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Análise: Shroom and Gloom

Entrar num calabouço húmido cheio de cogumelos podia ser só mais uma ideia estranha. Há muitos jogos de cartas no mercado. Mas a equipa da Team Lazerbeam mostra logo ao que vem. Não é só uma escolha visual. O ambiente é escuro e desconfortável. Por trás disso está um jogo de estratégia muito bem pensado.

É um jogo que gere a tensão devagar. A atmosfera puxa quem joga para um espaço escuro e húmido. Tudo ali parece ter um motivo para existir.

Jogabilidade

A melhor parte da experiência é como o jogo divide as tuas acções. O jogo não junta tudo num só baralho. Usa dois baralhos diferentes. Um baralho serve para explorar. O outro baralho serve só para o combate.

O baralho de exploração muda a forma como andas pelas salas. É com ele que mexe nos eventos e descobre segredos. Isto muda o ritmo do género por completo. O tempo fora das lutas deixa de ser uma espera chata. Passa a pedir escolhas de estratégia a sério.

Quando a luta começa, o combate mostra a sua força. As cartas têm duas funções. Também servem como moeda de troca. Isto obriga a ter muito cuidado com os recursos.

Os inimigos mostram o que vão fazer antes de jogarem. Já não há tanta dúvida. Há planeamento puro. As lutas funcionam como pequenos problemas de lógica. Não são testes de sorte.

Os efeitos de estado tornam tudo mais perigoso. Se ignoras um efeito mau, ele não passa no turno a seguir. Fica pior com o tempo. Esta mudança obriga a mudar de ideias a meio da luta. Senão uma boa estratégia vai ao ar num segundo.

A passagem entre explorar e combater é muito boa. O ritmo nunca pára. A imagem no ecrã é limpa. Nada se mete entre quem joga e as suas escolhas.

Mundo e história

O cenário é esquisito e escuro. Dá um certo nojo no bom sentido. O tema dos cogumelos e a luz fraca criam um espaço vivo. Parece que o mundo está a olhar para nós.

Mesmo assim, há espaço para um humor próprio. Aparece uma toupeira que faz compras e vendas. Isso dá força ao mundo e não estraga o mistério.

Grafismo

O visual é escuro mas tem muito estilo. O trabalho com as luzes mostra bem a ideia de um lugar húmido e sem sol.

Som

O som é muito importante para criar desconforto. Ouvem-se pequenos estalos no fundo. Ouvem-se gotas de água. O som vai mudando à medida que andas pelo mapa.

A música só aparece quando a tensão sobe. Fica sossegada no fundo. Só aparece quando é preciso dar medo. Isto cria uma sensação estranha mas boa. Dá vontade de continuar a andar.

Conclusão

Quem gosta de Slay the Spire ou Inscryption tem de jogar isto. É bom para quem quer ideias novas no género. O sistema de dois baralhos dá um bom desafio. A gestão dos perigos também ajuda.

Não vai servir para quem quer acção rápida. Também não serve para quem não gosta de combates por turnos. A força do jogo está na inteligência. O jogo respeita o tempo de quem joga e premeia quem pensa bem.

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