Os jogos de terror inspirados em P.T. tornaram-se praticamente um subgénero próprio nos últimos anos. Desde que a famosa demo criada por Hideo Kojima desapareceu das lojas digitais, muitos estúdios tentaram recriar aquela sensação claustrofóbica de caminhar repetidamente por corredores apertados, enquanto pequenos detalhes mudam e o desconforto cresce lentamente. Alguns conseguiram captar parte dessa magia, enquanto outros limitaram-se a copiar os elementos superficiais sem compreender aquilo que realmente tornava P.T. especial. Evil Inside VR encaixa claramente nesta segunda categoria.
Originalmente lançado em 2021 para plataformas tradicionais, Evil Inside recebeu críticas pouco simpáticas devido à sua curta duração, problemas de ritmo e dependência exagerada de sustos fáceis. A versão para realidade virtual parecia ser uma oportunidade perfeita para corrigir vários desses problemas. Afinal, o VR tem uma capacidade natural para amplificar a tensão e a imersão, algo particularmente importante num jogo de terror psicológico. Estar fisicamente dentro daquele espaço apertado e sombrio poderia transformar uma experiência mediana em algo genuinamente inquietante.
Existe também alguma boa vontade natural para com a equipa da JanduSoft. O estúdio demonstra claramente paixão pelos videojogos e pela criação de experiências de terror. Nota-se que existe entusiasmo por trás do projecto, e isso faz com que seja difícil abordar Evil Inside VR com total frieza. Há sempre aquela esperança de que os criadores tenham ouvido o feedback da versão original e utilizado esta adaptação para melhorar as bases do jogo.
Infelizmente, essa evolução quase não aconteceu. Evil Inside VR pega exactamente nos mesmos problemas do original e transporta-os para a realidade virtual sem alterações significativas. Apesar de existirem algumas melhorias pontuais ao nível da interactividade, a experiência continua demasiado limitada, demasiado previsível e excessivamente dependente de sustos baratos. O resultado é um jogo que consegue ocasionalmente criar momentos desconfortáveis graças ao VR, mas que rapidamente revela todas as suas fragilidades.
Jogabilidade
A estrutura de Evil Inside VR é imediatamente familiar para qualquer pessoa que tenha jogado ou sequer assistido a vídeos de P.T.. O jogo decorre quase inteiramente dentro de uma casa organizada em torno de um corredor principal em forma de L. O jogador percorre repetidamente esta área, desbloqueando novos eventos e pequenas alterações ambientais a cada ciclo. A progressão acontece através da activação de acontecimentos específicos que permitem avançar para novas secções da casa.
Ao longo destas voltas sucessivas, surgem pequenos momentos perturbadores. Um bebé a chorar num quarto escuro, um telefone que toca insistentemente, ruídos estranhos vindos do piso superior ou figuras fantasmagóricas que aparecem durante breves segundos. O objectivo passa por descobrir como desencadear cada evento para continuar a avançar até chegar à cave e desbloquear o próximo segmento.
Em teoria, esta fórmula continua a funcionar relativamente bem. O problema é que Evil Inside VR raramente faz algo interessante com ela. Grande parte da experiência resume-se simplesmente a caminhar lentamente pelos mesmos corredores, à espera que algo aconteça. Não existem mecânicas particularmente profundas, puzzles memoráveis ou sistemas capazes de manter o interesse do jogador durante muito tempo.
A lentidão do movimento continua a ser um dos maiores problemas. A velocidade a que a personagem anda é desesperantemente baixa, tornando cada deslocação numa tarefa cansativa. Isto talvez pudesse funcionar caso o jogo utilizasse esse ritmo para construir tensão atmosférica, mas a verdade é que existe demasiado pouco conteúdo entre cada susto para justificar tamanha lentidão. Em vez de aumentar o medo, o jogo acaba apenas por testar a paciência do jogador.
O próprio sistema de rotação da câmara também não ajuda. Em VR, a fluidez dos movimentos é extremamente importante para manter a imersão, mas aqui até a velocidade máxima de rotação parece apenas minimamente aceitável. Tudo contribui para uma sensação constante de rigidez.
Ainda assim, existem algumas melhorias interessantes nesta adaptação VR. Certos objectos podem finalmente ser manipulados de forma mais interactiva. O telefone pode ser atendido manualmente quando toca, alguns livros podem ser agarrados e atirados, e determinados puzzles receberam elementos físicos mais naturais. Um dos exemplos mais interessantes é uma caixa numérica onde os botões precisam de ser pressionados manualmente.
