Análise: BLEST

BLEST é um jogo de ação e defesa que nos coloca na pele da Alta Sacerdotisa Mary, encarregada de proteger a estátua da Deusa-Mãe Alea da destruição pelas mãos dos elfos. Esta missão assume proporções divinas: se a estátua for destruída, o reino de Saint Aquinas cairá perante o exército amaldiçoado da poderosa feiticeira Hera. A premissa mistura elementos de fantasia religiosa com uma abordagem estratégica, apostando num sistema de combate onde o jogador assume uma posição de suporte divino, mais do que um papel de ação direta. Lançado como um título modesto mas ambicioso, BLEST tenta equilibrar simplicidade mecânica com uma estética chamativa e um conceito narrativo interessante. Mas será que este equilíbrio resulta num jogo envolvente ou fica aquém das suas pretensões celestiais?

Jogabilidade

A jogabilidade de BLEST centra-se na defesa da estátua sagrada contra vagas de inimigos que se aproximam de forma progressiva. O jogador, como Mary, não ataca diretamente; em vez disso, recorre a unidades sagradas — cavaleiros, magas e freiras — para lidar com as ameaças. A ação desenrola-se em três mapas distintos, com a possibilidade de iniciar as vagas manualmente, o que introduz um mínimo de controlo estratégico no ritmo de jogo. No entanto, esta funcionalidade rapidamente se torna irrelevante, já que iniciar duas vagas em sequência pode resultar num colapso imediato da defesa, criando mais frustração do que profundidade tática. Os soldados são convocados através de poder de oração, uma energia divina que se acumula ao manter pressionado um botão. Apesar de existir um limite de armazenamento, este raramente constitui uma limitação real, dada a rapidez com que o poder se regenera. Existem também altares no mapa que fornecem energia adicional, mas raramente são necessários. As unidades têm funções distintas: as magas atacam à distância, os cavaleiros enfrentam os inimigos de perto e as freiras curam os aliados. A possibilidade de combinar unidades e fortalecer os soldados traz algum dinamismo, mas a falta de incentivo para experimentar composições alternativas torna o sistema repetitivo.

A jogadora pode ainda invocar milagres: desde a cura individual ou em grupo, até à criação de uma cópia divina que bloqueia inimigos ou ao chamamento de todas as unidades para junto da sacerdotisa. Apesar destas ferramentas, a IA lida suficientemente bem com a ação, o que desincentiva a intervenção direta. O resultado é uma sensação de distanciamento do combate que prejudica o envolvimento emocional e estratégico.

Mundo e história

O universo de BLEST tem uma base interessante, embora não totalmente explorada. A luta entre a fé da Deusa Alea e a corrupção da feiticeira Hera poderia ter servido de base para uma narrativa envolvente. A personagem de Mary, enquanto Alta Sacerdotisa, está cheia de potencial, mas acaba por ser reduzida a um papel meramente funcional, com pouco desenvolvimento ou interação com o mundo à sua volta. A história é apresentada de forma minimalista, quase como um pano de fundo simbólico para justificar a jogabilidade. Os locais por onde o jogo decorre — três mapas diferentes — sugerem diversidade geográfica e cultural dentro do reino de Saint Aquinas, mas o design das missões e a ausência de eventos narrativos significativos reduzem a profundidade do mundo. Há um vago sentido de ameaça iminente, mas nunca verdadeiramente sentido. O jogo parece mais preocupado com a estética da mitologia do que com a sua construção coerente.

Grafismo

Visualmente, BLEST aposta numa estética marcada pela figura hipersexualizada da protagonista e num design de unidades que oscila entre o religioso e o fantástico. Os cenários dos mapas são distintos, mas rapidamente perdem o impacto visual inicial devido à sua repetição constante. Após algumas sessões de jogo, as áreas tornam-se previsíveis e deixam de impressionar. As animações das unidades são funcionais, sem grande fluidez ou detalhe, e os efeitos visuais dos milagres acabam por ser os elementos mais vistosos, com luzes e brilhos que tentam transmitir o poder divino em ação. Ainda assim, o conjunto não chega a destacar-se particularmente. Há uma certa falta de polimento geral que se sente tanto nas texturas como na coerência artística entre os diferentes elementos do jogo.

O interface de utilizador é simples, mas pouco inspirador. Funciona, mas sem estilo. Falta-lhe carisma, algo que faça justiça ao universo que tenta retratar.

Som

O departamento sonoro de BLEST cumpre os mínimos, mas não impressiona. A música é repetitiva e raramente acompanha o ritmo da ação, servindo apenas como fundo genérico. Não há temas marcantes, nem momentos sonoros que acentuem os milagres ou as grandes vagas de inimigos. O resultado é uma banda sonora esquecível que contribui pouco para a imersão. Os efeitos sonoros das habilidades divinas são razoáveis, mas também rapidamente caem na repetição. As vozes das unidades estão ausentes ou são mínimas, o que tira alguma personalidade ao exército sagrado. Num jogo que gira tanto em torno da fé e da presença divina, seria de esperar uma paisagem sonora mais rica, com cânticos, coros ou elementos litúrgicos a reforçar a atmosfera. Infelizmente, nada disso se concretiza.

Conclusão

BLEST apresenta-se como um título de ação e defesa com um conceito interessante e uma base narrativa mitológica que poderia dar origem a algo memorável. No entanto, fica preso entre a simplicidade das suas mecânicas e a falta de profundidade em quase todos os aspetos do design. A jogabilidade é funcional mas rapidamente se torna repetitiva, o mundo parece promissor mas não é explorado, e os elementos audiovisuais falham em elevar a experiência. Apesar de oferecer momentos de entretenimento ligeiro e um sistema de combate que pode agradar a quem aprecia jogos de defesa com gestão de unidades, BLEST acaba por não conseguir manter o interesse a médio prazo. A falta de variedade, tanto nas unidades como nos mapas e nas estratégias possíveis, torna o progresso num processo de repetição em vez de descoberta.É um jogo que parece mais uma base em busca de algo maior do que uma obra completa em si. Pode cativar durante algumas horas, mas dificilmente deixará uma marca duradoura. Ideal para sessões curtas e sem grandes expectativas, mas insuficiente para quem procura profundidade, desafio ou uma história memorável.

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