Há nomes na indústria dos videojogos que desaparecem durante anos, mas que continuam imediatamente reconhecíveis para quem acompanhou determinadas eras do meio. Denis Dyack é um desses casos. O criador ligado a obras como Blood Omen: Legacy of Kain, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem e Too Human regressa agora com Deadhaus Sonata, um action RPG narrativo desenvolvido pelo pequeno estúdio Apocalypse Studios. O projecto chega em formato Early Access, prometendo uma mistura de exploração, combate cooperativo, elementos góticos e uma forte aposta em narrativa e construção de mundo.
A premissa é imediatamente apelativa, sobretudo para quem aprecia fantasia negra, vampiros e universos carregados de lore. Deadhaus Sonata coloca os jogadores num mundo onde a humanidade caiu e criaturas monstruosas dominam a realidade. O jogador assume o papel de um vampiro e embarca numa jornada marcada por sangue, necromancia e mistérios antigos. A ideia de combinar RPG de acção com sistemas experimentais e uma narrativa mais densa parece, no papel, uma excelente oportunidade para Denis Dyack voltar a demonstrar aquilo que o tornou conhecido há décadas.
O problema é que existe uma diferença gigantesca entre ambição e execução. Deadhaus Sonata é um daqueles jogos onde se consegue perceber exactamente aquilo que os criadores querem atingir, mas também é impossível ignorar que praticamente tudo ainda parece inacabado, rudimentar ou simplesmente mal implementado. E quando um jogo assenta quase toda a sua identidade em sistemas próprios e numa narrativa complexa, qualquer falha estrutural torna-se ainda mais evidente.
Mesmo tendo em conta o estado Early Access, Deadhaus Sonata apresenta demasiados problemas fundamentais para convencer neste momento. Há ideias interessantes, sem dúvida, mas também existe uma enorme sensação de desorganização que afecta praticamente todos os aspectos da experiência. Desde menus confusos a combate desajeitado, passando por exploração frustrante e uma apresentação técnica antiquada, o jogo parece mais um protótipo ambicioso do que um produto preparado para consumo público.
Ainda assim, por detrás de todas as falhas, existe potencial. E talvez seja precisamente isso que torna Deadhaus Sonata tão curioso: a sensação constante de que poderia vir a ser algo especial, caso consiga sobreviver tempo suficiente para lá chegar.
Jogabilidade
Deadhaus Sonata apresenta-se como um action RPG na terceira pessoa focado em exploração, combate e progressão de personagem. O objectivo passa por percorrer áreas abertas e labirintos sombrios, aceitar missões, derrotar inimigos e melhorar as capacidades da personagem através de equipamento e habilidades especiais. Existe também a promessa de cooperativo online para até cinco jogadores, embora nesta fase inicial a experiência continue claramente desequilibrada.
A versão disponível em Early Access apenas permite jogar com a classe vampiro, apesar de o estúdio prometer várias outras classes no futuro, incluindo ghouls e wraiths. Honestamente, a escolha do vampiro acaba por funcionar bastante bem em termos temáticos. Há uma forte inspiração nas fantasias góticas clássicas e a personagem possui habilidades relacionadas com sangue, drenagem de vida e mobilidade sobrenatural.
O sistema mais interessante do jogo é provavelmente o das cartas de tarot. Ao longo da aventura é possível encontrar cartas que desbloqueiam habilidades especiais, criando diferentes possibilidades de construção de personagem. Algumas permitem ataques giratórios exagerados, outras focam-se em magia ofensiva ou drenagem de sangue à distância. Existem ainda cartas menores que funcionam como modificadores passivos, permitindo reforçar determinadas capacidades.
No entanto, apesar de existir uma base interessante, tudo à volta deste sistema parece desnecessariamente complicado. Equipar cartas torna-se um processo cansativo devido à interface confusa, aos menus pouco intuitivos e à navegação problemática com comando. É daqueles casos onde uma boa ideia acaba enterrada debaixo de decisões de design pouco funcionais.
