Há uma coisa curiosa quando olhamos para a História que os videojogos gostam de contar. Há períodos que já foram usados tantas vezes que basta vermos algumas imagens para perceber imediatamente onde estamos. A Grécia Antiga apareceu em Assassin’s Creed Odyssey, o Egito foi o cenário de Origins, a Revolução Francesa serviu de pano de fundo a Unity e a Europa medieval continua a ser praticamente uma presença constante nos jogos de estratégia e nos RPG.
Portugal também não teria propriamente falta de material. Pelo contrário. A nossa História tem guerras, mudanças de poder, reis com personalidades bastante distintas, conflitos com Castela, navegações, comércio, religião, impérios e uma quantidade considerável de acontecimentos que dariam jogos muito diferentes uns dos outros.
Podíamos pegar na formação do reino e fazer um jogo medieval. Podíamos ir para a crise de 1383-1385 e construir uma aventura à volta de Aljubarrota. Podíamos seguir a expansão marítima e fazer um jogo de exploração e comércio. Podíamos ficar em Lisboa antes de 1755 e contar uma história passada numa cidade que desapareceria poucos meses depois. Até o século XX oferece possibilidades pouco exploradas, sobretudo quando chegamos ao Estado Novo e ao 25 de Abril.
Apesar disso, Portugal raramente passa de uma presença secundária. Aparece numa missão, numa bandeira, num navio ou como uma das civilizações jogáveis de um jogo de estratégia. Existem exceções, algumas bastante interessantes, mas são poucas as produções que realmente decidiram colocar a História portuguesa no centro da experiência.
E é precisamente por existirem essas exceções que vale a pena olhar para elas. Porque, quando começamos a juntar as peças, percebe-se que Portugal tem estado nos videojogos mais vezes do que parece. O que ainda não aconteceu foi alguém pegar nesse material e transformá-lo num grande jogo internacional sobre Portugal.
Portugal 1111: quando Portugal decidiu contar a sua própria História
É difícil começar esta conversa por outro jogo que não Portugal 1111: A Conquista de Soure. Desenvolvido pela Ciberbit e lançado em 2004, continua a ser um dos exemplos mais diretos de um videojogo português construído em torno de um período da nossa História.
A primeira comparação que surge é obviamente Age of Empires. Portugal 1111 é um jogo de estratégia em tempo real, com recursos, unidades e batalhas, e portanto está dentro de uma fórmula que os jogadores conhecem bem. A diferença é que aqui o contexto não é uma civilização distante ou um período histórico que já vimos dezenas de vezes. Estamos na Reconquista e, mais concretamente, na região de Soure.

Soure tinha uma posição importante naquela época. Era uma zona de fronteira e estava longe de ser um sítio tranquilo. Em 1111, D. Henrique e D. Teresa concederam foral à vila, procurando incentivar o povoamento e reforçar a defesa da região. A situação, no entanto, não ficou resolvida. Poucos anos depois, as ofensivas almorávidas voltaram a atingir o território.
Em 1116, uma dessas ofensivas obrigou a população de Soure a abandonar a vila e procurar refúgio em Coimbra. As estruturas existentes foram destruídas para evitar que pudessem ser utilizadas pelas forças invasoras. É este contexto que está por trás do período representado pelo jogo.
O projeto contou com a colaboração de historiadores da Universidade de Coimbra e houve uma preocupação bastante clara em manter uma base histórica credível. Mais tarde, Portugal 1111 chegou a ser utilizado e estudado em contexto escolar, precisamente porque a experiência de jogar acabava por levantar questões relacionadas com a Reconquista.
Não significa que o jogo seja uma aula de História. Nunca foi essa a ideia. Mas há uma diferença entre alguém explicar que determinado território era importante para a defesa de uma fronteira e o jogador perceber isso porque acabou de perder uma batalha naquele mesmo território. Os videojogos conseguem transmitir determinadas coisas sem precisar de parar a ação para dar uma explicação.
Portugal 1111 é interessante por causa disso. As limitações técnicas são evidentes quando olhamos para o jogo em 2026, mas também seria injusto analisá-lo como se tivesse sido lançado ontem. Na altura, o desenvolvimento português tinha uma dimensão muito mais pequena e uma presença internacional bastante mais limitada.
Mesmo assim, uma equipa portuguesa decidiu pegar num período da nossa História e fazer um jogo comercial à volta dele. É também por isso que Portugal 1111 acabou por ganhar um lugar próprio na História da indústria nacional, sendo habitualmente apontado como o primeiro videojogo comercial completamente produzido em Portugal.
