Há jogos que conseguem vender uma fantasia inteira apenas com o título. WILL: Follow the Light é um desses casos. O nome sugere imediatamente uma aventura melancólica e épica, uma travessia emocional por mares gelados e territórios esquecidos, guiada por esperança, sobrevivência e perseverança. Os trailers reforçam exatamente essa ideia, mostrando paisagens árcticas impressionantes, faróis isolados, tempestades violentas e um protagonista solitário a enfrentar a natureza. Durante aqueles primeiros minutos, tudo parece apontar para uma experiência contemplativa e emocional, quase como uma mistura entre Firewatch e uma aventura náutica cinematográfica.
Infelizmente, a realidade acaba por não corresponder totalmente à promessa. Apesar de existir aqui uma base extremamente sólida, especialmente na componente visual e na navegação marítima, WILL: Follow the Light tropeça constantemente em decisões de design que transformam uma potencial grande aventura num jogo demasiado preso a tarefas mundanas, puzzles arrastados e uma narrativa que raramente consegue justificar a dimensão da jornada.
Ainda assim, seria injusto dizer que o jogo falha por completo. Há momentos genuinamente memoráveis. Navegar pelos mares gelados durante a noite, com o som da madeira do barco a cortar as ondas enquanto um farol surge ao longe através da neblina, é exactamente o tipo de atmosfera que muitos jogos tentam alcançar sem sucesso. O problema é que esses momentos aparecem intercalados com longas sequências de trabalho repetitivo e puzzles pouco inspirados que acabam por quebrar constantemente o ritmo.
O resultado final é uma experiência contraditória. Em certos momentos, WILL: Follow the Light consegue capturar um forte sentido de isolamento, descoberta e introspecção. Noutras alturas, parece apenas um simulador de manutenção eléctrica passado numa aldeia nórdica cheia de fusíveis avariados.
Jogabilidade
A jogabilidade de WILL: Follow the Light divide-se essencialmente entre exploração, navegação marítima e resolução de puzzles. A ideia de base funciona bem. O jogo adopta uma perspectiva na primeira pessoa bastante imersiva e tenta tornar todas as interacções físicas e naturais, evitando interfaces demasiado artificiais. Muitas acções obrigam o jogador a manipular objectos manualmente, puxar cordas, rodar mecanismos ou operar equipamento de forma táctil.
O grande problema é que os puzzles raramente são interessantes.
Grande parte dos desafios encaixa numa de duas categorias: tarefas extremamente mundanas resolvidas por tentativa e erro, ou problemas simples artificialmente prolongados através de várias pequenas etapas adicionais. O jogo insiste constantemente em transformar acções básicas em processos longos e cansativos. Uma tarefa tão simples como apanhar uma peça numa prateleira pode envolver procurar fusíveis, activar geradores, repetir minijogos já vistos anteriormente, falar com personagens secundárias e percorrer repetidamente os mesmos cenários.
O problema não está na dificuldade, mas sim na falta de criatividade. Os puzzles raramente desafiam verdadeiramente o jogador. Em vez disso, prolongam artificialmente o tempo de jogo através de tarefas repetitivas que rapidamente perdem o encanto. Existe uma diferença entre criar uma experiência lenta e contemplativa e simplesmente obrigar o jogador a perder tempo.
Pior ainda, o jogo reutiliza demasiadas mecânicas. Certos minijogos aparecem vezes suficientes para se tornarem irritantes, especialmente os relacionados com sistemas eléctricos e caixas de fusíveis. Há uma clara obsessão por manutenção técnica que acaba por prejudicar o sentido de aventura.
Felizmente, existe uma componente que salva grande parte da experiência: a navegação.
Conduzir o barco é, sem dúvida, o ponto mais forte do jogo. A embarcação transmite uma sensação de peso muito convincente e todos os sistemas mecânicos parecem físicos e tangíveis. Ajustar velas, controlar direcção e lidar com as condições atmosféricas cria momentos extremamente relaxantes e imersivos. O mar tem presença, as ondas possuem impacto e existe um prazer genuíno em simplesmente navegar sem rumo enquanto se observa o horizonte.
As secções com trenós puxados por cães também ajudam a quebrar a monotonia, oferecendo algumas das sequências mais cinematográficas do jogo. Embora sejam relativamente lineares, conseguem transmitir escala e isolamento de forma eficaz.
No entanto, sempre que o jogo regressa aos seus puzzles mais mecânicos, perde imediatamente impulso. É uma experiência constantemente dividida entre momentos excelentes e secções frustrantemente aborrecidas.

Mundo e história
A história acompanha Will, um faroleiro que parte numa jornada para encontrar o filho e o pai após um deslizamento de terras numa pequena comunidade costeira. À partida, a premissa parece forte. Existe imediatamente um sentimento de urgência emocional, reforçado pelo ambiente frio e hostil do Árctico.
Contudo, essa urgência desaparece demasiado cedo.
Pouco depois do início, o jogador descobre que o filho de Will não está propriamente desaparecido ou em perigo imediato. Está simplesmente com o avô. Isto enfraquece drasticamente toda a motivação narrativa da aventura. O jogo continua a tentar apresentar a viagem como uma missão desesperada de sobrevivência e reencontro familiar, mas a situação raramente parece suficientemente grave para justificar os riscos absurdos que o protagonista enfrenta.
Ainda assim, a narrativa tenta compensar isso através do estado emocional de Will. O protagonista encontra-se claramente marcado pelo luto, solidão e culpa, e o jogo explora frequentemente os seus conflitos internos durante os momentos mais silenciosos da viagem. Essas partes funcionam bastante melhor do que a trama principal.