O verdadeiro problema surge quando entramos em combate. Deadhaus Sonata possui um dos sistemas de combate mais frágeis e desajeitados vistos recentemente num RPG de acção. As animações são rígidas, a detecção de golpes falha constantemente e os ataques raramente transmitem impacto ou fluidez. Há uma sensação constante de desconexão entre o jogador e aquilo que acontece no ecrã.
A mecânica de absorver sangue dos inimigos para recuperar vida deveria ser um dos elementos centrais da experiência, mas muitas vezes torna-se involuntariamente cómica. As animações raramente alinham correctamente com os modelos dos adversários e frequentemente parece que a personagem está apenas a morder o ar ou as paredes do cenário. Até recuperar energia através das poças deixadas pelos inimigos derrotados acaba por soar estranho e pouco elegante.
A exploração também sofre bastante. As missões são repetitivas e pouco inspiradas, normalmente reduzidas a eliminar inimigos ou encontrar locais específicos em cavernas e zonas labirínticas. O facto de não existir mapa agrava ainda mais a situação. O sistema de orientação é extremamente limitado e frequentemente deixa o jogador perdido sem qualquer noção clara de para onde deve seguir.
Existe uma tentativa evidente de recriar uma experiência mais imersiva e menos guiada, quase numa lógica inspirada em RPGs antigos ou até em jogos Soulslike, mas o resultado acaba por ser simplesmente frustrante. Explorar Deadhaus Sonata raramente é divertido. Grande parte do tempo é passada a vaguear sem rumo, à procura de objectivos que parecem escondidos mais por falta de clareza do que por design inteligente.

Mundo e história
Se existe uma área onde Deadhaus Sonata demonstra verdadeiro potencial, é no universo criado por Denis Dyack e pela Apocalypse Studios. O jogo aposta fortemente em lore, mitologia e construção de mundo, apresentando uma realidade dominada por abominações após a queda da humanidade.
O jogador serve entidades ligadas aos chamados Ancient of Dreams e mergulha num cenário profundamente sombrio, onde vampiros, necromancia e horrores sobrenaturais fazem parte do quotidiano. Existe claramente uma enorme quantidade de história escondida neste universo. O problema é a forma como ela é apresentada.
Deadhaus Sonata adopta uma abordagem extremamente dependente de narração, registos áudio e textos opcionais. Praticamente tudo no jogo possui descrição narrativa, incluindo objectos e itens recolhidos. É impressionante o nível de detalhe colocado neste aspecto, mas também rapidamente se torna excessivo.
Em vez de integrar naturalmente a narrativa através da jogabilidade, personagens ou sequências cinemáticas, o jogo obriga constantemente o jogador a parar para ouvir gravações ou ler longos textos. Existe quase a sensação de estar perante uma enciclopédia interactiva em vez de um RPG de acção.
O exemplo mais extremo desta filosofia é o chamado Celestial Clock. Este sistema funciona como uma espécie de mecânica narrativa e estrutural ligada a estações, planetas e outros conceitos abstractos que influenciam loot e acontecimentos do jogo. A ideia até pode ter profundidade, mas a explicação oferecida é extremamente confusa.
O Celestial Clock acaba por parecer mais um exercício de complexidade artificial do que uma mecânica realmente envolvente. O jogo despeja terminologia e conceitos sobre o jogador sem criar uma base sólida de compreensão. É um daqueles sistemas onde se percebe claramente a ambição intelectual do projecto, mas também a dificuldade em comunicar tudo isso de forma acessível.
Curiosamente, há momentos em que a narrativa funciona bastante bem. A introdução narrada possui uma atmosfera excelente e relembra imediatamente o tom gótico de Legacy of Kain. Algumas descrições e fragmentos de lore revelam criatividade genuína e um universo rico em possibilidades.
Mas a narrativa nunca consegue transformar-se numa força verdadeiramente impactante porque falta ligação emocional. Existem poucas interacções memoráveis com NPCs, praticamente nenhumas cutscenes relevantes e escassa presença dramática durante a jogabilidade. Tudo acaba enterrado debaixo de menus, registos áudio e textos opcionais.