Talvez não seja um jogo que alguém espere ver competir hoje com os gigantes do género. Mas não precisa de o fazer para continuar a ser importante.
Assassin’s Creed Rogue e o terramoto que entrou para a História dos videojogos
Assassin’s Creed Rogue seguiu um caminho completamente diferente. Em vez de construir um jogo à volta da História portuguesa, pegou num acontecimento específico e encaixou-o na mitologia da própria série.

O acontecimento é o terramoto de Lisboa de 1755.
No jogo, Shay Cormac é enviado a Lisboa para recuperar um artefacto dos Precursores escondido num templo situado por baixo do Convento do Carmo. Quando o artefacto é retirado do seu pedestal, acontece aquilo que qualquer jogador de Assassin’s Creed já esperaria: tudo corre mal. O templo é destruído e a cidade começa a ruir.
Obviamente, a História real não teve nada a ver com artefactos antigos. O terramoto aconteceu e foi uma das maiores catástrofes da História portuguesa. Lisboa sofreu uma destruição enorme e as consequências fizeram-se sentir muito para além das fronteiras do país. O acontecimento chegou a provocar discussões religiosas, filosóficas e políticas por toda a Europa.
Rogue não tenta explicar nada disso. Para o jogador, o importante naquele momento é sobreviver. A cidade está a cair, as ruas deixam de ser seguras e a missão transforma-se numa corrida para escapar.
É uma utilização bastante livre da História, mas também é uma das características de Assassin’s Creed. A série pega em acontecimentos reais e mistura-os com a sua própria ficção. Às vezes funciona melhor do que outras, mas existe uma vantagem óbvia: pode fazer com que alguém que nunca tenha pensado no terramoto de 1755 vá procurar informação depois de terminar uma missão.
O problema de Rogue é outro. Lisboa passa demasiado depressa.
A cidade aparece durante uma sequência relativamente curta e depois o jogador continua a aventura noutras regiões. Não temos oportunidade de conhecer realmente aquela Lisboa. Não vemos a cidade a funcionar durante horas, como acontece com Paris em Unity, Roma em Brotherhood ou Londres em Syndicate.
É uma pena porque a Lisboa do século XVIII tinha potencial para muito mais.
E se Assassin’s Creed tivesse feito com Lisboa o que fez com Paris?
É uma pergunta que surge quase naturalmente quando pensamos na forma como a Ubisoft constrói os seus mundos.
Paris em Assassin’s Creed Unity não é apenas um lugar onde as missões acontecem. A cidade é uma parte importante do jogo. O mesmo pode ser dito de Roma em Brotherhood, de Florença em Assassin’s Creed II ou de Londres em Syndicate. A arquitetura, as ruas, os monumentos e a forma como as pessoas ocupam o espaço ajudam a criar a época.
Lisboa também teria condições para isso.
Uma Lisboa do século XV, por exemplo, permitiria acompanhar uma cidade que estava a ganhar importância à medida que Portugal se lançava para o Atlântico. A zona ribeirinha estaria cheia de movimento, haveria comerciantes estrangeiros, marinheiros, membros da corte e todo o tipo de pessoas ligadas ao comércio.
Não seria sequer necessário transformar os Descobrimentos no único assunto do jogo. Bastaria fazer com que fossem parte do contexto. A cidade estaria a mudar porque o país estava a mudar.
O mesmo poderia ser feito com Lisboa antes do terramoto. O Paço da Ribeira, o Rossio, as zonas comerciais, as igrejas e o porto poderiam formar um mapa bastante mais interessante do que aquilo que tivemos em Rogue.
O mais frustrante é que a Ubisoft já mostrou várias vezes que sabe fazer este tipo de jogo. Não seria necessário inventar uma fórmula nova.
Seria simplesmente necessário escolher Portugal.
Black Flag e os portugueses no mundo dos piratas
Assassin’s Creed IV: Black Flag apresenta Portugal de uma maneira mais discreta. O jogo não pretende contar a nossa História, mas decorre num período em que seria impossível falar do Atlântico sem incluir a presença portuguesa.
A chamada Era Dourada da Pirataria decorreu num Atlântico onde várias potências europeias disputavam rotas, portos, mercadorias e territórios. Inglaterra, Espanha, França e Portugal tinham interesses na região e os navios comerciais eram alvos bastante apetecíveis para quem vivia da pirataria.
