He Who Watches não quer saber de facilitismos. O jogo prende o jogador a uma grelha rígida. O movimento e as interacções acontecem apenas nas quatro direcções. Controlar uma personagem na primeira pessoa com estas limitações parece estranho num motor gráfico moderno. Mas é aqui que está a força do jogo. A precisão do desenho dos níveis é muito boa. Rivaliza com os grandes clássicos do género.
Jogabilidade
A transição da lógica de jogos a duas dimensões para as três dimensões é o ponto mais interessante deste trabalho. O jogo funciona como um bailado mecânico. Cada passo tem de ser calculado. Não há espaço para acidentes. Não há espaço para aproximações. Controlar o espaço em grelha na primeira pessoa exige uma ginástica mental diferente. É diferente daquela que fazemos em jogos de plataformas normais.
As mecânicas aparecem de forma inteligente. O jogo não deita as regras todas de uma vez. Mostra um conceito. Deixa o jogador perceber como funciona. Depois junta outra camada. Essa camada liga-se muito bem à anterior. Esta ligação faz com que a resolução de cada enigma pareça merecida.
O grande problema surge quando a dificuldade sobe a pique sem aviso. A transição entre os níveis do início e as salas seguintes é brutal. O jogo passa de um exercício de lógica bom para um muro de frustração muito difícil de passar.
Para piorar as coisas, o sistema de pistas falha quando mais precisamos dele. Nos momentos em que o jogador fica parado, as pistas são vagas. Elas não ajudam a perceber o clique que falta para avançar. Em vez de guiar o jogador, o sistema deixa-o sozinho à frente de um obstáculo que não consegue passar.

Mundo e história
O ambiente à volta destes quebra-cabeças não serve só de cenário. Há muita história contada pelo cenário. Há segredos escondidos espalhados pela estrutura dos níveis. Quem olhar para lá do puzzle imediato vai encontrar um mundo com ambiente. É um mundo que dá prémios a quem tem curiosidade.
Grafismo
O aspecto visual consegue manter tudo claro. Essa clareza ajuda a resolver os enigmas mesmo num espaço a três dimensões que seja complexo. A apresentação é limpa. É polida. Foca a atenção do jogador naquilo que importa. O que importa é a geometria do cenário e as regras do espaço.

Som
A banda sonora funciona como o oposto ideal para o esforço mental das salas. As músicas são calmas. Ajudam a manter a calma durante o planeamento mais longo. Isso evita que a frustração apareça depressa demais.
Conclusão
He Who Watches é um feito muito bom para um criador sozinho. Consegue levar a precisão de jogos como Baba Is You para a primeira pessoa. Recomendamos o jogo a quem gosta de puzzles puros. É bom para quem não tem medo de bater com a cabeça na parede. Ou para quem não se importa de procurar ajuda fora do jogo quando as pistas falham. Não serve para quem quer uma experiência calma. Também não serve para quem quer uma subida de dificuldade suave. Isso acontece por causa de um pico de exigência que aparece cedo demais e sem a ajuda necessária.

