Atirar patos de borracha para um poço gigante parece uma piada rápida de internet. Nos primeiros minutos, Project P.I.T.T. faz tudo para parecer esse tipo de jogo parvo. É um jogo incremental. O trabalho é simples. O cenário é cinzento. A tarefa parece ridícula. No entanto, há mais por trás desta parvoíce da empresa. Esconde-se ali um brinquedo de física muito complexo. É surpreendente e viciante.
Jogabilidade
A grande força do jogo está na falta de uma grelha. Não há uma grelha para meter as coisas no sítio. Aqui não há encaixes automáticos. Não há posições certas para as ferramentas. Queremos colocar uma ventoinha, um íman ou um taco de golfe para empurrar os objetos? Temos de o fazer a olho. Isto transforma a automação num processo de tentativa e erro. É física pura. Criar uma engenhoca ao estilo Rube Goldberg torna-se um exercício de improviso. É um improviso mecânico delicioso quando funciona.
Esta liberdade para criar é fantástica. Mas também traz as suas dores de cabeça. A física sem limites é, por vezes, imprevisível e irritante. Uma ventoinha pode decidir enviar um objeto numa direção qualquer. Faz isso sem razão nenhuma. Há painéis que batem uns nos outros e ficam presos. Para piorar, o suporte de painéis tira itens de forma automática. Faz isso quando mexemos nele. Isso parte o fluxo de construção. É um caos mecânico. Exige muita paciência. Isto nota-se mais quando nos esquecemos de usar a ferramenta Sticky Tools. Ela serve para evitar os desvios que os robôs aspiradores causam.
Ainda assim, o ciclo de jogo agarra-nos. O sistema de combos dá força para juntar e entregar objetos em massa. Fazemos isso para subir os lucros. O jogo também brilha quando nos tira do caminho óbvio. Há uma rota de segredos e quebra-cabeças. O enigma dos 200kg é inteligente. Obriga-nos a olhar para o espaço da fábrica de uma forma nova. O criador merece uma nota positiva. Ele tirou rápido a mecânica má que destruía a fábrica quando se passava para a Fase 3.

Mundo e história
O ambiente de ficção científica da empresa é cinzento e pesado. É um estilo brutalista que oprime. Sentimo-nos vigiados a toda a hora por câmaras. Elas reagem às nossas ações. Há passadiços escondidos. Há caixas de fusíveis para explorar. Há a promessa constante de dois finais diferentes. O problema é que este mistério e o terror na nossa cabeça são só decoração. O jogo cria uma tensão constante. Mas falha porque não mostra revelações. Não dá um fim com substância para a história. Ficamos com a sensação de que o mistério é só um cenário bonito. É um cenário com um cadeado que não abre.
Grafismo
O estilo antigo da PSX é muito bem feito. Os modelos têm poucos polígonos. As texturas são dithered. Os pontos tremem um bocado. Este efeito de vertex wobble é perfeito para esta fábrica de betão. A luz amarela de sódio mostra bem um local de trabalho abandonado e hostil. O único problema técnico surge quando juntamos demasiados objetos com física no cenário. O jogo começa a perder fluidez. A taxa de fotogramas desce. Isso obriga-nos a manter a fábrica limpa.

Som
O trabalho de som foca-se no ruído da fábrica. Os sons mecânicos das máquinas sabem bem. Há um prazer quase de miúdo em ouvir o som parvo de centenas de patos. Eles grasnam todos ao mesmo tempo quando caem no poço. Infelizmente, não há música nenhuma. A falta de uma banda sonora ou de música de ambiente é uma oportunidade perdida. Um pouco de música ajudava. Dava para carregar na tensão que o aspeto visual tenta criar.
Conclusão
Project P.I.T.T. é um excelente brinquedo de física. Está disfarçado de piada de escritório. Funciona muito bem para quem gosta de construir engenhocas com as próprias mãos. É bom para quem gosta do humor do absurdo. Não funciona para quem quer lógica limpa. Não serve para quem quer resultados certinhos ou uma história de terror a sério. No final, as ferramentas dão espaço para criar. Os segredos são bem desenhados. Isso compensa as falhas da física e a falta de música.