São pequenos detalhes, mas ajudam ligeiramente à imersão. O problema é que parecem apenas ideias isoladas em vez de parte de uma visão consistente para a realidade virtual. Evil Inside VR nunca explora verdadeiramente o potencial do meio. Fica constantemente a sensação de que o jogo poderia fazer muito mais com interacções físicas, exploração ambiental ou puzzles adaptados ao VR.

Mundo e história
A narrativa de Evil Inside VR gira em torno de um adolescente traumatizado após o assassinato da sua mãe pelo próprio pai. Consumido pela dor e pela culpa, o protagonista tenta contactar o espírito da mãe através de um tabuleiro espiritual. Naturalmente, as coisas correm mal, desencadeando uma série de eventos paranormais dentro da casa.
A premissa tem potencial. O conceito de lidar com trauma familiar, culpa e manifestações sobrenaturais poderia facilmente servir de base para um terror psicológico eficaz. Infelizmente, o jogo raramente desenvolve estas ideias de forma interessante. A história funciona mais como desculpa para justificar os sustos do que como um verdadeiro elemento narrativo forte.
Um dos maiores problemas surge logo no início. As cenas introdutórias, que no jogo original eram apresentadas numa perspectiva em primeira pessoa, aparecem aqui sob a forma de cutscenes estáticas em 2D. É uma decisão estranha para um jogo VR. Em vez de colocar imediatamente o jogador dentro daquele ambiente desconfortável, o jogo quebra logo a imersão com apresentações pouco envolventes.
Essa escolha torna-se ainda mais frustrante porque a abertura poderia facilmente ter sido transformada numa sequência jogável. Imaginar o jogador a participar directamente no ritual espiritual teria criado uma ligação muito mais forte com os acontecimentos iniciais. Em vez disso, tudo parece distante e artificial.
Ao longo da aventura surgem pequenos fragmentos narrativos que tentam aprofundar a tragédia familiar, mas nunca existe desenvolvimento suficiente para criar verdadeiro impacto emocional. As personagens são superficiais, os acontecimentos previsíveis e os elementos sobrenaturais seguem quase sempre clichés muito gastos do género.
O terror acaba por depender demasiado de imagens familiares. Bonecos assustadores, bebés a chorar, telefones misteriosos e aparições rápidas de fantasmas tornam-se repetitivos rapidamente. O jogo raramente tenta construir medo psicológico genuíno através da narrativa ou da atmosfera. Limita-se a lançar estímulos visuais e sonoros na esperança de provocar reacções imediatas.
Isso acaba por prejudicar bastante o envolvimento emocional. Em vez de sentir curiosidade sobre o que aconteceu naquela família, o jogador passa grande parte do tempo apenas à espera do próximo susto inevitável. A história existe, mas nunca ganha profundidade suficiente para deixar marca.
Grafismo
Visualmente, Evil Inside VR consegue criar alguns momentos eficazes graças à própria natureza da realidade virtual. Estar fisicamente dentro daquela casa escura aumenta automaticamente a sensação de desconforto. Corredores apertados, iluminação reduzida e espaços claustrofóbicos tornam-se muito mais intensos quando observados através de um headset VR.
A direcção artística segue claramente a escola de P.T., apostando num ambiente doméstico aparentemente normal que vai sendo lentamente corrompido por elementos sobrenaturais. Quadros tortos, luzes intermitentes, objectos deslocados e pequenas alterações ambientais ajudam a transmitir a sensação de que algo está profundamente errado naquela casa.
No entanto, o jogo raramente vai além do básico. Muitos cenários parecem demasiado simples, com pouca variedade visual e um nível de detalhe relativamente limitado. Como grande parte da experiência decorre exactamente nos mesmos corredores, a repetição visual torna-se rapidamente evidente.
Os modelos das entidades sobrenaturais também não impressionam particularmente. As aparições fantasmagóricas surgem quase sempre durante breves segundos, recorrendo a imagens genéricas que dificilmente deixam impacto duradouro. Em vez de criar monstros memoráveis ou momentos visualmente perturbadores, Evil Inside VR aposta constantemente em flashes rápidos e sustos imediatos.
