Análise: Embers of Mirrim

Embers of Mirrim é um jogo de plataformas que apesar de ter por vezes uma jogabilidade frustrante, acaba por cativar o jogador com um design interessante e toda uma mitologia cativante. A história é interessante também, colocando clãs de criaturas mitológicas umas contra as outras numa metáfora de bem contra o mal que conta com a intervenção de uma entidade divina. O jogo começa com duas criaturas quiméricas de clãs diferentes. O clã da luz e o clã da escuridão estão em guerra e o jogo parece dividir a jogabilidade entre as duas criaturas, mas uma interversão divina combina as duas no mesmo corpo e o jogo evolui e transforma-se em algo diferente logo no final do primeiro nível.

Logo após o primeiro nível a jogabilidade deixa de ser apenas de saltar e planar para percorrer os níveis do jogo para introduzir uma mecânica de esferas de luz. Esta nova criatura híbrida, Mirrim, pode separar-se em duas esferas luminosas, significando cada uma das criaturas que a compõe. É muito recomendado jogar Embers of Mirrim com um comando e sinceramente nem sei como jogo funciona sem um. Cada gatilho corresponde a uma cor e depois de pressionar os gatilhos Mirrim separa-se em duas esferas que controlamos depois com os analógicos direito e esquerdo.

Esta mecânica é a mecânica principal do jogo e é também a responsável pela a maioria das secções frustrantes. Tudo no jogo depende da interação com estas cores. O funcionamento normal é o de separar Mirrim para atravessar através do ar zonas que estão ligadas através de uma rede da cor correspondente, mas rapidamente esta rede começa a aparecer apenas em algumas áreas e temos de ligar pontos dessa cor, tendo o jogador de ser rápido o suficiente para não perder o poder e as esferas se reunirem e formarem Mirrim novamente. Mas o jogo não fica por aí e vai construindo sobre a ideia base para criar plataformas, criaturas que respondem de forma diferente quando activadas com cada uma das cores de Mirrim e outras surpresas que fazem com que o jogo nunca perca novidades ao longo dos longos níveis que o compõe. Tudo isto não é de todo linear. Controlar as esferas não é fácil, especialmente quando temos de percorrer zonas mais e mais complexas. As duas esferas também nunca se podem afastar muito o que torna outras zonas mais labirínticas bastante difíceis. Felizmente o jogo tem também um sistema de checkpoints que deixa o jogo bastante acessível e que fazem com que praticamente cada zona tenha um checkpoint antes, nunca obrigando o jogador a repetir demasiado quando perde.

Como já referi, cada nível é realmente longo, podendo chegar à meia hora, o que para um jogo do género não é de todo normal. Cada um destes longos níveis acaba sempre com um boss, que apesar de tudo não é tão satisfatório como seria de esperar. A grande maioria acaba por deixar a sensação de mais uma zona de plataformas de forma mascarada, mas acaba sempre por trazer mais alguma variedade. Embers of Mirrim acaba por ter dois factores que o distanciam da concorrência, o design soberbo que faz com que o grafismo pareça bem melhor do que realmente é, e a variedade dos níveis. Todos os níveis parecem oferecer sempre algo de novo e isso é fundamental num jogo deste género. Para os amantes do género numa vertente mais Indie, Embers of Mirrim acaba por ser no geral uma proposta soberba que pode não agradar a todos, mas irá fazê-lo à maioria.

Tiago Roque

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