Análise: The Waste Land

O género metroidvania continua a ser um dos mais gratificastes que se pode ter. A falta de linearidade, a importância da exploração, o sentimento de conquista e progressão. Tudo isto é algo que falta aos jogos atuais. Nem todos se podem gabar de conseguir acertar na formula, mas jogos como o primeiro Darksiders mostram que mesmo com muitos elementos atuais se pode criar um bom jogo do género.

The Waste Land é como já devem ter adivinhado um metroidvania, muito inspirado por Castlevania 2, tanto em mecânicas de jogo como visualmente. É um jogo inspirado num poema do mesmo nome da autoria de T. S. Eliot publicado em 1922, no entanto apenas a atmosfera e sentimentos que tenta passar são inspirados no poema.

A jogabilidade é um dos seus pontos fortes. Sem correr grandes riscos ao introduzir algo de inovador, The Waste Land tem uma execução sólida neste aspeto. Infelizmente os problemas começam logo num dos aspetos cruciais de um metroivania, a exploração. Aqui, a exploração é importante e essencial, mas apenas ocasionalmente pois são raras as vezes onde esta vale realmente a pena. Isto não quer dizer que possamos simplesmente prosseguir no jogo de forma linear, pois a exploração é necessária, mas excepto alguns itens que realmente precisamos à muito pouco a recompensar o jogador.

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Isto poderia ser um problema menor caso as áreas ou o jogo em si fossem um pouco menores ou simplesmente estivessem menos povoadas de inimigos que apenas estão lá para nos dificultar a vida, pois não existe qualquer tipo de sistema de níveis, experiência ou qualquer outro que recompense o jogador por eliminar os inimigos.

A jogabilidade em si é sólida como já referi, mas o combate tem sérios problemas. É quase impossível limpar uma zona sem perder vida, o que dada a falta de recompensa torna tudo demasiado inútil. Não sou apologista de que os jogos atuais sejam melhores, mas acho que os jogos evoluíram e algumas mecânicas recentes melhoraram os jogos. Um simples sistema de níveis poderia tornar o combate mais interessante e ajudaria a que não sentisse que o combate fosse inútil.

Existem dois tipos de ataque, corpo a corpo e à distancia. O primeiro implica estar a uma distancia do inimigo que resulta em sofrer dano em 95% das ocasiões e o segundo implica ficar parado tempo suficiente para sofrer dano em 95% das ocasiões. Como podem deduzir, isto implica que lutar contra bosses torne tudo ainda mais complicado do que já seria de esperar.

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Podemos recuperar vida ao derrotar inimigos, apesar de muito provavelmente perdermos o equivalente a fazê-lo e nos pontos de gravação espalhados pelo jogo. Não existem checkpoints, portanto estes pontos de gravação são tudo o que temos e são muito poucos, o que nos deixa com grandes doses de repetição num jogo que nunca muda independentemente de quantas vezes morrermos.

A dificuldade do jogo é considerável mas não no bom sentido. Como já referi em análises anteriores eu não tenho qualquer problema com um bom desafio num jogo, desde que a dificuldade seja justa. Se eu morrer por culpa minha então é justo, mas se dificilmente tinha hipótese de sobreviver então a culpa é do jogo e não posso desculpar isso. Aqui todo o jogo parece favorecer a IA graças a uma série de decisões de design.

Graficamente não há muito que separe The Waste Land de Castlevania. Isso pode agradar a muitos jogadores e tenho que dar valor ao esforço, mas esse jogo foi lançado em 1986, portanto The Waste Land podia pelo menos ser um bocadinho melhor. No que toca ao som, essa deixa bastante a desejar, sendo bastante repetitiva e nota-se realmente que devia ter sido alvo de algum trabalho extra.

 

Tiago Roque

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