Dungeon Clawler troca as cartas tradicionais dos construtores de baralhos por uma garra de metal. Em vez de gerir uma mão de cartas para atacar ou defender, o jogador controla fisicamente uma garra de feira popular para pescar punhais, escudos e poções de dentro de uma máquina. Esta mudança transforma por completo a forma como pensamos a estratégia num roguelike. O planeamento continua lá, mas a execução depende agora da nossa pontaria e da física do jogo.
Jogabilidade
Pescar os itens de combate introduz uma componente de habilidade manual rara neste género. Controlar a garra para agarrar exatamente o escudo de que precisamos para sobreviver ao próximo turno dá uma enorme satisfação. O problema é que a física desta garra consegue ser propositadamente desajeitada. Há momentos em que os objetos ficam presos fora do alcance ou caem de forma irritante mesmo antes de passarem pelo cano de saída. O sucesso de um turno não depende apenas de uma boa decisão tática, mas sim de conseguir que o motor de física colabore com o nosso movimento.
Esta abordagem física perde força à medida que acumulamos itens. As atualizações frequentes trazem novos objetos para a máquina, mas isso acaba por diluir as probabilidades. Fica muito difícil criar sinergias consistentes. O ecrã enche-se de tralha e as jogadas passam a depender demasiado do fator sorte para encontrar o que realmente funciona. Falta uma ligação lógica entre diferentes tipos de dano, como água, gelo ou fogo. Sem estas sinergias profundas, o combate perde o interesse estratégico a longo prazo.
O jogo oferece vários heróis com forças e fraquezas distintas, mas o equilíbrio entre eles é muito fraco. Algumas personagens garantem vitórias fáceis sem grande esforço, enquanto outras exigem combinações de itens extremamente específicas para sobreviverem. Para os novos jogadores, a dificuldade inicial pode ser muito punitiva até se desbloquearem as opções mais facilitadoras. Pelo meio, ainda encontramos minijogos como máquinas de pachinko na masmorra para gastar moedas, o que reforça o ambiente de feira popular.

Mundo e história
A premissa é simples e bem-humorada. Descemos à masmorra com o objetivo de derrotar o lorde malvado e recuperar a pata perdida do protagonista. Pelo caminho, cruzamo-nos com algumas personagens peculiares que oferecem ajuda. O problema é que a viagem cansa depressa. Ao longo dos vinte andares da masmorra, a variedade de inimigos é muito reduzida. Para piorar a sensação de repetição, o boss final é sempre o mesmo, não importa a personagem que escolhemos ou o nível de dificuldade em que jogamos.
Grafismo
O desenho das personagens é extremamente fofo e cheio de carisma. No entanto, o visual ressente-se da falta de animações dinâmicas e de ícones apelativos para manter o interesse visual após várias horas. A interface também precisa de polimento, existindo momentos em que o cursor fica preso nos menus do ferreiro.

Som
A banda sonora acompanha o ritmo das partidas sem se destacar, servindo apenas como fundo para o ruído mecânico da garra a descer e a subir. Não há nada que se possa destacar pela originalidade, mas tudo é competente e encaixa temáticamente, oferecendo um feedback expetável.
Conclusão
Dungeon Clawler é um roguelike muito criativo e viciante, ideal para quem procura partidas curtas, fáceis de pausar a qualquer momento e que podem ser jogadas só com uma mão. Funciona muito bem como uma experiência casual e descomprometida. Não vai agradar a quem procura um combate tático rigoroso, profundidade nas sinergias ou grande variedade de bosses. A ideia da garra é excelente, mas o equilíbrio geral ainda precisa de trabalho para não cansar tão depressa.

