Quando pensamos em videojogos com uma forte componente histórica, é fácil encontrar exemplos relacionados com praticamente todas as grandes civilizações e períodos da História. A Grécia Antiga ganhou uma representação gigantesca em Assassin’s Creed Odyssey, o Egito tornou-se o cenário de Origins, a Revolução Francesa foi recriada em Unity e a Europa medieval continua a ser um dos períodos mais explorados por jogos de estratégia, RPG e aventura. Portugal, apesar da sua dimensão relativamente pequena no contexto europeu, também possui uma História particularmente rica e, sobretudo, extraordinariamente adequada para ser transformada num videojogo. O problema é que, quando olhamos para aquilo que a indústria produziu, percebemos que a nossa presença é muito mais discreta do que seria de esperar.
Não faltam acontecimentos portugueses com potencial para dar origem a grandes aventuras. A formação do reino, a Reconquista, as guerras com Castela, a crise de 1383-1385, Aljubarrota, a conquista de Ceuta, a expansão marítima, a chegada à Índia, o contacto com o Japão, a construção de uma rede comercial global, a Restauração da Independência, o terramoto de Lisboa, as invasões francesas, a implantação da República, o Estado Novo e o 25 de Abril são apenas alguns dos períodos que poderiam servir de base a videojogos completamente diferentes entre si. Poderíamos ter um RPG medieval, um jogo de estratégia, uma aventura narrativa, uma experiência de exploração marítima ou até um thriller histórico passado em Lisboa.
E, apesar de tudo isto, são relativamente poucos os videojogos que colocaram Portugal verdadeiramente no centro da experiência. Na maioria dos casos, o nosso país surge como cenário secundário, como uma referência histórica ou como inspiração para uma cultura fictícia. Existem, contudo, algumas exceções particularmente interessantes, e quando começamos a olhar para elas percebemos que a ligação entre Portugal e os videojogos é muito mais rica do que pode parecer à primeira vista.
Portugal 1111: quando Portugal decidiu contar a sua própria História
É impossível falar de videojogos ligados à História portuguesa sem começar por Portugal 1111: A Conquista de Soure. Lançado em 2004, o jogo desenvolvido pela Ciberbit é provavelmente o exemplo mais direto de uma produção nacional que tentou transformar um período da nossa História num videojogo de estratégia. A comparação com Age of Empires é inevitável, porque Portugal 1111 utiliza uma estrutura de estratégia em tempo real em que o jogador controla unidades, gere recursos e enfrenta forças adversárias, mas existe uma diferença fundamental: em vez de transportar o jogador para uma civilização genérica ou para um período histórico estrangeiro, o jogo concentra-se na Reconquista e, em particular, na região de Soure.

A escolha de Soure não foi casual. O próprio território tinha uma importância estratégica durante o período da Reconquista e encontrava-se numa zona de fronteira particularmente instável. Em 1111, D. Henrique e D. Teresa concederam foral a Soure com o objetivo de incentivar o povoamento e reforçar a defesa do território, mas poucos anos depois a região voltou a ser atingida pelas ofensivas almorávidas. Em 1116, uma ofensiva muçulmana obrigou a população de Soure a abandonar a vila e refugiar-se em Coimbra, depois de destruir as estruturas locais para impedir que fossem aproveitadas pelas forças invasoras.
É precisamente este contexto que torna Portugal 1111 mais interessante do que aquilo que o seu aspeto envelhecido poderia sugerir. O projeto contou com a colaboração de historiadores da Universidade de Coimbra e procurou alcançar um nível de verosimilhança histórica suficientemente elevado para que o jogo pudesse ser utilizado também como ferramenta de aprendizagem. Um estudo realizado posteriormente em contexto escolar concluiu que a experiência de jogar Portugal 1111 provocava questões entre os alunos relacionadas com a Reconquista e podia ser aproveitada para trabalhar conhecimentos históricos, apesar de o jogo não ter sido concebido simplesmente como um produto educativo.
