Análise: Violet Cycle

A premissa básica de Violet Cycle é fantástica com o  jogador a interpretar uma personagem chamado Unit 3 e tem a tarefa de chegar ao núcleo do reator no topo de uma nave de vários níveis que foi invadida e infestada por um ser chamado The Entropy. O jogador tem que saltar de nível em nível removendo-os da infecção e recolher fragmentos de histórias de terminais ao longo do  caminho. Violet Cycle também tem alguns elementos roguelike nos itens que se recolhe, os inimigos que se enfrenta e a maneira como os níveis são construídos. Até aqui o jogo é uma agradável surpresa como muitos indies no mercado, mas nem tudo é perfeito e mesmo os elementos que nos agradam no início do jogo acabam por se gastar rápido.

O estilo gráfico é inspirado no estilo arcade do final dos anos 80 e consegue ser bastante apelativo misturado ao estilo isométrico em blocos do jogo. Além disso o jogo está carregado de um visual neon que pessoalmente me agradou bastante. No entanto tudo o resto no jogo é bastante discreto. É tudo bonito mas poucos dos outros elementos funcionam. Apesar de são ser um AAA, a realidade é que Violet Cycle é muito visual e pouca substância.  Nada em Violet Cycle não me deixou stressado ou desconfortável. É bom fazer um jogo difícil, e tendo elementos roguelike é normal que seja difícil mas a dificuldade não implica ser complicado de jogar. Os controlos no teclado são horríveis, nada fluidos ou intuitivos e pouco ajuda alterar as teclas.

Os jogos têm que ter uma jogabilidade fluída ou a frustração de jogar aparece rápida e furiosamente. Tudo bem que por esta altura o estúdio já tem o nosso dinheiro mas também rapidamente deixa de vender o que quer que seja e os seus projectos seguintes são vistos de uma forma completamente diferente. Violet Cycle é definitivamente um jogo desafiador, mas é difícil pelas razões erradas. Os níveis não parecem ser particularmente difíceis de navegar e os inimigos não são impossíveis. O problema é que é muito fácil perder o controlo do que está a fazer por causa dos controlos.

Com isso em mente, o jogador é obrigado a ser morto até mesmo pelo mais fraco dos inimigos. A jogabilidade tem que ser intuitiva mesmo que tenhamos mil e uma teclas diferentes para nos lembrar e o pior que pode acontecer é estar a pensar na tecla que quero a seguir. Eu gosto bastante do género roguelike e joguei durante meses jogos como The Binding of Isaac, mas não consegui ganhar qualquer gosto pelo jogo para ir mais longe do que ter conteúdo suficiente para esta análise. Acredito que em muitos elementos o jogo acabe por ressoar com alguns jogadores, no entanto tenho quase a certeza que ninguém irá adorar a jogabilidade, talvez alguns jogadores mais retro gostem, mas adorar duvido muito.

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