Portugal já não estava no auge do seu poder marítimo, mas continuava a ter uma presença importante. Isso acaba por aparecer no próprio jogo através dos navios e das referências portuguesas.
Em determinadas situações, o jogador pode utilizar a bandeira portuguesa como parte de uma estratégia de infiltração. Também existem navios portugueses que acabam por ser capturados.

São pormenores pequenos, sobretudo quando comparados com a dimensão de Black Flag, mas ajudam a tornar o mundo mais convincente. O Atlântico daquele período não pertencia a uma única potência e Portugal fazia parte dessa disputa.
Também é importante lembrar que a relação portuguesa com o mar não termina nos Descobrimentos. Houve comércio, conflitos, pirataria, disputas coloniais e uma enorme rede de interesses económicos espalhada por vários continentes.
Black Flag não é um jogo sobre Portugal. Mas Portugal faz sentido naquele mundo e está lá porque historicamente tinha de estar.
Neo ATLAS 1469 e a ideia de transformar os Descobrimentos numa mecânica
Neo ATLAS 1469 é talvez o exemplo mais interessante porque a exploração não está simplesmente no cenário. É a própria base do jogo.

A ação decorre na Europa do século XV, numa altura em que grande parte do mundo continuava por conhecer para os europeus. O jogador controla uma companhia comercial e envia exploradores para descobrir novos territórios, recolher informação e acrescentar regiões ao mapa.
O detalhe mais engraçado é que nem toda a informação recebida é necessariamente verdadeira. Um explorador pode regressar com uma descoberta importante e outro pode trazer um relato completamente absurdo. Cabe ao jogador decidir aquilo em que acredita.
Hoje estamos tão habituados a olhar para um mapa-mundo no telemóvel ou no computador que é fácil esquecer o quão diferente era essa realidade há quinhentos anos. Para nós, o mapa está feito. Para um navegador do século XV, havia enormes espaços em branco.
E Portugal estava precisamente envolvido na tentativa de preencher esses espaços.
Neo ATLAS 1469 não é um jogo sobre os Descobrimentos portugueses, mas consegue transformar em mecânicas algumas das coisas que tornam esse período tão interessante: partir sem conhecer tudo, recolher relatos, decidir em que acreditar e tentar construir uma imagem do mundo a partir de informação incompleta.
É uma ideia bastante mais interessante do que simplesmente colocar uma caravela num mapa e chamar-lhe jogo histórico.
GreedFall e o Portugal que não se chama Portugal
GreedFall é um caso diferente porque estamos perante fantasia. Portugal não existe naquele mundo e seria errado dizer que os Nauts são simplesmente portugueses com outro nome.
Mas há algumas semelhanças difíceis de ignorar.
Os Nauts são uma organização ligada ao mar e ao transporte marítimo e têm uma importância enorme na ligação entre diferentes regiões. O poder que conseguem exercer através das rotas marítimas lembra bastante o papel que o controlo dos oceanos teve na expansão das potências europeias.
GreedFall também trabalha com temas que encaixam bastante bem nesta discussão: colonização, exploração, choque entre culturas, interesses económicos e a forma como uma potência estrangeira se relaciona com as populações dos territórios que pretende controlar.
Não é uma versão alternativa da História portuguesa. O jogo mistura várias referências e cria o seu próprio mundo. Ainda assim, há momentos em que um jogador português reconhece facilmente algumas das inspirações.
Uma potência marítima que depende dos navios para manter a sua influência, que viaja para territórios desconhecidos e que participa numa disputa por recursos e conhecimento não é uma ideia estranha quando pensamos na História de Portugal.
Portugal está ali de forma indireta. Só não tem a bandeira.
Quando Portugal é apenas uma civilização num jogo de estratégia
Depois existe uma representação bastante diferente, aquela em que Portugal deixa de ser apenas cenário e passa a estar nas mãos do jogador.
É o que acontece em jogos como Civilization, Europa Universalis ou Age of Empires.
Aqui temos uma liberdade que, de certa forma, combina bastante bem com a nossa História. Podemos começar com um território pequeno na ponta ocidental da Europa e tentar repetir o percurso que conhecemos dos livros.
Podemos apostar no mar, construir rotas comerciais, criar colónias e tentar transformar Portugal numa potência mundial. Ou podemos ignorar completamente aquilo que aconteceu na realidade.
Podemos tentar dominar a Europa.
Podemos perder todas as colónias.
Podemos simplesmente ficar quietos e acabar esmagados pelos vizinhos.