Isto é particularmente importante porque demonstra uma coisa que ainda hoje parece óbvia, mas que nem sempre é aproveitada: os videojogos não precisam de transformar a História numa enciclopédia para conseguirem despertar interesse por ela. Portugal 1111 não substitui uma aula de História e também não pretende apresentar uma reprodução perfeita do século XII. O que faz é criar um espaço onde o jogador tem de lidar com território, recursos, defesa e conflito e, através dessas mecânicas, acaba por entrar em contacto com um período específico da História portuguesa.
O jogo tornou-se também uma peça importante da própria História da indústria nacional. É habitualmente identificado como o primeiro videojogo comercial completamente produzido em Portugal, o que lhe dá uma importância que ultrapassa aquilo que acontece dentro do próprio jogo.
Hoje, olhando para Portugal 1111 com os olhos de 2026, é fácil reparar nas limitações técnicas e na distância que existe entre este projeto e os grandes jogos de estratégia modernos. Mas essa comparação acaba por ser injusta. O mais interessante é perceber que, numa altura em que o desenvolvimento português ainda tinha uma presença muito mais reduzida no mercado internacional, uma equipa nacional decidiu fazer algo que continua a ser relativamente raro: construir um videojogo em torno de um período da História portuguesa.
E talvez seja precisamente por isso que Portugal 1111 continua a merecer ser recordado.
Assassin’s Creed Rogue e o terramoto que entrou para a História dos videojogos
Se Portugal 1111 tentou contar diretamente uma parte da nossa História, Assassin’s Creed Rogue preferiu fazer algo completamente diferente: pegar num acontecimento histórico real e encaixá-lo na mitologia absurda, mas fascinante, da série Assassin’s Creed.

O acontecimento em questão é o terramoto de Lisboa de 1755.
No universo de Rogue, o protagonista Shay Cormac é enviado a Lisboa para recuperar um artefacto dos Precursores escondido no interior de um templo situado por baixo do Convento do Carmo. Quando Shay remove o artefacto do seu pedestal, desencadeia uma catástrofe que destrói a cidade. A sequência é obviamente ficcional, uma vez que Assassin’s Creed transforma o terramoto numa consequência direta da mitologia dos Precursores, mas o acontecimento histórico que serve de base à missão é real.
A escolha do terramoto é particularmente interessante porque este é um dos acontecimentos portugueses com maior impacto internacional. O sismo de 1755 destruiu grande parte de Lisboa e provocou um enorme choque político, religioso, filosófico e social na Europa. A catástrofe tornou-se inclusivamente objeto de reflexão por parte de pensadores europeus, sendo frequentemente associada às discussões do Iluminismo sobre religião, providência e natureza.
Assassin’s Creed pega nesse acontecimento complexo e transforma-o num momento de ação. O jogador não está ali para estudar as consequências económicas ou sociais do terramoto, mas para sobreviver à destruição de Lisboa enquanto procura compreender aquilo que aconteceu. A série faz aquilo que sabe fazer melhor: pega num acontecimento real, acrescenta-lhe uma conspiração impossível e transforma a História num cenário de aventura.
É uma abordagem que pode ser criticada por distorcer a realidade, mas também é uma das razões pelas quais Assassin’s Creed consegue despertar curiosidade histórica. Um jogador que nunca tenha pensado profundamente sobre o terramoto de 1755 pode terminar a sequência e perguntar-se o que aconteceu realmente em Lisboa naquele dia.
Existe, contudo, uma limitação evidente na representação portuguesa de Rogue. Lisboa aparece apenas durante uma sequência relativamente curta e não recebe o mesmo tratamento de cidades que o jogador pode explorar durante períodos muito mais longos. Uma análise da época salientava precisamente que a passagem por Lisboa era curta e não permitia a mesma exploração livre existente noutras áreas do jogo.
