseguiram deixar uma marca importante na história do gaming nacional.
Foram anos de computadores ligados em rede, monitores enormes, torres transportadas em carros, cabos espalhados pelo chão e jogadores que pareciam não precisar de dormir.
E, sejamos honestos, também havia o outro lado.
Depois de várias horas dentro de um pavilhão cheio de computadores, pessoas e equipamento eletrónico, o ambiente nem sempre era o mais agradável. Havia noites mal dormidas, refeições improvisadas, roupa amarrotada e um cheiro a suor que provavelmente ainda hoje seria capaz de identificar uma antiga LAN Party à distância.
Mas fazia parte da experiência.
Havia quem dormisse debaixo das mesas, quem passasse a noite inteira a jogar e quem chegasse ao último dia completamente destruído, mas já a pensar na próxima edição.
Era uma época em que não precisávamos de um palco gigantesco, de uma produção televisiva ou de um influencer para justificar a presença. Bastava ter um computador, um jogo e um grupo de pessoas com a mesma paixão.
O XL Games representa a evolução natural dessa comunidade. E é bom ver que os videojogos conseguiram crescer ao ponto de encher pavilhões, atrair milhares de visitantes e até chegar às salas de cinema.
Mas fica a sensação de que, pelo caminho, desapareceu uma experiência que dificilmente voltará a ter o mesmo significado.
As LAN Houses desapareceram das nossas ruas, as grandes LAN Parties deixaram de fazer parte do calendário e os computadores que antes transportávamos para um pavilhão estão agora permanentemente ligados nos nossos quartos.
Talvez seja por isso que sentimos tantas saudades.
Porque, durante meia dúzia de anos, mais coisa menos coisa, tivemos a oportunidade de viver os videojogos de uma forma muito particular. Uma forma barulhenta, cansativa, por vezes malcheirosa, mas incrivelmente divertida.
E, por muito impressionante que seja assistir hoje a uma final de esports num palco gigantesco ou numa sala de cinema, há uma parte de nós que continua a preferir aquele velho pavilhão cheio de computadores, cabos e jogadores que não tinham qualquer intenção de ir dormir.
Afinal, quem esteve numa verdadeira LAN Party sabe que o melhor nem sempre era ganhar o torneio. Era simplesmente estar lá.

