Análises

Análise: BLACKWOOD

Propor uma rotina dividida entre gerir uma loja de DVDs em Brooklyn e cumprir contratos de assassinato à noite soa a uma excelente ideia para um jogo de acção B. O problema é que a execução desta premissa em BLACKWOOD não passa de uma colagem de mecânicas mal testadas que falham em quase tudo o que tentam fazer. Longe de entregar a fantasia de assassino implacável que promete nos vídeos de apresentação, este primeiro acto funciona mais como um protótipo bruto do que como um lançamento comercial.

Jogabilidade

A acção no terreno devia ser o grande motor da experiência, mas o combate corpo a corpo é dos elementos mais desajeitados e frustrantes do jogo. Dar murros e tentar gerir multidões de inimigos, em particular nos contratos de arena, parece uma experiência tirada de um jogo móvel enganoso. Não há peso nos golpes nem uma resposta clara por parte dos adversários.

O confronto armado não se sai melhor. As armas não oferecem qualquer sensação de impacto aos disparos, a mira desliza sem precisão e o equilíbrio dos encontros é praticamente inexistente. Apenas as poucas animações de execução trazem alguma piada visual, mas exigem aguentar todo o combate medíocre que as antecede. A personalização no abrigo nocturno até tenta imitar apresentações de grandes produções, mas a jogabilidade real não tem o trabalho necessário para sustentar essa ambição.

Para piorar o ritmo das missões, as secções ao volante entram directamente no terreno da comédia involuntária. O comportamento dos veículos e a física da condução são tão maus que transformam qualquer deslocação num momento ridículo. O contraste de passar destas missões violentas para a gestão diurna da loja de DVDs é enorme, só que reposicionar discos nas prateleiras, fixar preços e aturar clientes acaba por ser uma tarefa mecânica e sem grande interesse.

Mundo e história

Anton é um protagonista que tenta parecer calado e sombrio, mas a escrita fraca transforma-o numa caricatura sem carisma. As suas linhas de diálogo forçadas e a atitude melancólica fazem com que seja difícil levá-lo a sério durante a narrativa. A premissa de manter duas vidas opostas tinha potencial, mas o jogo falha em cruzar estes dois mundos com peso dramático.

A progressão depende de contratos nocturnos e da promessa de um passado misterioso que nunca chega a ser devidamente explorado neste primeiro capítulo. As conversas sérias sobre alvos e perigos são interrompidas abruptamente por tarefas banais na loja, como arrumar capas de filmes duvidosas na secção de romance, sem que haja uma ligação real entre as duas facetas da vida da personagem.

Grafismo

Visualmente, o jogo revela sérias limitações técnicas e uma optimização fraca, marcada por quebras de desempenho e modelos de fraca qualidade. A direcção artística carece de uma identidade estilizada que pudesse disfarçar a falta de orçamento, optando por um realismo genérico que só expõe os seus defeitos.

Som

O trabalho de voz do protagonista tenta passar um tom dramático e pesado, mas soa apenas artificial e deslocado. Os efeitos sonoros dos disparos e dos impactos carecem de força, contribuindo para a falta de reacção que se sente durante todo o combate.

Conclusão

BLACKWOOD pode ter algum apelo para quem procura rir com um projecto tão mau que se torna caricato, mas é impossível recomendá-lo a quem procura um jogo de acção funcional ou uma simulação interessante. A ambição da premissa cedeu por completo à falta de polimento técnico e de afinação nas mecânicas bases. Sem correcções profundas nos capítulos futuros, este primeiro acto fica-se por uma tentativa falhada que devia ter ficado mais tempo em desenvolvimento.

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