É uma pena, porque a Lisboa do século XVIII teria potencial para ser muito mais do que uma pequena paragem numa aventura passada sobretudo noutras regiões do Atlântico.
E se Assassin’s Creed tivesse feito com Lisboa o que fez com Paris?
Esta é talvez uma das perguntas mais interessantes quando pensamos na relação entre Portugal e a série Assassin’s Creed.
A Ubisoft já demonstrou várias vezes que consegue transformar uma cidade histórica numa personagem por direito próprio. Paris em Assassin’s Creed Unity, Roma em Brotherhood, Florença em Assassin’s Creed II ou Londres em Syndicate não são apenas locais onde a ação acontece. A arquitetura, as ruas, os monumentos e a organização social fazem parte da experiência.
Lisboa teria condições para fazer exatamente o mesmo.
Uma versão cuidadosamente recriada da Lisboa do século XV permitiria acompanhar o crescimento da cidade durante a expansão marítima portuguesa. Poderíamos atravessar a zona ribeirinha numa época em que os navios começavam a transformar Lisboa num dos grandes centros comerciais da Europa, encontrar comerciantes estrangeiros, marinheiros, membros da corte e agentes de diferentes interesses políticos e acompanhar a transformação da cidade à medida que Portugal construía a sua rede marítima.
Também seria possível fazer algo semelhante no século XVIII. A Lisboa anterior ao terramoto, com o Paço da Ribeira, o Rossio, a zona comercial e a intensa atividade portuária, poderia servir como cenário de uma história completamente independente das anteriores.
E é aqui que se percebe o potencial desperdiçado. Portugal não precisa de inventar uma história para ter um grande cenário de videojogo. A História já está lá.
Black Flag e os portugueses no mundo dos piratas
Assassin’s Creed IV: Black Flag apresenta uma ligação diferente. Em vez de transformar Portugal no centro da narrativa, utiliza a presença portuguesa para reforçar a dimensão histórica do mundo marítimo em que o jogador se movimenta.
O jogo passa-se durante a chamada Era Dourada da Pirataria, num período em que o Atlântico era atravessado por navios de diferentes potências europeias e em que as rotas comerciais representavam uma enorme fonte de riqueza. Portugal, apesar de já não possuir o mesmo peso que tinha durante o auge da expansão marítima, continuava a ter uma presença comercial e imperial significativa.
Essa realidade aparece no próprio jogo através dos navios e das referências portuguesas. Em determinados momentos, o jogador pode utilizar a bandeira portuguesa como parte de uma estratégia de infiltração, e a narrativa envolve também navios portugueses que acabam por ser capturados pelos piratas.

É um detalhe relativamente pequeno dentro de Black Flag, mas ajuda a construir a sensação de que estamos num Atlântico onde Portugal, Espanha, Inglaterra, França e outras potências competem por rotas, mercadorias e territórios.
E isto é importante porque a presença portuguesa nos videojogos nem sempre precisa de estar associada diretamente aos Descobrimentos. Portugal também fez parte da história da pirataria, do comércio atlântico, das disputas coloniais e das grandes redes económicas que ligavam a Europa ao resto do mundo.
Black Flag percebe isso e utiliza Portugal como parte desse cenário.
O jogo não é sobre nós.
Mas também não poderia representar aquele período histórico da mesma maneira sem nós.
Neo ATLAS 1469 e a ideia de transformar os Descobrimentos numa mecânica
Neo ATLAS 1469 é talvez um dos exemplos mais curiosos de todos porque não se limita a utilizar o período dos Descobrimentos como decoração. O próprio conceito do jogo está profundamente ligado à exploração marítima e à construção do conhecimento geográfico.

A ação decorre na Europa do século XV, num momento em que o mundo conhecido pelos europeus estava longe de corresponder ao mapa que hoje consideramos banal. O jogador assume o papel de um comerciante responsável por uma companhia de exploração e precisa de enviar almirantes para descobrir novas regiões, recolher informações e construir progressivamente o seu mapa-mundo.