Ou podemos fazer aquela coisa absurda que só os jogos de estratégia permitem e transformar Portugal numa superpotência que controla metade do planeta.
É precisamente essa possibilidade que torna Portugal tão interessante nestes jogos. A nossa História já parece, em alguns momentos, uma espécie de campanha improvável. Um país relativamente pequeno conseguiu construir uma presença comercial e política espalhada por vários continentes.
Num jogo, essa particularidade transforma-se simplesmente numa boa condição inicial.
Começamos pequenos e vemos até onde conseguimos chegar.
O mar é provavelmente o nosso maior superpoder nos videojogos
Há uma coisa que aparece quase sempre que Portugal entra num jogo histórico: o mar.
Também não seria muito fácil fugir dele. A geografia portuguesa teve uma influência enorme na nossa História. Temos uma costa atlântica extensa, estamos na periferia da Europa e temos uma posição relativamente próxima do Norte de África.
Quando juntamos isso à evolução das técnicas de navegação, percebe-se como o mar acabou por se tornar tão importante.
Para um videojogo, isto é quase uma oferta.
Uma aventura pode começar em Lisboa e acabar na Índia. Pode passar por África, pelo Brasil ou pelo Japão. Um jogo de estratégia pode transformar o Atlântico inteiro numa rede de comércio. Um RPG pode começar com uma personagem num porto português e fazer da própria viagem a estrutura da história.
Há poucos países europeus que permitem passar tão rapidamente de uma história local para uma aventura que atravessa o mundo.
E, apesar disso, ainda vimos muito pouco dessa possibilidade.
A Batalha de Aljubarrota daria um videojogo?
Daria, e provavelmente não seria sequer necessário complicar muito a história.
A crise de 1383-1385 já traz consigo uma série de elementos que funcionam muito bem numa aventura: uma disputa pelo trono, uma ameaça de anexação por Castela, alianças, traições, conflitos internos e uma batalha que acaba por decidir o futuro do país.
Nuno Álvares Pereira seria uma escolha óbvia para protagonista, mas não teria necessariamente de ser um jogo sobre ele. Podíamos acompanhar uma personagem fictícia que atravessasse aquele período e que se encontrasse com figuras históricas ao longo da campanha.
Isso permitiria mostrar a guerra sem transformar a personagem principal num herói quase invencível.
Aljubarrota ficaria naturalmente como o grande confronto. Um exército português em clara desvantagem numérica a enfrentar as forças castelhanas já parece uma situação inventada para uma campanha de videojogo.
Mas aconteceu.
E talvez seja isso que torna estes episódios da nossa História tão interessantes. Muitas vezes temos a sensação de que faltam grandes histórias portuguesas para contar, quando basta abrir um livro de História para encontrar acontecimentos que parecem escritos para cinema.
E os Descobrimentos poderiam ser muito mais do que uma caravela no ecrã
Quando um videojogo quer representar Portugal, é quase automático aparecer uma caravela. É o símbolo mais fácil. Vemos a bandeira portuguesa, um navegador e um navio a desaparecer no horizonte e o jogador percebe imediatamente o período histórico.
O problema é que os Descobrimentos foram muito mais complicados do que isso.
Havia comércio, diplomacia, guerra, religião, interesses económicos, espionagem e uma enorme quantidade de decisões políticas. Havia também as consequências para as sociedades que entravam em contacto com os portugueses.
Um jogo poderia pegar precisamente nessa parte menos romântica.
O jogador poderia começar com uma pequena frota e ter de decidir onde gastar o dinheiro. Explorar custa dinheiro. Manter navios custa dinheiro. Criar postos comerciais custa dinheiro. Combater também custa dinheiro.
E o mar não seria simplesmente um espaço vazio entre duas cidades. Haveria tempestades, doenças, piratas, problemas de abastecimento e toda uma série de coisas capazes de arruinar uma expedição.
Também seria interessante que o jogo não obrigasse o jogador a seguir o percurso histórico. Poderíamos criar uma rede comercial em vez de procurar novas conquistas, apostar mais na diplomacia ou simplesmente falhar.
Assim, os Descobrimentos deixariam de ser apenas um conjunto de viagens conhecidas e passariam a ser uma experiência de gestão, risco e decisão.
Lisboa antes do terramoto seria um cenário extraordinário
Há outra ideia que me parece particularmente interessante: um jogo passado em Lisboa antes de 1755, em que o terramoto não acontece logo no início.
