Treze anos é muito tempo para desenvolver um videojogo. Num meio onde a tecnologia evolui constantemente e os projetos independentes aparecem a um ritmo impressionante, passar mais de uma década a trabalhar na mesma ideia cria inevitavelmente expectativas. Desolus, um jogo de puzzles na primeira pessoa, chega ao mercado depois de um percurso de desenvolvimento particularmente longo, apresentando um mundo misterioso, arquitetura impossível e uma mecânica que envolve a manipulação de objetos entre dimensões.
A aventura decorre numa espécie de cidade-fortaleza de inspiração gótica, afetada por uma distorção que ameaça o espaço e o tempo. Cabe-nos explorar este lugar estranho e encontrar um Guardião capaz de impedir que a catástrofe continue. Pelo caminho, temos de ultrapassar obstáculos, abrir portas seladas por correntes mágicas e aprender a utilizar as particularidades daquele mundo para avançar.
A proposta tem uma base interessante. A possibilidade de atravessar portais em tempo real e transportar objetos entre dimensões abre espaço para desafios que dependem da nossa perceção do ambiente. Visualmente, existem também momentos capazes de impressionar, graças aos cenários e às estruturas que parecem desafiar as leis da física.
O problema é que Desolus nem sempre aproveita estas ideias da melhor forma. Os puzzles tendem a repetir fórmulas, a dificuldade raramente é elevada e a narrativa não consegue dar ao mundo o interesse necessário para compensar a simplicidade dos desafios. Na versão para Nintendo Switch 2, o desempenho inconsistente também prejudica uma apresentação visual que poderia ser um dos grandes argumentos do jogo.
Desolus não é uma experiência sem mérito, mas deixa a sensação de que as suas melhores ideias poderiam ter sido exploradas com muito mais ambição.
Jogabilidade
A jogabilidade assenta na resolução de puzzles em primeira pessoa. Ao longo da aventura, encontramos portas bloqueadas por correntes místicas que precisam de ser desativadas através da interação com diferentes terminais. Normalmente, cada passagem exige resolver mais do que um destes desafios, obrigando-nos a compreender a disposição dos objetos e a descobrir como abrir caminho.
Os primeiros obstáculos ajudam a estabelecer as regras fundamentais. Temos de movimentar determinados objetos pelo cenário e encontrar formas de os utilizar para alcançar plataformas, contornar barreiras ou chegar a mecanismos inacessíveis. À medida que avançamos, surgem variações que introduzem novas possibilidades, mas a estrutura mantém-se bastante fiel a estas duas ideias.
O elemento mais interessante é a utilização de duas dimensões relacionadas com o tempo. Podemos atravessar portais e passar de uma dimensão para outra em tempo real, alterando a nossa perspetiva sobre o espaço. Além disso, determinados objetos podem ser transportados entre dimensões através da interação com ícones específicos.
Esta mecânica tem potencial para criar situações visualmente impressionantes. Um objeto que não se encontra na posição certa numa dimensão pode ser transferido para outra, permitindo alcançar um local que anteriormente parecia inacessível. A mudança acontece sem interromper a ação, o que contribui para a fluidez visual e demonstra algum trabalho técnico na implementação do sistema.
Infelizmente, a complexidade visual nem sempre corresponde à dificuldade dos puzzles. Apesar de a ideia de manipular objetos entre dimensões poder sugerir desafios bastante elaborados, muitas das soluções acabam por consistir em transportar um elemento de um ponto para outro para alcançar uma plataforma ou abrir caminho. A mecânica funciona, mas raramente exige o tipo de raciocínio mais profundo que poderia distinguir Desolus de outros jogos do género.
A variedade também é limitada. Novas áreas introduzem pequenas alterações às regras já conhecidas, mas a experiência acaba por recorrer frequentemente aos mesmos princípios. Depois de percebermos como funcionam os portais e a transferência de objetos, torna-se relativamente fácil antecipar a lógica de muitos dos desafios seguintes.
Isto não significa que todos os puzzles sejam imediatamente óbvios, nem que o jogo não consiga proporcionar momentos interessantes. Existem sequências em que a relação entre as dimensões e a arquitetura dos cenários cria obstáculos visualmente curiosos. No entanto, a dificuldade raramente aumenta ao ponto de exigir uma mudança significativa na forma como pensamos.
A estrutura linear também contribui para a repetição. Avançamos de um puzzle para o seguinte, completamos uma área e passamos à próxima, com poucos desvios que permitam explorar soluções alternativas. A sensação é a de estar a percorrer uma sucessão de desafios semelhantes, interrompidos ocasionalmente por momentos de exposição narrativa.
Para quem procura um jogo de puzzles acessível e sem grandes exigências, esta abordagem poderá ser suficiente. Desolus permite avançar sem obrigar o jogador a passar longos períodos bloqueado, e a progressão tende a manter um ritmo constante. Porém, quem aprecia desafios complexos, soluções inesperadas e quebra-cabeças que exigem experimentar várias hipóteses poderá ficar desiludido.