A mecânica central é especialmente interessante porque os relatos dos exploradores podem ser verdadeiros ou completamente absurdos. Um navegador pode regressar com uma informação útil sobre uma costa desconhecida, enquanto outro pode afirmar ter encontrado criaturas fantásticas. Cabe ao jogador decidir quais os relatos que devem ser aceites e quais devem ser rejeitados, fazendo com que o próprio mapa do mundo seja construído com base nas decisões tomadas.
É uma excelente representação da forma como o conhecimento geográfico funcionava antes da cartografia moderna. Para nós, um mapa-mundo parece uma coisa objetiva. Sabemos aproximadamente onde estão os continentes, os oceanos e os países. Para um navegador europeu do século XV, grande parte do planeta era uma incógnita.
E Portugal estava precisamente no centro desse processo de descoberta.
A importância de Neo ATLAS 1469 está, por isso, menos na reprodução direta de um acontecimento português e mais na forma como transforma uma das grandes características da expansão marítima portuguesa numa mecânica de jogo: explorar, recolher informação, avaliar relatos e transformar conhecimento em mapas.
É quase impossível olhar para esse conceito sem pensar na importância que a navegação portuguesa teve na construção do conhecimento geográfico europeu.
GreedFall e o Portugal que não se chama Portugal
GreedFall é um caso ainda mais subtil.
Não estamos perante uma representação histórica de Portugal. O jogo passa-se num mundo de fantasia e as suas nações são fictícias. Ainda assim, uma das suas principais fações, os Nauts, apresenta uma série de características que fazem lembrar as grandes potências marítimas europeias e, em particular, Portugal.
Os Nauts são uma organização ligada à navegação e ao transporte marítimo, com uma importância enorme na ligação entre diferentes territórios. A própria existência de uma sociedade cuja influência depende do controlo das viagens marítimas evoca imediatamente o papel que o domínio das rotas oceânicas teve durante a expansão portuguesa.
Mas GreedFall é interessante também por outro motivo: o seu mundo permite discutir questões de colonização, exploração, choque cultural, interesses económicos e relação entre potências estrangeiras e populações locais.
Não é uma representação da História portuguesa e seria errado tratá-la como tal. É antes um mundo de fantasia construído a partir de várias referências históricas.
Ainda assim, para um jogador português, é difícil ignorar determinadas semelhanças. O jogo apresenta uma Europa fictícia que procura expandir a sua influência para territórios desconhecidos, utiliza o mar como principal meio de ligação e coloca diferentes potências em competição por recursos e conhecimento.
Portugal está lá, mesmo quando o jogo nunca diz que está.
Quando Portugal é apenas uma civilização num jogo de estratégia
Existe outra forma particularmente interessante de representar Portugal nos videojogos: dar ao jogador a possibilidade de controlar o país e alterar completamente o rumo da História.
É aquilo que acontece em grandes jogos de estratégia como Civilization, Europa Universalis ou Age of Empires.
Aqui, Portugal deixa de ser simplesmente um cenário e passa a ser uma ferramenta.
O jogador pode começar com um pequeno reino na extremidade ocidental da Europa e tentar reproduzir o percurso histórico português. Pode apostar na exploração marítima, estabelecer rotas comerciais, criar colónias, competir com Espanha, Inglaterra, França ou Holanda e tentar construir uma potência global.
Mas também pode fazer algo completamente diferente.
Pode transformar Portugal numa potência continental.
Pode conquistar territórios europeus.
Pode ignorar o mar.
Pode perder todas as colónias.
Pode criar uma realidade em que Portugal domina o planeta.
É precisamente esta possibilidade de alterar a História que torna os jogos de estratégia tão interessantes quando aplicados a países como Portugal. A nossa História real já é, por si só, uma espécie de história alternativa improvável: um território pequeno conseguiu criar uma rede de presença comercial e política que se estendeu por vários continentes.
