Clockfall é um daqueles jogos que conseguem chamar a atenção logo pela sua premissa. À primeira vista parece apenas mais um roguelite de fantasia negra com exploração de masmorras em perspetiva isométrica, mas basta algumas partidas para perceber que existe uma ideia muito mais ambiciosa por detrás da sua estrutura. Desenvolvido pela Rever Games GmbH e coeditado pela Radical Theory, o jogo procura combinar ação, progressão roguelite e defesa de bases numa experiência unificada por uma mecânica central bastante original: o tempo.
Lançado em Acesso Antecipado, Clockfall apresenta-se ainda como uma obra incompleta, mas a sua fundação demonstra uma visão muito clara daquilo que pretende alcançar. O conceito de utilizar o tempo como recurso principal influencia praticamente todas as decisões do jogador, criando uma tensão constante desde o primeiro momento. Ao contrário de muitos roguelites, onde o relógio funciona apenas como pressão adicional, aqui ele representa literalmente a moeda que alimenta todo o jogo.
A narrativa serve sobretudo como enquadramento para esta mecânica. Depois da destruição da aldeia do protagonista, um enorme relógio misterioso domina as ruínas enquanto um estranho ser oferece a oportunidade de voltar repetidamente ao passado para alterar o destino. O objetivo passa por recuperar os ponteiros desaparecidos do relógio e impedir que a destruição se repita. É uma história simples, mas suficientemente eficaz para justificar o ciclo de exploração, combate, defesa e repetição que sustenta toda a experiência.
Apesar do estado inacabado, Clockfall consegue transmitir desde cedo a sensação de que existe um plano bem definido para o seu futuro. Muitas funcionalidades ainda estão por desenvolver, mas aquilo que já está disponível demonstra uma criatividade pouco comum dentro do género.
Jogabilidade
A grande estrela de Clockfall é, sem dúvida, a forma como transforma o tempo no elemento mais importante de toda a experiência. Cada incursão começa com apenas alguns minutos disponíveis e praticamente todas as ações consomem segundos preciosos. Abrir portas, explorar caminhos alternativos ou simplesmente atravessar determinadas zonas reduz o tempo restante.
Este detalhe altera completamente a forma como se encara a exploração. Cada decisão implica uma avaliação constante entre risco e recompensa. Vale a pena abrir aquela porta particularmente cara sem saber o que existe do outro lado? Será melhor explorar uma divisão secundária à procura de recursos ou seguir diretamente para o objetivo principal? Estas escolhas surgem de forma constante e nunca parecem artificiais.
A tensão aumenta porque todo o tempo poupado durante a exploração será utilizado posteriormente na fase de defesa da aldeia. Quanto mais eficiente for a exploração da masmorra, mais tempo estará disponível para preparar e resistir ao ataque inimigo. Pelo contrário, desperdiçar demasiado tempo durante a exploração significa enfrentar uma defesa muito mais difícil e com menos recursos.
Outro elemento bastante invulgar é o facto de o mapa nunca mudar entre partidas. Num género onde a geração procedural é praticamente uma regra, Clockfall segue precisamente o caminho oposto. Todas as salas, corredores, baús, altares e bónus permanecem exatamente no mesmo local.
Inicialmente esta decisão pode parecer estranha e até levantar dúvidas relativamente ao fator de repetição. No entanto, rapidamente se percebe que é precisamente esta característica que torna o jogo tão interessante. O verdadeiro progresso não surge apenas através das melhorias permanentes, mas também através do conhecimento adquirido. Cada tentativa permite memorizar atalhos, localizar recompensas importantes e descobrir quais os percursos mais eficientes.
Ao fim de várias partidas, aquilo que inicialmente parecia um labirinto transforma-se num percurso cuidadosamente otimizado. A satisfação de executar uma exploração praticamente perfeita resulta inteiramente da aprendizagem do jogador e não de melhorias artificiais ou de sorte na geração do mapa.
O combate decorre numa perspetiva isométrica bastante familiar para quem conhece jogos como Diablo. Existem ataques corpo a corpo, magia, esquivas e diferentes tipos de inimigos que obrigam a movimentação constante.
As armas possuem impacto convincente e eliminar rapidamente uma sala inteira transmite uma sensação bastante gratificante, especialmente porque cada segundo poupado representa uma vantagem futura durante a defesa da aldeia.
Contudo, o combate apresenta atualmente a maior fragilidade do jogo. As animações bloqueiam completamente o jogador durante os ataques, impossibilitando cancelar um golpe para executar imediatamente uma esquiva. Em confrontos mais exigentes, sobretudo quando surgem inimigos de várias direções, esta limitação gera momentos de frustração que destoam da restante fluidez do design.
O arsenal disponível também ainda é relativamente reduzido. Inicialmente apenas existe uma arma disponível, sendo necessário desbloquear o arco longo e posteriormente uma espada de duas mãos através da progressão. Apesar da escassez inicial, a árvore de habilidades demonstra já um nível de profundidade bastante promissor, sugerindo que a personalização da personagem será significativamente mais rica na versão final.

Mundo e história
A história de Clockfall nunca procura assumir o protagonismo absoluto. Em vez disso, funciona como um fio condutor que liga todas as partidas e justifica o ciclo temporal em que o protagonista se encontra preso.
Depois da destruição da aldeia por uma força aparentemente inevitável, uma entidade misteriosa ligada ao gigantesco relógio oferece uma oportunidade para alterar o destino. Cada viagem ao passado representa uma nova tentativa de encontrar os fragmentos dos ponteiros desaparecidos e impedir que o desastre volte a acontecer.