Na maior parte das representações do desastre, Lisboa aparece já destruída ou no momento em que a terra começa a tremer. O jogador vê a catástrofe, foge e a história continua.
Eu faria o contrário.
Passaria várias horas a deixar o jogador conhecer a cidade. O Terreiro do Paço, o Rossio, as ruas comerciais, as igrejas, o porto e os bairros onde viviam pessoas de diferentes classes sociais. A personagem teria a sua rotina, conheceria outras pessoas e perceberia como funcionava aquela Lisboa.
E só depois aconteceria o terramoto.
O impacto seria muito diferente. O jogador já teria uma relação com aquele espaço. Uma rua por onde passou várias vezes poderia deixar de existir. Uma personagem que conheceu poderia morrer. Um edifício que fazia parte do cenário habitual poderia simplesmente desaparecer.
É uma daquelas situações em que o videojogo tem uma vantagem sobre outras formas de contar História. Não estamos apenas a ver uma cidade desaparecer. Estivemos lá antes.
E se tivéssemos um grande jogo português sobre o 25 de Abril?
Outra possibilidade, bastante diferente, seria fazer um jogo sobre o 25 de Abril.
É um acontecimento suficientemente recente para ainda existirem muitas pessoas que o viveram, o que tornaria o projeto especialmente delicado. Mas isso também poderia ser uma das suas maiores forças.
Não seria preciso fazer um jogo de ação. Na verdade, acho que seria muito mais interessante não o fazer.
Podíamos acompanhar várias pessoas durante as horas que antecederam a Revolução. Um jornalista que percebe que algo estranho está a acontecer. Um militar envolvido no movimento. Um estudante que encontra as ruas diferentes do habitual. Alguém que simplesmente sai de casa para trabalhar sem fazer ideia de que o país está prestes a mudar.
Também seria possível acompanhar alguém ligado ao regime, mostrando a mesma manhã a partir de uma perspetiva completamente diferente.
As histórias podiam cruzar-se sem que as personagens soubessem necessariamente umas das outras. O jogador iria percebendo a dimensão do que estava a acontecer ao mesmo tempo que as próprias personagens.
Seria uma forma bastante interessante de contar o 25 de Abril sem transformar uma revolução numa sequência de missões.
E seria também uma oportunidade rara para um videojogo português falar de História contemporânea sem precisar de procurar uma época medieval ou uma caravela.
Portugal tem personagens suficientes para preencher uma biblioteca de videojogos
Outra coisa que me parece pouco explorada são as próprias personagens históricas. Quando Portugal aparece fora do país, os nomes acabam por ser quase sempre os mesmos: Vasco da Gama, Fernão de Magalhães, Infante D. Henrique e pouco mais.
E não há nada de errado com essas escolhas. O problema é que há muito mais por onde escolher.
D. Afonso Henriques daria uma história sobre a formação do reino. D. João I e Nuno Álvares Pereira têm a crise de 1383-1385. D. João II permitiria entrar numa história de poder, conspirações e expansão. Afonso de Albuquerque levaria o jogador para um período em que Portugal tentava controlar pontos estratégicos de uma rede comercial gigantesca.
Fernão de Magalhães é outro caso interessante, sobretudo porque a sua relação com Portugal e Castela já tem por si só potencial para uma história de conflito e ambição.
D. Sebastião daria um jogo completamente diferente. Começaria com um rei jovem e acabaria num desastre militar que deixou uma marca enorme na cultura portuguesa durante séculos.
Depois temos o Marquês de Pombal e toda a reconstrução de Lisboa, a transição para a República, a Primeira Guerra Mundial, o Estado Novo e tantas outras figuras e períodos que raramente aparecem como mais do que uma nota de rodapé.
Não é por falta de personagens.
É mesmo por falta de jogos que lhes deem espaço.
O mais curioso é que Portugal já provou que funciona
Os exemplos que existem acabam por demonstrar isso de formas diferentes.
Portugal 1111 conseguiu transformar a Reconquista num jogo de estratégia. Assassin’s Creed Rogue mostrou que o terramoto de Lisboa funciona perfeitamente como um momento forte numa grande produção. Black Flag utilizou a presença portuguesa para dar mais credibilidade ao seu mundo marítimo e Neo ATLAS 1469 conseguiu transformar a própria exploração geográfica numa mecânica.
Depois temos os jogos de estratégia, onde Portugal já apareceu inúmeras vezes como potência jogável e onde a nossa História é frequentemente uma das opções mais interessantes para quem gosta de começar pequeno e tentar construir um império.
