A primeira coisa que salta à vista em Memoirium é a audácia. O jogo recria a lógica dos sonhos. Isto não é só uma desculpa para ter cenários sem nexo. O tom dos sonhos dita o ritmo de todo o jogo. Num instante estamos no pátio de uma escola banal. É uma escola do século XXI. No momento seguinte, estamos num castelo bizarro. É um castelo feito de cera. Esta transição entre o familiar e o fantástico dá ao jogo uma identidade própria. Ela afasta-se da fantasia sombria e gótica habitual do género.
Jogabilidade
O combate é feito de desvios. Temos de reagir a ataques perigosos com avisos no ecrã. Isto exige atenção constante aos padrões dos inimigos. A personagem mexe-se de forma muito solta. É invulgar para este género. Isto ajuda a ganhar posição de forma rápida. Também ajuda a recuar para usar poções. Por outro lado, retira aquela tensão clássica de estarmos encurralados. O arsenal é grande. Há mais de trinta armas e dezenas de feitiços. Podemos escolher várias formas para passar os desafios. Dá para ir ao choque com armas longas ou usar mais a magia.
A mecânica que merece mais atenção é o sistema de equipamento e mementos. As armaduras, as máscaras e os objectos secundários fazem muito. Não servem só para mudar números na ficha da personagem. Eles mudam a forma como os inimigos atacam. Também mudam o efeito dos estados negativos no corpo. Além disso, os consumíveis não acabam para sempre quando os usamos. Eles voltam a encher em sítios específicos do caminho. Isto faz com que o jogador os use sem medo de os gastar. Podemos apanhar o mesmo item várias vezes para o melhorar. Mas o equipamento tem limites óbvios para subir de nível.
O maior problema de Memoirium está no equilíbrio da dificuldade. O desenho de algumas zonas do fim também falha. Os primeiros bosses dão uma luta justa e dão gozo. Mas a meio do jogo tudo muda. Os bosses passam a ter barras de vida muito longas. Os combates deviam ser intensos, mas passam a ser testes de resistência. Ficam longos e secos. Qualquer erro perto do fim deita fora minutos de esforço. Para piorar tudo, a última zona do jogo tem demasiados saltos. Tem secções de plataformas. Os controlos não servem para isso. Zonas do fim como as profundezas são irritantes. Caem raios a toda a hora. Há inimigos que se dividem em dois quando morrem. Isto castiga quem quer ver cada canto com calma.

Mundo e história
O mundo de Memoirium é muito bom porque está todo ligado. Lembra a estrutura do primeiro Dark Souls. Não há atalhos mágicos. Não há portais fáceis para ligar as zonas. Tudo encaixa de forma física e real. Mesmo quando as ligações usam elevadores estranhos ou viagens de barco em tempo real. O jogo tem oito masmorras diferentes. Cada uma tem os seus monstros e os seus perigos no chão.
Pelo caminho, o jogador ganha um quarto seu. Fica no mundo dos sonhos. É um espaço calmo para pensar. Podemos pôr lá coisas que encontramos ao explorar. É um porto de abrigo curioso. Dá para ler descrições e escrever notas. É uma pausa que faz falta no meio de tanta pancada.
Grafismo
Na parte visual, o jogo usa arte pixelizada e colorida. Lembra o estilo das consolas antigas. Cada masmorra tem um visual único. Os monstros têm designs estranhos. Há pontos de referência fortes. Eles ajudam a saber onde estamos sem precisar de mapas ou de guias a toda a hora. O estilo estranho dá ao jogo um ar do outro mundo. Combina muito bem com o tema dos sonhos.

Som
O som faz o seu trabalho de forma correcta. Os efeitos dão o peso certo aos golpes e aos desvios no combate. A música ajuda a criar a sensação de solidão. Mostra a estranheza das zonas. Passa de temas calmos na exploração para músicas tensas nos bosses.
Conclusão
Memoirium é uma boa escolha para quem gosta de acção e exploração. É bom para quem quer um mundo ligado e com estilo próprio. Também é bom para quem quer caminhos livres. O tom de sonho e o sistema de equipamento dão um toque especial. Mas o jogo não serve para quem se passa com combates longos. Também não serve para quem odeia saltos imprecisos. O balanço é positivo pela ideia única e pelas mecânicas novas. Mas fica o aviso. A parte final do jogo vai exigir muita paciência.

