A primeira decisão em Void Salvage é também a mais honesta que o jogo mostra. Antes de partirmos para o espaço, temos de escolher como queremos jogar. Há um estilo só de números a subir, um progresso clássico de roguelite ou a exigência dura de um roguelike. Esta escolha na dificuldade e na forma como lidamos com a morte é a parte mais interessante do jogo. No papel, parece a solução perfeita para agradar a todos. Na prática, mostra as falhas de um design que tenta juntar dois mundos opostos.
Jogabilidade
O grande problema de Void Salvage está na sua mecânica central. O combate é todo automático. A nossa nave dispara sozinha contra os inimigos. O jogador só clica nos alvos para escolher quem morre primeiro. Mais tarde, também pode ligar uma arma secundária. No início, ainda tentamos perceber os escudos e a vida do casco. Nessa altura, a acção ainda tem algum interesse. Mas a falta de acção directa cansa depressa. Os confrontos passam a ser só ver o jogo a correr.
Para tentar curar esta falta de interesse, o jogo traz uma gestão de recursos. Usamos combustível, dinheiro e pontos de experiência. Viajamos entre pontos fixos num mapa do espaço. Recolhemos sucata e combatemos contra frotas inimigas. Estas frotas têm entre uma a seis naves. Se quisermos arriscar, podemos chamar mais naves inimigas para o nosso sítio. Isso serve para ganhar mais recursos. É uma decisão que se faz só com contas na cabeça, porque o combate em si não muda nada.
A verdadeira estratégia aparece quando mexemos nos melhoramentos da nave. Há módulos, modificadores de armas e drones. Os drones são a parte mais divertida de tudo isto. Eles andam à volta da nave. Eles reparam o casco, chamam a atenção ou atacam os outros. É uma pena que o jogo não deixe usar drones repetidos. Seria bom para criar um exército focado só numa tarefa. Sem isso, não dá para inventar naves muito fora do normal.
O maior travão à diversão aparece no modo de progresso. A árvore de habilidades passivas obriga a comprar o mesmo bónus dez ou quinze vezes. Só assim é que se nota uma diferença real no jogo. Cada compra aumenta muito o custo de experiência. Por causa disso, o jogo passa a ser uma repetição que custa a aguentar. Este equilíbrio parece feito só para o modo roguelike puro. Nesse modo tudo volta a zero quando morremos. Para quem quer um progresso que fica, o jogo parece mal feito.

Mundo e história
Quem quer uma história com pés e cabeças vai ficar triste. Há pequenos textos que mostram que somos um piloto sozinho a tentar sobreviver no vazio. Mas a história não tem força nenhuma no jogo. Estamos aqui só para apanhar lixo do espaço e rebentar com naves sem grande razão.
Grafismo
Na parte visual, o jogo faz o seu trabalho de forma simples. O efeito da nave a saltar de zona em zona é bonito. Mas os menus e o próprio espaço ficam sem graça ao fim de poucas horas. Não há nada que salte à vista ou que dê uma personalidade forte ao jogo.

Som
O som segue a mesma linha simples do resto do jogo. Os barulhos dos lasers e das explosões servem só para dar sinal de que o combate automático está a correr. Nunca dão força ou pressa às batalhas espaciais mais difíceis.
Conclusão
Void Salvage funciona melhor como um jogo de fundo. É daqueles que deixamos a correr num canto do ecrã enquanto fazemos outra coisa no computador. O caminho para melhorar a nave é lento demais para agarrar quem quer um roguelite com acção. O combate automático fica aborrecido muito depressa. Só serve para quem gosta de gerir pequenos números e quer um jogo no espaço para jogar em tempos muito curtos.