Grafismo
Visualmente, Deadhaus Sonata apresenta um resultado bastante fraco para os padrões actuais. Apesar de utilizar alguns efeitos modernos como ray tracing, a qualidade geral faz lembrar jogos da transição entre PlayStation 2 e PlayStation 3.
Os cenários possuem pouca personalidade visual, os modelos das personagens são simplistas e muitos inimigos parecem versões recicladas uns dos outros. A direcção artística tenta compensar através da atmosfera sombria e gótica, mas o nível técnico raramente acompanha essa ambição.
As animações são particularmente problemáticas. Não só prejudicam o combate, como também tornam toda a experiência visualmente desajeitada. Movimentos rígidos, transições abruptas e falta de impacto tornam qualquer confronto estranho de observar.
Os menus são outro ponto negativo evidente. A interface parece claramente temporária, repleta de caixas genéricas, fontes básicas e organização pouco cuidada. Tudo transmite a sensação de protótipo inacabado.
O desempenho técnico também deixa bastante a desejar. Mesmo em hardware moderno, o jogo apresenta quedas de framerate constantes, especialmente durante efeitos de fogo ou momentos mais intensos. O facto de exigir definições médias para funcionar minimamente estáveis num sistema poderoso é difícil de justificar perante a qualidade visual apresentada.
É perfeitamente aceitável que um jogo Early Access tenha problemas técnicos, mas Deadhaus Sonata encontra-se num estado demasiado cru. Há falta de optimização, polimento e consistência visual praticamente em toda a experiência.

Som
O áudio é provavelmente um dos aspectos mais competentes do jogo. A narração possui qualidade elevada e ajuda bastante a construir a atmosfera sombria pretendida. Algumas vozes conseguem transmitir exactamente o tom gótico e melancólico que Denis Dyack sempre procurou nas suas obras.
A banda sonora também acompanha bem o ambiente decadente do mundo. As músicas ajudam a criar sensação de mistério e desespero, reforçando o lado mais obscuro da narrativa.
Existe ainda um sistema curioso que permitirá alterar faixas áudio e influenciar elementos da lore no futuro, algo que demonstra novamente a ambição conceptual do projecto.
No entanto, até aqui surgem problemas técnicos ocasionais. Algumas gravações sobrepõem-se de forma incorrecta e há momentos onde múltiplas vozes são reproduzidas ao mesmo tempo. Felizmente, são falhas menos graves do que aquelas encontradas no combate ou exploração.
Apesar disso, o trabalho de voz acaba por ser uma das poucas áreas onde Deadhaus Sonata realmente consegue destacar-se de forma positiva nesta fase inicial.
Conclusão
Deadhaus Sonata é um jogo profundamente ambicioso, estranho e claramente apaixonado pelas suas próprias ideias. Denis Dyack e a Apocalypse Studios querem criar algo diferente do habitual panorama AAA moderno, apostando num universo complexo, sistemas únicos e uma abordagem menos convencional ao RPG de acção.
O problema é que ambição sem execução sólida raramente funciona.
Neste momento, Deadhaus Sonata apresenta demasiadas falhas fundamentais para ser recomendado. O combate é fraco, a exploração frustrante, a interface confusa e o desempenho técnico bastante pobre. A narrativa possui potencial, mas encontra-se enterrada sob uma avalanche de textos, registos áudio e conceitos mal explicados.
Ainda assim, existe algo aqui que impede o jogo de ser completamente descartável. Algumas ideias relacionadas com o sistema de tarot, o Celestial Clock e o universo narrativo possuem genuíno interesse. Nota-se claramente paixão no projecto, mesmo quando tudo à volta parece inacabado.
A questão é perceber se a equipa terá capacidade para transformar essa visão numa experiência realmente divertida ao longo dos próximos meses ou anos. Com planos para múltiplas classes, conteúdo contínuo e uma estrutura free-to-play expansiva, Deadhaus Sonata pretende tornar-se um projecto de longa duração.
Mas antes de pensar em dez anos de conteúdo, o estúdio precisa primeiro de garantir que os pilares fundamentais funcionam. E neste momento, ainda estão muito longe disso.