O jogo evita longas sequências narrativas ou diálogos excessivos. No final de cada exploração existe apenas um pequeno momento narrativo que relaciona o progresso realizado na masmorra com o estado da aldeia. Estes breves apontamentos são suficientes para manter o jogador emocionalmente investido sem interromper constantemente o ritmo da jogabilidade.
A estrutura temporal também reforça o sentimento de aprendizagem contínua. O protagonista revive repetidamente os mesmos acontecimentos, mas cada ciclo acrescenta novos conhecimentos tanto ao jogador como à própria narrativa.
A fase de defesa da aldeia representa igualmente uma extensão lógica da exploração. Todos os recursos recolhidos durante a incursão são utilizados para preparar armadilhas, reforçar defesas e enfrentar vagas de inimigos que atacam simultaneamente de quatro direções diferentes.
Esta alternância entre exploração e defesa impede que a experiência se torne repetitiva. Em vez de existir apenas um ciclo de combate dentro das masmorras, Clockfall acrescenta uma segunda camada estratégica onde todas as decisões anteriores produzem consequências bastante visíveis.
Existe ainda uma curiosa condição para aceder à defesa. Morrer durante a exploração significa perder completamente essa fase da partida. Apenas encontrando um determinado item lendário escondido em baús específicos é possível garantir o acesso. Como esses baús permanecem sempre nos mesmos locais, o conhecimento do mapa volta novamente a assumir enorme importância.
Grafismo
Visualmente, Clockfall aposta numa estética de fantasia negra bastante competente. As masmorras apresentam uma atmosfera opressiva, marcada por iluminação reduzida, arquitetura decadente e ambientes carregados de melancolia.
A direção artística consegue transmitir eficazmente a sensação de um mundo condenado, onde o enorme relógio domina toda a paisagem como símbolo inevitável do destino que o jogador procura alterar.
Os modelos das personagens e inimigos cumprem bem a sua função, embora seja evidente que ainda existe margem para aumentar a variedade visual. Durante as primeiras horas surgem alguns adversários repetidos com demasiada frequência, algo compreensível tendo em conta o estado atual do desenvolvimento.
Também alguns cenários demonstram ainda falta de detalhe quando comparados com outros, revelando claramente que determinadas zonas continuam em construção.
O maior problema gráfico surge durante a fase de defesa. Quando dezenas de inimigos atacam em simultâneo enquanto múltiplos efeitos visuais ocupam o ecrã, torna-se difícil acompanhar exatamente aquilo que está a acontecer. O excesso de partículas e animações reduz significativamente a legibilidade dos combates, tornando uma fase já naturalmente desafiante ainda mais confusa.
Durante os testes também foram identificados alguns problemas técnicos, incluindo um chefe com animações claramente defeituosas. Não comprometem totalmente a experiência, mas recordam constantemente que Clockfall ainda se encontra em Acesso Antecipado.

Som
A componente sonora acompanha adequadamente o ambiente sombrio do jogo. A banda sonora evita assumir demasiado protagonismo, preferindo reforçar a tensão constante criada pela contagem decrescente do relógio.
Os momentos de exploração são acompanhados por temas discretos que aumentam gradualmente de intensidade à medida que o tempo se aproxima do fim, contribuindo para o permanente sentimento de urgência.
Os efeitos sonoros também cumprem bem a sua função. Os impactos das armas transmitem peso suficiente, enquanto as habilidades mágicas apresentam efeitos distintos que facilitam a leitura do combate.
Durante a defesa da aldeia, o caos sonoro acompanha naturalmente a enorme quantidade de inimigos presentes no ecrã, aumentando ainda mais a pressão sentida pelo jogador.
Embora não exista propriamente uma banda sonora memorável ou temas capazes de permanecer na memória depois de desligar o jogo, todo o trabalho de áudio revela competência e serve eficazmente a atmosfera criada pelo restante conjunto.
Conclusão
Clockfall demonstra que ainda existe espaço para inovar dentro do género dos roguelites. A decisão de transformar o tempo na principal moeda do jogo altera completamente a forma como cada exploração é encarada, criando um nível de tensão constante raramente visto em experiências semelhantes.
A utilização de um mapa fixo é outra decisão de design extremamente inteligente. Em vez de depender da aleatoriedade para gerar repetição, o jogo recompensa o conhecimento adquirido pelo jogador, fazendo com que cada percurso seja progressivamente mais eficiente e satisfatório.
A combinação entre exploração de masmorras e defesa da aldeia também funciona surpreendentemente bem. As duas componentes alimentam-se mutuamente e fazem com que praticamente todas as decisões tenham consequências reais na fase seguinte.
Naturalmente, o estado de Acesso Antecipado continua bastante evidente. O combate necessita de maior fluidez, a progressão permanente avança demasiado lentamente durante as primeiras horas, a variedade de inimigos ainda é reduzida e alguns problemas técnicos continuam presentes.
Ainda assim, é difícil ignorar a qualidade da base construída pela Rever Games. Poucos jogos em desenvolvimento apresentam uma identidade tão bem definida logo nas primeiras versões públicas.
Se os criadores conseguirem cumprir o roteiro previsto, aumentar a variedade de conteúdo e resolver as principais limitações atuais, Clockfall poderá afirmar-se como um dos roguelites mais interessantes dos últimos anos. Mesmo na sua forma atual, já oferece uma experiência suficientemente original para justificar a atenção dos fãs do género, demonstrando que boas ideias continuam a ser o recurso mais valioso da indústria.