Portanto, não parece existir um problema com a matéria-prima.
O que falta é escala.
Ainda não apareceu aquele jogo que tenha orçamento, ambição e alcance internacional suficientes para dizer claramente que quer contar uma história portuguesa.
Não estou a falar necessariamente de um jogo com um orçamento de centenas de milhões. Mas seria interessante termos uma produção suficientemente grande para colocar Portugal no centro da conversa, em vez de aparecer apenas como uma curiosidade.
Talvez Portugal seja pequeno demais para a indústria, mas grande demais para ser ignorado
Há uma contradição engraçada na forma como Portugal aparece nos videojogos.
Somos suficientemente conhecidos para aparecer, mas não suficientemente grandes para sermos escolhidos muitas vezes como protagonistas.
Lisboa aparece. A bandeira aparece. Os navios aparecem. Os navegadores aparecem. Portugal aparece como civilização jogável em jogos de estratégia.
Mas um jogo inteiro construído à volta de uma experiência portuguesa continua a ser uma raridade.
Do ponto de vista de uma editora internacional, até é fácil perceber a hesitação. Um jogo AAA custa uma fortuna e é natural procurar temas que o público reconheça imediatamente. Roma, Egito, Japão feudal ou a Segunda Guerra Mundial não precisam de grande apresentação.
Portugal precisa de algum contexto.
Mas talvez isso nem seja uma desvantagem tão grande como parece.
A nossa História tem uma característica que poucos países europeus conseguem oferecer da mesma maneira: começa num território relativamente pequeno e rapidamente ganha uma dimensão internacional.
Um jogo sobre Portugal não teria de ficar preso às nossas fronteiras.
Poderia começar em Lisboa e acabar na Índia. Poderia passar por África, pelo Brasil ou pelo Japão. Poderia ter o Atlântico como centro do mapa e fazer com que o jogador percebesse progressivamente a dimensão da rede que Portugal estava a construir.
Isso permitiria fazer um jogo que começa como uma história portuguesa e, sem dar por isso, acaba por ser uma história sobre várias partes do mundo.
Portugal nos videojogos ainda está longe de contar toda a história
Quando juntamos todos estes exemplos, a conclusão a que chego é relativamente simples: Portugal não está ausente dos videojogos. Está é espalhado por eles.
Está naquela missão de Assassin’s Creed Rogue em que Lisboa é destruída pelo terramoto. Está nas referências portuguesas de Black Flag. Está, de forma indireta, nos Nauts de GreedFall. Está na ideia de exploração de Neo ATLAS 1469. Está nas civilizações jogáveis de jogos de estratégia.
E está de forma muito mais direta em Portugal 1111, que continua a ser um caso bastante particular na nossa indústria.
O que ainda não tivemos foi um jogo que juntasse toda essa riqueza histórica e a transformasse numa experiência suficientemente grande para chegar ao público internacional.
Porque Portugal não é apenas caravelas e navegadores. Há a formação do reino, as guerras medievais, as relações com Castela, as disputas internas, a expansão marítima, o comércio, as diferentes sociedades que entraram em contacto com os portugueses, a reconstrução de Lisboa, as invasões francesas, a queda da monarquia, a ditadura e uma revolução relativamente recente.
Há histórias de guerra, mas também há histórias de pessoas comuns. Há reis, mas também há comerciantes, soldados, marinheiros, trabalhadores, jornalistas e famílias que viveram estes acontecimentos sem saber que um dia seriam estudados nos livros.
E talvez seja essa a parte que mais falta aos videojogos portugueses.
Não precisamos obrigatoriamente de fazer um jogo sobre a figura mais famosa da História. Podemos simplesmente escolher um momento interessante e colocar o jogador lá.
Pode ser uma aventura. Pode ser estratégia. Pode ser RPG. Pode ser uma experiência narrativa relativamente pequena.
O género é quase secundário.
O que importa é existir vontade de contar a história.
Porque quando jogamos um título passado no Egito ou na Grécia Antiga, estamos a visitar civilizações que já fazem parte do imaginário mundial. Quando entramos num jogo sobre a expansão portuguesa, estamos a entrar numa história que ajudou a ligar regiões do mundo que, durante séculos, tinham tido pouco contacto entre si.
Portugal pode ser pequeno no mapa europeu. Isso nunca foi particularmente verdade quando falamos da dimensão histórica do país.
Talvez esteja na altura de os videojogos começarem a perceber isso.