O problema não está na simplicidade em si, mas na falta de evolução das ideias. Uma mecânica central interessante precisa de ser explorada de formas cada vez mais criativas para sustentar uma aventura inteira. Em Desolus, as variações nem sempre são suficientes para impedir que a resolução dos puzzles se torne previsível.

Mundo e história
A história coloca-nos num mundo afetado por uma catástrofe que distorce o espaço e o tempo. Convocados para este lugar estranho, temos de explorar uma fortaleza de inspiração gótica e encontrar um Guardião capaz de impedir que a situação se agrave.
É um ponto de partida que combina bem com a mecânica de manipulação dimensional. A arquitetura impossível e a passagem entre realidades sugerem um mundo onde as regras habituais deixaram de funcionar, criando espaço para uma narrativa misteriosa que poderia complementar os desafios.
Contudo, a história acaba por ser um dos aspetos menos conseguidos da experiência. O protagonista não fala e as restantes personagens também apresentam pouca expressividade verbal, pelo que o contexto é transmitido de forma limitada. Não existe uma ligação particularmente forte às figuras que encontramos nem uma razão convincente para nos interessarmos pelo destino daquele mundo.
A própria exploração tem dificuldade em despertar curiosidade pelo universo. Embora a arquitetura seja visualmente interessante, a cidade parece frequentemente vazia e a informação narrativa disponível não é suficiente para lhe dar uma identidade verdadeiramente marcante.
A narrativa acaba, assim, por funcionar sobretudo como uma justificação para avançarmos de uma área para outra. Em vez de sentirmos vontade de descobrir o passado daquele lugar ou compreender melhor as suas personagens, concentramos a atenção na resolução dos puzzles, que continuam a ser o principal motivo para jogar.
É pena, porque a premissa oferecia possibilidades interessantes. Um mundo onde o espaço e o tempo estão distorcidos poderia servir de base a uma história mais envolvente, especialmente se os acontecimentos e as personagens ajudassem a explicar as regras que estamos constantemente a manipular.
Grafismo
A direção artística é um dos elementos mais apelativos de Desolus. A arquitetura gótica, os espaços vazios e as estruturas que parecem desafiar as leis da física conferem ao mundo uma identidade visual própria. Existem cenários capazes de impressionar pela forma como organizam o espaço e pela maneira como exploram a relação entre as dimensões.
A utilização dos portais também contribui para o espetáculo visual. A possibilidade de atravessar dimensões em tempo real e observar as alterações no ambiente dá aos puzzles uma dimensão que vai além da simples movimentação de objetos. Em determinados momentos, é interessante observar como os espaços se transformam quando mudamos de realidade.
É uma limitação particularmente frustrante porque a apresentação visual tem potencial. Num jogo que depende tanto da perceção espacial, seria desejável que a experiência técnica acompanhasse a ambição dos cenários. Desolus consegue criar imagens interessantes, mas nem sempre lhes oferece as condições necessárias para impressionar como poderia.

Som
A componente sonora segue uma abordagem discreta, com música de piano melancólica e uma atmosfera que procura transmitir mistério. A intenção é coerente com o ambiente gótico e com a natureza contemplativa da exploração, mas a escolha não é particularmente original.
A música acompanha a experiência sem assumir um papel particularmente marcante, tal como acontece com a narrativa. Em vez de ajudar a construir uma ligação emocional ao mundo, limita-se sobretudo a reforçar a sensação de mistério que já está presente na apresentação visual.
O som cumpre a sua função, mas acaba por ser mais um elemento correto do que um verdadeiro argumento a favor do jogo.
Conclusão
Desolus é um jogo de puzzles com uma ideia central interessante, uma direção artística capaz de proporcionar momentos impressionantes e uma mecânica dimensional que demonstra algum engenho técnico. A possibilidade de atravessar portais em tempo real e transportar objetos entre dimensões oferece uma base sólida para construir desafios visuais e espaciais.
Infelizmente, a experiência não aproveita todo esse potencial. Os puzzles repetem frequentemente as mesmas soluções, a dificuldade raramente é elevada e a estrutura linear torna a progressão previsível. A narrativa também não consegue despertar grande interesse pelo mundo ou pelas personagens, deixando a resolução dos desafios como o principal motivo para continuar.
O desempenho inconsistente na Nintendo Switch 2 é outra limitação que merece ser referida. Embora não impeça diretamente o progresso, prejudica a apresentação e retira impacto a alguns dos cenários mais interessantes.
O resultado é um jogo competente, mas pouco memorável. Desolus pode agradar a quem procura uma aventura de puzzles acessível, com uma estética gótica e mecânicas dimensionais relativamente simples. Para quem espera desafios complexos ou uma história capaz de justificar a exploração, é provável que a experiência fique aquém das expectativas.