Num jogo de estratégia, essa característica transforma-se numa mecânica.
O jogador começa pequeno.
E tenta tornar-se enorme.
O mar é provavelmente o nosso maior superpoder nos videojogos
Existe uma característica que aparece repetidamente quando Portugal surge num videojogo histórico: o mar.
Não é coincidência.
A geografia portuguesa condicionou profundamente a nossa História. A existência de uma extensa costa atlântica, a posição periférica em relação ao resto da Europa e a proximidade do Norte de África contribuíram para que a exploração marítima assumisse uma importância extraordinária.
É precisamente por isso que Portugal encaixa tão bem em videojogos de exploração.
Uma aventura portuguesa pode começar em Lisboa e levar o jogador até África, ao Brasil, à Índia ou ao Japão. Um jogo de estratégia pode transformar o Atlântico numa gigantesca rede de comércio. Um RPG pode começar num porto português e transformar a viagem marítima na principal estrutura narrativa.
Poucos países europeus têm uma História que permita fazer uma transição tão natural entre uma aventura local e uma narrativa verdadeiramente global.
E essa é provavelmente uma das maiores oportunidades que os videojogos ainda não aproveitaram completamente.
A Batalha de Aljubarrota daria um videojogo?
Provavelmente.
E não apenas um videojogo de estratégia.
A crise de 1383-1385 tem praticamente todos os ingredientes necessários para uma aventura histórica. Existe uma disputa sucessória, uma ameaça de anexação por Castela, conflito interno, espionagem, alianças políticas, uma população dividida e uma batalha decisiva que viria a marcar o futuro do reino.
Nuno Álvares Pereira seria uma personagem particularmente interessante para um jogo narrativo. A campanha poderia começar antes da Batalha de Aljubarrota e acompanhar a progressiva deterioração da situação política, permitindo ao jogador conhecer diferentes regiões do país, estabelecer alianças, recrutar tropas e tomar decisões que afetassem o conflito.
E Aljubarrota poderia funcionar como o grande momento final.
Não seria necessário transformar Nuno Álvares Pereira num super-herói. Bastaria contar a história de forma suficientemente cinematográfica para mostrar como um exército português numericamente inferior conseguiu enfrentar as forças castelhanas.
É o tipo de acontecimento que, num jogo estrangeiro, provavelmente seria considerado uma história fantástica.
Nós sabemos que aconteceu.
E os Descobrimentos poderiam ser muito mais do que uma caravela no ecrã
Quando um videojogo representa Portugal, existe muitas vezes uma tendência para reduzir a nossa identidade histórica à imagem mais óbvia: uma caravela, uma bandeira, um navegador e o oceano.
É compreensível, mas também é uma simplificação enorme.
Os Descobrimentos não foram apenas viagens.
Foram política, economia, guerra, religião, diplomacia, comércio, espionagem e conflito cultural. Foram também uma transformação profunda da própria sociedade portuguesa.
Um jogo sobre este período poderia explorar precisamente essas contradições.
O jogador poderia começar com uma pequena frota e ter de decidir onde investir recursos. Poderia escolher entre exploração, comércio ou conquista. Poderia estabelecer relações diplomáticas com diferentes poderes e decidir como lidar com populações locais. Poderia enfrentar doenças, tempestades, revoltas, piratas e problemas de abastecimento.
A exploração marítima poderia ser apenas uma parte do jogo.
E isso permitiria contar uma história muito mais complexa do que a tradicional narrativa de “Portugal descobriu o mundo”.
Seria também uma oportunidade para um videojogo discutir as consequências dessa expansão e as diferentes perspetivas das populações envolvidas.
Lisboa antes do terramoto seria um cenário extraordinário
Existe ainda um período particularmente pouco explorado: Lisboa imediatamente antes de 1755.
