Jon Shafer’s At The Gates é um jogo de estratégia 4X que se distingue pela sua abordagem mais focada na gestão de recursos e sobrevivência do que na expansão rápida e agressiva. Desenvolvido por Jon Shafer, o designer principal de Civilization V, o jogo apresenta uma experiência que promete profundidade e desafio, mas que também exige uma dose significativa de paciência. At The Gates coloca o jogador no comando de uma pequena tribo no ano 400 d.C., com o objetivo final de desafiar e derrotar o enfraquecido Império Romano. No entanto, antes de sequer pensar em construir um exército, será necessário enfrentar dificuldades imensas ligadas à gestão de recursos, ao ritmo lento do jogo e à necessidade constante de adaptação.
Jogabilidade
A jogabilidade de At The Gates assenta numa abordagem baseada na microgestão detalhada dos clãs e dos seus papéis dentro da tribo. Cada clã pode ser treinado para exercer uma profissão específica, como agricultor, mineiro ou guerreiro, sendo que apenas um clã pode ser treinado por turno. O ritmo do jogo é extremamente lento, com cada turno a representar aproximadamente meio mês. Isso significa que avançar tecnologicamente, expandir o assentamento ou até mesmo deslocar unidades pelo mapa pode demorar um tempo considerável. O inverno é um dos maiores desafios, pois impede a recolha de recursos e obriga as unidades a regressar à aldeia ou a acampar para evitar a morte. Este sistema reforça a importância da planificação estratégica, mas também torna o jogo ainda mais moroso, algo que poderá afastar muitos jogadores.

Mundo e história
A premissa de At The Gates é interessante, colocando o jogador no comando de uma tribo bárbara durante o declínio do Império Romano. No entanto, o jogo não investe muito na narrativa nem na imersão histórica. O foco principal é a sobrevivência e a evolução económica, sendo que a interação com outras facções, incluindo Roma, é bastante limitada. Ao contrário de outros jogos de estratégia que oferecem eventos históricos e decisões narrativas significativas, At The Gates opta por um design mais seco e mecânico. Ainda assim, a ideia de gerir uma tribo em tempos de incerteza e escassez de recursos é um conceito sólido que poderia ter sido melhor explorado para criar um mundo mais envolvente.
Grafismo
Visualmente, At The Gates apresenta um estilo aquarelado que lhe confere um charme próprio. O mapa tem um aspeto desenhado à mão, com cores suaves e um efeito de transição de estações bastante bem conseguido. No entanto, a interface do utilizador é pouco intuitiva e não muito apelativa, dificultando a gestão eficiente dos clãs e dos recursos. O tamanho exagerado das figuras das unidades em relação ao mapa também contribui para uma sensação de desproporção, tornando a visualização geral algo estranha. Apesar de o estilo artístico ser interessante e adequado ao tom do jogo, a falta de polimento da interface e dos elementos de navegação prejudicam a experiência geral.

Som
A componente sonora de At The Gates é funcional, mas pouco memorável. A música de fundo é subtil e transmite uma sensação de calma e isolamento, o que encaixa bem na temática de sobrevivência e gestão lenta. No entanto, depois de algumas horas de jogo, a repetição das faixas torna-se evidente e pode contribuir para uma sensação de monotonia. Os efeitos sonoros cumprem o seu papel, mas também são bastante genéricos. No geral, a banda sonora e os efeitos não acrescentam muito à imersão do jogo, servindo apenas como um acompanhamento funcional.
Conclusão
Jon Shafer’s At The Gates é um jogo que se destina a um público muito específico. A sua abordagem única à estratégia 4X, focada na microgestão e na escassez de recursos, pode ser atrativa para alguns jogadores que procuram um desafio lento e metódico. No entanto, o ritmo excessivamente arrastado, a falta de variedade na jogabilidade e a pouca profundidade narrativa são fatores que dificultam a sua recomendação a um público mais amplo. Para aqueles que têm paciência e gostam de planeamento minucioso, At The Gates pode oferecer uma experiência recompensadora. Para os restantes, é provável que a lentidão e a falta de dinamismo transformem a experiência numa autêutica prova de resistência.