Existem ainda algumas limitações técnicas visíveis. Certos objectos apresentam texturas pouco detalhadas, as animações são rígidas e algumas transições entre eventos parecem artificiais. Nada disto destrói completamente a experiência, mas contribui para a sensação geral de produção modesta.
Ainda assim, a realidade virtual consegue ocasionalmente elevar determinados momentos. Mesmo sustos relativamente previsíveis tornam-se mais intensos quando acontecem literalmente à frente da cara do jogador. O simples acto de olhar para um corredor escuro em VR já cria uma tensão natural que beneficia o jogo.
O problema é que Evil Inside VR depende demasiado dessa vantagem inerente da plataforma sem fazer esforço suficiente para criar algo visualmente memorável por mérito próprio.

Som
O trabalho sonoro acaba por ser uma das componentes mais eficazes do jogo, ainda que também siga muitos clichés típicos do género. Rangidos distantes, passos misteriosos, choros de bebés e ruídos ambientais ajudam constantemente a criar tensão durante a exploração da casa.
Em realidade virtual, o áudio espacial ganha especial importância, e Evil Inside VR consegue aproveitar razoavelmente bem esse aspecto. Ouvir sons vindos de diferentes divisões da casa contribui bastante para a sensação de presença e ajuda o jogador a sentir-se vulnerável naquele espaço fechado.
O telefone a tocar incessantemente, por exemplo, torna-se genuinamente incómodo em VR. O mesmo acontece com certos sussurros ou ruídos repentinos que surgem inesperadamente durante os ciclos da casa. Mesmo quando os sustos visuais falham, o áudio consegue por vezes manter algum desconforto.
A banda sonora é minimalista, surgindo apenas em momentos específicos para reforçar determinadas cenas. A maior parte da experiência aposta antes em silêncio e ruídos ambientais, uma escolha adequada para este tipo de terror psicológico.
No entanto, também aqui existe um excesso de previsibilidade. Muitos efeitos sonoros são imediatamente reconhecíveis como ferramentas clássicas de jogos de terror baratos. O jogador rapidamente percebe quando um susto está prestes a acontecer, porque o design sonoro segue padrões demasiado familiares.
Além disso, a repetição constante de certos sons acaba por reduzir o impacto ao longo do tempo. Como o jogo utiliza repetidamente os mesmos corredores e eventos semelhantes, vários efeitos começam rapidamente a perder eficácia.
Apesar dessas limitações, o áudio continua a ser provavelmente o elemento mais consistente de Evil Inside VR. Não faz milagres, mas ajuda significativamente a tornar a experiência mais suportável.
Conclusão
Evil Inside VR tinha potencial para funcionar como uma segunda oportunidade para um jogo claramente problemático. A transição para realidade virtual poderia ter servido para corrigir vários dos defeitos da versão original, expandindo mecânicas, melhorando o ritmo e aprofundando a imersão. Infelizmente, quase nada disso aconteceu.
O jogo continua excessivamente dependente de sustos fáceis, mantém um ritmo demasiado lento e oferece muito pouco conteúdo realmente memorável. A exploração repetitiva dos mesmos corredores torna-se cansativa rapidamente, enquanto a narrativa nunca desenvolve suficientemente os seus temas para criar verdadeiro impacto emocional.
Existem alguns aspectos positivos. A realidade virtual amplifica naturalmente a tensão, certas interacções físicas ajudam à imersão e o design sonoro consegue ocasionalmente criar momentos desconfortáveis. Mas essas qualidades nunca chegam para compensar os problemas estruturais da experiência.
O mais frustrante é perceber que bastariam algumas alterações relativamente simples para melhorar bastante o resultado final. Uma velocidade de movimento mais rápida, maior variedade de puzzles, sequências introdutórias jogáveis e menos dependência de sustos baratos poderiam ter transformado Evil Inside VR numa experiência curta mas eficaz.
Em vez disso, o jogo limita-se a reutilizar quase todos os problemas do original, acrescentando apenas pequenas interacções superficiais para justificar a adaptação VR. Para fãs hardcore de terror em realidade virtual, poderá existir alguma curiosidade em explorar esta casa amaldiçoada durante uma ou duas horas. Mas num mercado onde existem experiências de terror VR muito mais criativas e refinadas, Evil Inside VR acaba por ser difícil de recomendar.
É um jogo que demonstra paixão pelo género, mas pouca capacidade para compreender aquilo que realmente torna o terror psicológico memorável.