Quando pensamos na Lisboa do terramoto, pensamos quase sempre na destruição. Mas uma das possibilidades mais interessantes para um videojogo seria precisamente começar algumas semanas ou meses antes da catástrofe.
O jogador poderia conhecer a cidade quando ainda existia a estrutura urbana anterior ao terramoto. Poderia percorrer o Terreiro do Paço, as zonas comerciais, os bairros populares, as igrejas e o porto. Poderia conhecer comerciantes, aristocratas, marinheiros, religiosos e trabalhadores.
E depois, no momento certo, a História aconteceria.
Não seria necessário transformar o terramoto numa sequência de ação fantástica.
O impacto seria provavelmente maior se o jogo deixasse o jogador conhecer primeiro aquilo que estava prestes a desaparecer.
Seria uma forma de utilizar o videojogo para fazer algo que poucos meios conseguem fazer tão bem: permitir que o jogador desenvolva uma relação espacial com uma cidade histórica antes de assistir à sua transformação.
E se tivéssemos um grande jogo português sobre o 25 de Abril?
Esta seria uma proposta completamente diferente, mas talvez ainda mais interessante.
Portugal possui um acontecimento histórico relativamente recente que poderia funcionar extraordinariamente bem num jogo narrativo: o 25 de Abril de 1974.
Não seria necessário criar tiroteios ou transformar a Revolução numa aventura de ação. Um jogo poderia seguir várias personagens durante as horas que antecederam a queda do Estado Novo, apresentando diferentes perspetivas sobre aquilo que estava a acontecer.
Um jornalista.
Um militar.
Um estudante.
Uma pessoa que simplesmente acorda sem saber que o país está a mudar.
Um agente do regime.
Um cidadão que está na rua.
A narrativa poderia cruzar essas histórias e mostrar como uma revolução é vivida por pessoas diferentes.
É precisamente aqui que os videojogos narrativos contemporâneos poderiam fazer algo extraordinário com a História portuguesa. Em vez de colocar o jogador no papel de uma figura histórica famosa, poderiam colocá-lo no meio dos acontecimentos e obrigá-lo a compreender o que está a acontecer através das pessoas.
Seria um jogo sobre Portugal que não precisaria sequer de uma espada.
Portugal tem personagens suficientes para preencher uma biblioteca de videojogos
Outro problema é que, quando Portugal aparece na cultura popular internacional, existe frequentemente uma tendência para utilizar sempre os mesmos nomes: Vasco da Gama, Fernão de Magalhães, Infante D. Henrique e pouco mais.
Mas a História portuguesa tem dezenas de personagens com potencial narrativo.
D. Afonso Henriques oferece uma história de formação de um reino.
D. João I e Nuno Álvares Pereira oferecem uma história de guerra e independência.
D. João II oferece uma história de poder, intriga e expansão.
Afonso de Albuquerque oferece uma história de conquista e construção de um império comercial.
Fernão de Magalhães oferece uma história de exploração e ambição.
D. Sebastião oferece uma história que termina em desastre e alimenta uma das maiores lendas da cultura portuguesa.
O Marquês de Pombal oferece uma história política extraordinariamente interessante ligada à reconstrução de Lisboa.
E o século XX abre ainda mais possibilidades.
Não existe falta de material.
Falta é alguém decidir que esse material merece ser transformado num grande videojogo.
O mais curioso é que Portugal já provou que funciona
Talvez a melhor demonstração disso esteja nos próprios exemplos que já existem.
Portugal 1111 mostrou que a Reconquista podia ser transformada num jogo de estratégia e que esse jogo podia até despertar interesse histórico entre estudantes.
Assassin’s Creed Rogue mostrou que Lisboa e o terramoto de 1755 podiam funcionar como um momento narrativo forte dentro de uma grande produção internacional.
Black Flag mostrou que a presença portuguesa fazia sentido dentro de uma representação da Era Dourada da Pirataria.
Neo ATLAS 1469 mostrou que a própria ideia de exploração marítima e construção do mapa-mundo podia transformar-se numa mecânica de jogo.