Existe também uma componente quase surreal em determinados momentos, especialmente durante algumas sequências mais introspectivas nas regiões geladas do Árctico. Infelizmente, o jogo nunca desenvolve totalmente essas ideias. Muitas parecem introduzidas apenas para adicionar mistério, sem verdadeiro impacto narrativo.
O mundo em si é muito mais interessante do que a história. As aldeias costeiras abandonadas, os portos gelados, os faróis isolados e as montanhas cobertas de neve criam uma atmosfera escandinava extremamente forte. Há um cuidado evidente na construção ambiental. Cada edifício parece habitado, cheio de ferramentas esquecidas, documentos espalhados e sinais subtis de vidas interrompidas.
É um daqueles jogos onde apetece explorar lentamente os cenários apenas para absorver a atmosfera. O silêncio constante, interrompido apenas pelo vento ou pelo som distante do mar, cria uma sensação de isolamento bastante eficaz.
Infelizmente, o argumento raramente consegue acompanhar a qualidade do mundo que constrói.
Grafismo
Visualmente, WILL: Follow the Light é frequentemente impressionante. Não necessariamente pela fidelidade técnica absoluta, mas pela força da direcção artística e pela capacidade de criar ambientes memoráveis.
As paisagens árcticas são o grande destaque. O jogo consegue capturar perfeitamente a sensação de frio extremo e isolamento. Há momentos em que o jogador observa apenas mar, gelo e neblina durante largos minutos, e mesmo assim a experiência continua visualmente fascinante. A iluminação desempenha aqui um papel fundamental, especialmente durante as sequências nocturnas em que os faróis atravessam tempestades e neve cerrada.
Os interiores também possuem bastante detalhe. Cabanas, oficinas e edifícios portuários estão repletos de pequenos objectos que ajudam a construir a identidade daquele mundo. Ferramentas abandonadas, papéis espalhados e sinais de desgaste tornam os espaços credíveis.
Contudo, o jogo apresenta claras limitações técnicas noutras áreas.
As animações das personagens são bastante rígidas e pouco naturais. Will raramente transmite emoção através dos movimentos, o que prejudica bastante o impacto emocional da narrativa. Em muitos momentos, o protagonista parece quase estático, especialmente quando comparado com outros jogos narrativos do mesmo género.
Existem também vários problemas técnicos que afectam a experiência. Bugs ocasionais impedem progresso, certos objectivos nem sempre são reconhecidos correctamente e o sistema de autosave pode tornar algumas falhas particularmente frustrantes. Há ainda inconsistências nas legendas e alguns problemas gerais de polimento que reforçam aquela sensação típica de eurojank.
O termo encaixa perfeitamente aqui. WILL: Follow the Light é ambicioso e artisticamente interessante, mas falta-lhe refinamento técnico para atingir todo o potencial.
Mesmo assim, quando o jogador está sozinho no mar durante uma tempestade ou atravessa montanhas cobertas de neve ao pôr-do-sol, é impossível negar a beleza do jogo.

Som
A componente sonora é um dos elementos mais importantes para sustentar a atmosfera contemplativa do jogo, e felizmente acaba por cumprir bem essa função.
O destaque vai claramente para os sons ambientais. O vento gelado, o ranger da madeira do barco, as ondas contra o casco e o silêncio pesado das regiões árcticas ajudam constantemente a reforçar o sentimento de isolamento. Existem momentos em que o jogo quase abdica completamente de música para deixar apenas o ambiente falar, e essa decisão funciona extremamente bem.
Durante as secções de navegação, o áudio torna-se particularmente imersivo. O som do barco a cortar o mar cria quase um efeito relaxante, transformando algumas viagens longas nos melhores momentos da experiência.
A banda sonora propriamente dita é discreta e melancólica. Nunca tenta dominar a experiência, funcionando mais como complemento emocional subtil. As músicas surgem normalmente nos momentos mais introspectivos e ajudam a reforçar o lado contemplativo da narrativa.
As vozes cumprem o seu papel sem serem extraordinárias. Algumas interpretações conseguem transmitir bem o desgaste emocional das personagens, embora o argumento nem sempre lhes dê material suficientemente forte para brilhar.
O maior problema acaba novamente por surgir do lado técnico. Existem pequenas falhas ocasionais na sincronização das legendas e algumas transições sonoras pouco suaves, contribuindo para aquela constante sensação de falta de polimento.
Ainda assim, no geral, o trabalho áudio acaba por ser bastante competente e é fundamental para tornar os melhores momentos do jogo verdadeiramente memoráveis.
Conclusão
WILL: Follow the Light é um jogo frustrante precisamente porque possui qualidades muito evidentes. Há aqui uma excelente base para uma aventura narrativa contemplativa passada no Árctico. A navegação é fantástica, o mundo é visualmente fascinante e vários momentos conseguem capturar uma sensação genuína de descoberta e solidão.
O problema é que o jogo insiste constantemente em interromper esses momentos com puzzles cansativos, tarefas mundanas e uma narrativa que raramente justifica o esforço da jornada. Em vez de deixar o jogador absorver o ambiente e avançar naturalmente pela aventura, WILL: Follow the Light prende-se repetidamente em processos mecânicos aborrecidos que quebram totalmente o ritmo.
Também não ajuda o facto de existir uma clara falta de polimento técnico. Bugs, animações rígidas e sistemas inconsistentes impedem o jogo de atingir o nível de qualidade que claramente ambicionava.
Ainda assim, há algo aqui que permanece na memória. Talvez sejam os mares gelados, os faróis na distância ou simplesmente aquela sensação de navegar sozinho rumo ao desconhecido. Quando WILL: Follow the Light acerta, consegue ser verdadeiramente atmosférico e envolvente.
Só é pena que passe tanto tempo perdido em tarefas sem interesse quando deveria estar focado naquilo que faz melhor: deixar o jogador seguir a luz através do frio e da solidão do Árctico.