E jogos de estratégia demonstraram repetidamente que Portugal pode funcionar como uma potência jogável num contexto histórico global.
Portanto, o problema não parece ser a falta de material.
O problema é a falta de escala.
Ainda não tivemos o equivalente português de um grande RPG histórico, de uma grande aventura narrativa ou de uma enorme produção de mundo aberto que diga claramente: esta é a História de Portugal e este é o nosso mundo.
Talvez Portugal seja pequeno demais para a indústria, mas grande demais para ser ignorado
Existe uma contradição curiosa na forma como Portugal aparece nos videojogos.
Somos suficientemente importantes para aparecer.
Mas raramente somos importantes o suficiente para protagonizar.
Lisboa pode surgir.
Uma bandeira portuguesa pode surgir.
Um navio português pode surgir.
Um navegador português pode surgir.
Portugal pode ser uma civilização jogável.
Mas ainda é raro encontrarmos um jogo inteiro construído à volta da experiência portuguesa.
E talvez isso seja compreensível do ponto de vista comercial. Um grande videojogo custa milhões de euros e os estúdios procuram frequentemente períodos históricos que possam ser imediatamente reconhecidos por uma audiência internacional. Roma, Egito, Japão feudal ou Segunda Guerra Mundial são conceitos que exigem pouca explicação.
Portugal exige um pouco mais de contexto.
Mas isso não significa que não possa funcionar.
Na verdade, pode ser precisamente o contrário.
A História portuguesa tem uma característica que poderia ser uma enorme vantagem comercial: começa num pequeno território europeu e rapidamente se transforma numa história global.
Um jogo português não teria necessariamente de ficar limitado a Portugal.
Poderia começar em Lisboa e acabar no outro lado do mundo.
Poderia transformar o Atlântico num mapa gigantesco.
Poderia colocar o jogador perante diferentes culturas, impérios e sociedades.
Poderia contar uma história europeia que rapidamente deixaria de ser exclusivamente europeia.
Portugal nos videojogos ainda está longe de contar toda a história
Talvez seja essa a conclusão mais interessante quando juntamos todos estes exemplos.
Portugal não está ausente dos videojogos.
Está espalhado por eles.
Está numa missão de Assassin’s Creed Rogue, onde Lisboa é destruída pelo terramoto de 1755. Está nas referências marítimas de Black Flag. Está escondido por trás dos Nauts de GreedFall. Está no conceito de exploração de Neo ATLAS 1469. Está nas civilizações jogáveis dos grandes jogos de estratégia. E está, de forma muito mais direta, num projeto como Portugal 1111, que decidiu transformar a Reconquista numa experiência de estratégia e que continua a ser um dos exemplos mais importantes da produção nacional.
O que ainda falta é juntar todas essas peças.
Falta um jogo que perceba que Portugal não é apenas o país das caravelas. É também o país da formação de um reino, das guerras medievais, das alianças políticas, da expansão marítima, das rotas comerciais, dos conflitos coloniais, da reconstrução de Lisboa, das invasões francesas, da queda de uma monarquia, de uma ditadura e de uma revolução.
Falta um jogo que perceba que a nossa História não precisa de ser apresentada como uma sucessão de datas.
Pode ser uma aventura.
Pode ser uma estratégia.
Pode ser um RPG.
Pode ser uma história de pessoas.
E talvez seja precisamente aí que exista a maior oportunidade.
Porque quando um jogador entra num jogo passado no Egito ou na Grécia, está a visitar uma civilização antiga.
Quando entra num jogo passado em Portugal durante a expansão marítima, está a entrar numa História que ajudou a ligar diferentes partes do mundo.
É uma diferença importante.
Portugal pode ser pequeno no mapa da Europa.
Mas a sua História nunca foi particularmente pequena.
E talvez esteja na altura de os videojogos começarem finalmente a tratar-nos dessa forma.
